Найти в Дзене

Griftlands. Все очень плохо в Хаварии.

Greeting, traveller! Карточная rogue-lite игра c элементами колодостроения. Разработчик Klei Intertainment, который прославился такими качественными и популярными произведениями как Invisible Inc. и Mark of the Ninja. Пошаговая тактика. Небанальный сюжет. Казалось бы, идеальное сочетание ингредиентов в одной игре, и мой отзыв должен быть насквозь пропитан хвалебными одами. Но... Не все так просто, дружище, не все так просто... Вашему вниманию обзор недавно вышедшей из раннего доступа игры-Griftlands. Необычного карточного "рогалика", к которому, лично у меня, очень много вопросов... Вместо вступления Начать рассказ об этой игре стоит с тех, кто собственно породил данную вещь -о небезызвестном канадском разработчике Klei Intertainment (и да, правильно произносить CLAY, то есть Клээй!). Эти ребята имеют свой ни с чем не сравнимый стиль рисовки и анимации. Многим он знаком еще по "старичку" Shank (2010). Или по выживалке Don't Starve (2013). Все эти игрушки , как сво

Greeting, traveller!

Карточная rogue-lite игра c элементами колодостроения. Разработчик Klei Intertainment, который прославился такими качественными и популярными произведениями как Invisible Inc. и Mark of the Ninja. Пошаговая тактика. Небанальный сюжет. Казалось бы, идеальное сочетание ингредиентов в одной игре, и мой отзыв должен быть насквозь пропитан хвалебными одами. Но... Не все так просто, дружище, не все так просто...

Вашему вниманию обзор недавно вышедшей из раннего доступа игры-Griftlands. Необычного карточного "рогалика", к которому, лично у меня, очень много вопросов...

Знакомьтесь, это грифтеры: Сал, Рук и Смит.
Знакомьтесь, это грифтеры: Сал, Рук и Смит.

Вместо вступления

Начать рассказ об этой игре стоит с тех, кто собственно породил данную вещь -о небезызвестном канадском разработчике Klei Intertainment (и да, правильно произносить CLAY, то есть Клээй!). Эти ребята имеют свой ни с чем не сравнимый стиль рисовки и анимации. Многим он знаком еще по "старичку" Shank (2010). Или по выживалке Don't Starve (2013). Все эти игрушки , как сводные братья, имеют что-то общее. Некий идентификационный код Клэев. Тот самый пресловутый идентификатор, благодаря которому ты запоминал игры от этого разработчика, и уже после тебе было достаточно взглянуть,например, только на арты - "Ага, рубленые, точеные черты лица, четкие контуры и "острые" прически"-все понятно, это они! Дайте два!
Конечно, одной запоминающейся графикой сыт не будешь. И действительно, все игры этого разработчика объединяло одно - качественный сюжет, который знает себе меру. Возьми любую игру - сразу всплывает в памяти интересный, проработанный, а главное - логичный мир. К сожалению, с последним у
Griftlands серьезные проблемы...

В конце дня нас ждет битва с одним из рандомных боссов. Принцип подбора боссов мне так и не удалось раскусить...
В конце дня нас ждет битва с одним из рандомных боссов. Принцип подбора боссов мне так и не удалось раскусить...

Изобретение велосипеда в эпоху гироскутеров и электросамокатов

Я слежу за Klei Int. больше десяти лет и стараюсь не пропускать ничего, что выходит "из под их клавиатуры с мышкой". И наверное не найдется другого для меня разработчика, игры которого понравились бы мне почти все в одинаковой степени. Invisible Inc., Shank, Don't Starve, Mark of the Ninja. Все они для меня явились в свое время маленькими откровениями. Маленькими потому, что данная студия никогда не была претендентом на ААА-проекты. Но этим она для меня и была ценна. Они брали не объемом, а тщательным подходом, проработкой персонажей, отточенным балансом. Очень интересным и своеобразным юмором.
Для меня в Griftlands ничего этого нет. Подробнее о минусах этой игры я напишу ниже. Но вот на какой мысли я поймал себя, когда я окончил с этой игрой и вроде бы должно было остаться какое-то послевкусие. Какое-то заключение, вывод, что ли...Ничего. Абсолютно.
Клэи взялись за изобретение велосипеда и на этом изобретении они буквально заработали себе грыжу. Меня не покидало ощущение, что разработчиков держали (и продолжают держать!) в заложниках, и они, бедолаги, делают то, что не должны делать в принципе. Их прямо-таки, под страхом смерти, будто заставили изобрести заново гребаный велосипед, только вот велик получился с квадратными колесами. Он не едет. Вот от слова совсем.

Карты статичны, но сделаны качественно. Жаль, что все это простой "задник"-кроме действующих заданий ничего не интерактивно.
Карты статичны, но сделаны качественно. Жаль, что все это простой "задник"-кроме действующих заданий ничего не интерактивно.

Ху зе фак из Грифтер???

Вообще, по этой игре я бы мог написать целую энциклопедию, что меня в ней бесит, и почему это была плохая идея создавать то, что они в итоге создали. Но я пожалуй ограничусь лишь двумя главными ремарками.

Первая.

  • Почему нельзя было сделать 1 большой сюжет из 3 историй, который игрок мог пройти одним из персонажей, тем самым создав наибольшую вовлеченность в персонажа и сюжет? И почему в игре, которая, исходя из ее жанровой составляющей, не должна полагаться в таком количестве на рандом, состоит буквально полностью из рандома?... Нелогичность в этой игре просто зашкаливает.

Вторая.

  • Следующий вопрос адресован то ли к создателям, то ли к переводчикам. А может и к обеим группам сразу. Что нужно было выписывать у врача, чтобы породить все эти "новинки" лексики и словообразований? Давайте я озвучу лишь часть этих шедевров:

Йиж. Без комментариев.
Грифтер (только честно. Хоть у кого-нибудь из вас есть хоть одна ассоциация на тему наемник/герой и пр со словом Грифтер?)
Хеш. (это такое божество местное, только без буквы Р на конце)
Джейки. (если что, это не имя, как многие бы подумали, это название клана. Ага)
Электробароны Кра'Деши Люмник и люмины (это разные вещи,если что) А как вам например то, что ТРАТА и УНИЧТОЖЕНИЕ- это совершенно разные вещи в ключевых словах на картах. Или то, что Самообладание в фазе переговоров, это ЗАЩИТА. А защита в фазе боя это...барабанная дробь...просто ЗАЩИТА. (Смех в зале).

И такого говна добра в этой игре просто без конца и края.

В какой-то момент хотелось послать к чертовой матери всю это лексиконную экзекуцию, закрыть и забыть как страшный сон. Но...к этому моменту игра закончилась. Скажем так, при хорошем рандоме, вся игра проходится часов за 6. Ага. Карточный рогалик с колодостроением проходится за какие-то 6-8 часов.

Во всех локациях по типу бара, жилища или прочих похожих мест играет мерзотнейший эмбиент...Мне одному становится тошно от этой музыки?
Во всех локациях по типу бара, жилища или прочих похожих мест играет мерзотнейший эмбиент...Мне одному становится тошно от этой музыки?

Вместо заключения

В попытках скрестить слона, ужа и табуретку и изобрести вечный двигатель, получился трехколесный велосипед с квадратными колесами. Сплошное разочарование от бывшего поклонника Klei Intertainment.

___________________________________________________

Моя субъективная оценка: 6,0 из 10.

П.С.

Мой пост является субъективной точкой зрения, основанной на опыте прохождения аналогичных игр или игр с похожей механикой. Это лишь мое очень субъективное и очень личное мнение. У кого же есть противоположное мнение-милости прошу в комментарии!