Greeting, traveller!
Карточная rogue-lite игра c элементами колодостроения. Разработчик Klei Intertainment, который прославился такими качественными и популярными произведениями как Invisible Inc. и Mark of the Ninja. Пошаговая тактика. Небанальный сюжет. Казалось бы, идеальное сочетание ингредиентов в одной игре, и мой отзыв должен быть насквозь пропитан хвалебными одами. Но... Не все так просто, дружище, не все так просто...
Вашему вниманию обзор недавно вышедшей из раннего доступа игры-Griftlands. Необычного карточного "рогалика", к которому, лично у меня, очень много вопросов...
Вместо вступления
Начать рассказ об этой игре стоит с тех, кто собственно породил данную вещь -о небезызвестном канадском разработчике Klei Intertainment (и да, правильно произносить CLAY, то есть Клээй!). Эти ребята имеют свой ни с чем не сравнимый стиль рисовки и анимации. Многим он знаком еще по "старичку" Shank (2010). Или по выживалке Don't Starve (2013). Все эти игрушки , как сводные братья, имеют что-то общее. Некий идентификационный код Клэев. Тот самый пресловутый идентификатор, благодаря которому ты запоминал игры от этого разработчика, и уже после тебе было достаточно взглянуть,например, только на арты - "Ага, рубленые, точеные черты лица, четкие контуры и "острые" прически"-все понятно, это они! Дайте два!
Конечно, одной запоминающейся графикой сыт не будешь. И действительно, все игры этого разработчика объединяло одно - качественный сюжет, который знает себе меру. Возьми любую игру - сразу всплывает в памяти интересный, проработанный, а главное - логичный мир. К сожалению, с последним у Griftlands серьезные проблемы...
Изобретение велосипеда в эпоху гироскутеров и электросамокатов
Я слежу за Klei Int. больше десяти лет и стараюсь не пропускать ничего, что выходит "из под их клавиатуры с мышкой". И наверное не найдется другого для меня разработчика, игры которого понравились бы мне почти все в одинаковой степени. Invisible Inc., Shank, Don't Starve, Mark of the Ninja. Все они для меня явились в свое время маленькими откровениями. Маленькими потому, что данная студия никогда не была претендентом на ААА-проекты. Но этим она для меня и была ценна. Они брали не объемом, а тщательным подходом, проработкой персонажей, отточенным балансом. Очень интересным и своеобразным юмором.
Для меня в Griftlands ничего этого нет. Подробнее о минусах этой игры я напишу ниже. Но вот на какой мысли я поймал себя, когда я окончил с этой игрой и вроде бы должно было остаться какое-то послевкусие. Какое-то заключение, вывод, что ли...Ничего. Абсолютно. Клэи взялись за изобретение велосипеда и на этом изобретении они буквально заработали себе грыжу. Меня не покидало ощущение, что разработчиков держали (и продолжают держать!) в заложниках, и они, бедолаги, делают то, что не должны делать в принципе. Их прямо-таки, под страхом смерти, будто заставили изобрести заново гребаный велосипед, только вот велик получился с квадратными колесами. Он не едет. Вот от слова совсем.
Ху зе фак из Грифтер???
Вообще, по этой игре я бы мог написать целую энциклопедию, что меня в ней бесит, и почему это была плохая идея создавать то, что они в итоге создали. Но я пожалуй ограничусь лишь двумя главными ремарками.
Первая.
- Почему нельзя было сделать 1 большой сюжет из 3 историй, который игрок мог пройти одним из персонажей, тем самым создав наибольшую вовлеченность в персонажа и сюжет? И почему в игре, которая, исходя из ее жанровой составляющей, не должна полагаться в таком количестве на рандом, состоит буквально полностью из рандома?... Нелогичность в этой игре просто зашкаливает.
Вторая.
- Следующий вопрос адресован то ли к создателям, то ли к переводчикам. А может и к обеим группам сразу. Что нужно было выписывать у врача, чтобы породить все эти "новинки" лексики и словообразований? Давайте я озвучу лишь часть этих шедевров:
Йиж. Без комментариев.
Грифтер (только честно. Хоть у кого-нибудь из вас есть хоть одна ассоциация на тему наемник/герой и пр со словом Грифтер?)
Хеш. (это такое божество местное, только без буквы Р на конце)
Джейки. (если что, это не имя, как многие бы подумали, это название клана. Ага)
Электробароны Кра'Деши Люмник и люмины (это разные вещи,если что) А как вам например то, что ТРАТА и УНИЧТОЖЕНИЕ- это совершенно разные вещи в ключевых словах на картах. Или то, что Самообладание в фазе переговоров, это ЗАЩИТА. А защита в фазе боя это...барабанная дробь...просто ЗАЩИТА. (Смех в зале).
И такого говна добра в этой игре просто без конца и края.
В какой-то момент хотелось послать к чертовой матери всю это лексиконную экзекуцию, закрыть и забыть как страшный сон. Но...к этому моменту игра закончилась. Скажем так, при хорошем рандоме, вся игра проходится часов за 6. Ага. Карточный рогалик с колодостроением проходится за какие-то 6-8 часов.
Вместо заключения
В попытках скрестить слона, ужа и табуретку и изобрести вечный двигатель, получился трехколесный велосипед с квадратными колесами. Сплошное разочарование от бывшего поклонника Klei Intertainment.
___________________________________________________
Моя субъективная оценка: 6,0 из 10.
П.С.
Мой пост является субъективной точкой зрения, основанной на опыте прохождения аналогичных игр или игр с похожей механикой. Это лишь мое очень субъективное и очень личное мнение. У кого же есть противоположное мнение-милости прошу в комментарии!