Найти тему
Doc Shark

Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 1

Привет!
Продолжаем цикл рассказов о замечательном градостроительном моде Sim settlements 2.
В прошлой части мы установили-переустановили мод и я рассказал о первых возможных подводных камнях, поджидающих вас при установке и запуске этого мода, особенно, если скачиваете новую версию.
Сегодня-же мы начнём прохождение сюжетной линии. Я не буду углубляться в механику, буду указывать лишь на основные важные моменты, ибо мод прекрасно работает и без настроек, буквально сразу из коробки. Нужно лишь настроить пару моментов исключительно для удобства визуального восприятия - и всё. Мы сосредоточимся на прохождении сюжетки, ибо она, во первых - великолепна, а во вторых - всё равно пока её полностью не пройдешь - Сим 2 нормально работать не будет. Так как в отличие от первой части, где мы поставили мод и нас мощным мотивирующим пинком отправляли в свободное плавание, как говорится - что понял тем и пользуйся. Во второй-же версии нам предлагается полное интерактивное обучение. Так как мод сложный и навороченный, без всестороннего объяснения деталей не обойтись. А читать тонну документации.. ну это-же игра в самом деле, а не учебник. В общем - разработчики мода однозначно молодцы, что придумали такое изящное решение - и возможности мода раскрыты и интересный квест волей-неволей, а придётся пройти.
Чем мы сейчас и займемся. Приступаем!

Дисклеймер
Дисклеймер

Итак, мы остановились на том, что стоим ждём, пока к нам подойдёт незнакомец. Вдали-же стоит работник, вернее работница, занятая у меня раньше на сборе урожая. Так как я удалил прежнюю версию Сима, поселенка осталась без работы и её скрипт "завис". Сразу замечу, если вы больше не собираетесь использовать Сим-сеттлемент то лучше переназначить ваших поселенцев, занятых в работе на производстве. Или вручную, или, как уже упоминал в предыдущей части - проще всего построить стол смотрителя и переназначить всех поселенцев через него. Если же собираетесь использовать Сим - назначим либо заново, либо, если лень копаться в настройках - я покажу как сделать вообще всё на автомате. Можно настроить Сим таким образом, что поселенцы будут автоматически назначаться на работы, автоматически распределяться спальные места, рабочие места, места для развлечений и тому подобное. Честно скажу - мне больше по душе контролировать все лично, но это интересно с одним поселением. В дальнейшем конечно-же удобнее поставить всё на поток и заниматься игрой и сюжетом игры а нуждами поселенцев будет заниматься Сим-сеттлементс, для чего он, собственно говоря - и был изначально придуман.

О, вот и наш стрэйнджер пожаловал, щас говорить будет )

Сразу укажу на пару моментов. Бывает так, что Н-пи-си не могут нормально обойти препятствия. Дощечка, пригорок, даже простой забор может стать для них непреодолимой преградой, о которую так и будет тыкаться наш горемыка. Мод Сим здесь ни при чём, такова уж механика игры, вернее, её движка. Не забываем, что это дедушка по меркам игр, беседа эксплуатирует его уже много лет. По сути - это чуть подправленный криэйшн эйнджин из Скайрима, третья редакция. Все слышали избитую фразу, что Фаллаут - это Скайрим с пушками? Как бы это ни звучало, это чистая правда, движки у Ская и Фолыча более чем на 90% похожи. Более того, мододелы хорошо знают, что некоторые переменные так и называются - мана, энергия, ветка оружия, к примеру - называется мечи, энергооружие - магией, и т.д. Но мы отвлеклись. В общем, если гора не идет к Магомету.. ну вы поняли - бежим на встречу сами. Тем более что проблему, при которой Незнакомец начинал убегать - пофиксили.

Как бы там ни было - начинается диалог. В предыдущих частях я уже показывал, насколько отличается оригинальный текст от обрезанного игрой. Но мы завязнем в деталях, если будем углубляться.

Общий смысл диалога - незнакомец (его зовут Джейк, мы об этом узнаем позже, если захотим, конечно - из его терминала). Так вот, Джейк услышал сигнал нашего маяка для сбора поселенцев и пришел, чтобы толкнуть нам устройство под названием АСАМ. Пришел не просто так, ради доброты душевной. Дело в том, что мастерскую, где он обосновался, оккупировали рейдеры и самостоятельно с ними Джейку было не справиться. Потому ему очень нужна помощь. А взамен он и готов поделиться с нами этим самым Асамом.

Замечу, что датчики Асам - это не изобретение Джека. Он его просто нашел в одном из довоенных бункеров во время своих исследований Пустоши. Заинтересовался, офигел от возможностей и стал изучать. Оказалось, что подобная технология была разработана корпорацией Волт-тех (какая неожиданность, да? Похоже, что всё более-менее значимое в том мире было так или иначе связано с Волт-техом. Эдакая Амбрелла в мире Фаллаут). Разработчики мода Сим-2 прекрасно вписались в лор игры и все выглядит очень правдоподобно и не вызывает даже сомнений в подлинности. Ещё один жирный лайк и респект разрабам этого замечательного мода.

Мастерская, по счастливому стечению обстоятельств - рядом с музеем Конкорда, который мы уже благополучно зачистили. То есть, по задумке мододелов, мы в любом случае рано или поздно наведаемся в Конкорд и прохождение Сима и сюжетной линии должно идти параллельно и тесно переплетаться. Это и логично. Между прочим, между миссиями должно пройти определённое количество игрового времени. Поэтому если что-то не получается, зависает и прочее - иногда стоит просто не торопиться и подождать. Но мы забегаем вперёд. Я специально не читаю диалоги и не зацикливаюсь на них. Всё прекрасно понятно из текста, тем более что переводчики этого мода, им отдельный респект всё прекрасно перевели.

Расскажу лишь суть. Сначала нам предлагается построить самую первую, базовую постройку - жилой участок. Замечу лишь, что во время обучения возможности мода сильно ограничены. Лишь по мере развития сюжета будут появляться всё новые и новые возможности. Это правильно и логично. Поэтому делаем что говорят и не рыпаемся )

Слушаем Волт-боя из Робко-корпорейшн, которая изготавливала модули Асам по заказу Волт-Тех.. (это мы узнаем тоже чуть позже, если будем внимательны). Исполнение, повторюсь - шикарно. Все вписывается и выглядит очень правдоподобно, как действительно мощная довоенная технология, которая в разрушенном постапокалипсисе выглядит реально круто.

Здесь просто ждём.

Замечу ещё пару деталей. Если что-то не получается, скрипт завис и ничего не происходит. Попробуйте отойти-подойти, зайти в режим строительства и выйти из него. Бывает так, что скрипт запустится, если вы на определённом расстоянии от незнакомца, бывает так, что если стоите слишком близко, ему, видимо, нужно место для манёвра и вы мешаете ему. Просто отойдите и скрипт продолжит работу.

Ок. Отлично. Дом построен, вы радуетесь (ну, вы-же радуетесь? Ведь да, да? аа, ну вас). Короче, будьте вежливы, или, если отыгрываете настоящего мегзаффца, можете грубить - ничего от этого не изменится. Диалог все равно приведет вас к желаемому мододелами результату - Джейк офигеет, что вы разобрались с рейтерами и ломанется в этом лично удостовериться. Или, если вы в самом начале игры - вам будет нужно отправиться в Конкорд и разобраться с рейдерами. Так или иначе - бежим в Конкорд.

Если прибежали в Конкорд раньше незнакомца-стрейнджера, можете пока пошушукать в магазине, он против не будет. Потом спишите всё на рейдеров - это типа они, мерзавцы эдакие - всё тут потырили.. а мы не, мы хорошие и пушистые.. ндя. Не забудьте боевой режик, воткнутый в карту. Можно так-же подняться на второй этаж, и собрать хлам и там. Обратите внимание, что здесь появился генератор, постель и два верстака - химлаборатория и пункт приготовления пищи. Имейте это в виду и смело используйте в своих странствиях - это может реально пригодиться. Генератор будет доступен чуть позже, а вот верстаки и лежанку можно использовать уже сейчас.

Выходим на улицу. Чтобы сюжет продвинулся, нужно поговорить с нашим работодателем снаружи, сам он пока внутрь не заходит.

В ходе последующего разговора Джейк офигевает, что вы так лихо разобрались с рейдерами и честно выполняет свою часть сделки. Отдаёт нам целую коробку датчиков Асам плюс модуль настройки Сима. Датчики это очень хорошо, а вот модуль вообще бесценен. Это все настройки, плюс возможность построить стол градостроителя, а это - на секундочку - ключевой предмет этого мода. Но об этом снова чуть позже. Пока же говорим, слушаем и в конце диалога Незнакомец снова ломанется в наш базовый Сенкчуари. А мы, если не собрали хлам - собираем и можем пока пробежаться по первым пасхалкам, оставленным для нас мододелами. Замечу, что их в моде напичкано в изобилии.

Первое, куда мы должны залезть - это в терминал. Он закрыт на лёгкий пароль, с этим, думаю, проблем не должно возникнуть. Взламываем терминал и читаем сообщения.

Что мы узнаем из этого терминала?

Первое, это он нашёл эту мастерскую и решил здесь обосноваться. Ничего необычного. Следующие записи гораздо более интересны и содержат больше информации.

Ну, во первых - как я уже упоминал. Незнакомца зовут Джейк. Мы узнаём, что он очень интересуется этими датчиками и целенаправленно изучает Пустошь в их поисках.

Второе. Он в недавнем путешествии побывал на спутниковой станции. Сколько станций здесь в округе? Правильно - лишь одна - Оливия. Нам всё равно придётся рано или поздно туда отправиться, снова Сим-2 должен органично вплетаться в сюжет игры. Ещё раз респект мододелам. Ребят, я часто хвалю этот мод, и делаю это, поверьте, заслуженно. Я стараюсь всегда быть объективен. Но здесь придраться реально не к чему, мододелы молодцы. Без шуток.

Далее. Если заметили, на рукаве у Джейка повязка. То есть он был недавно ранен. Сам же Джейк обмотан парой витков каната, на манеру Индианы Джонса. Об этом есть упоминание в терминале, кстати, что "он не "Серебряный плащ". То есть его попытка проникнуть на станцию во-первых - явно потерпела фиаско, он был ранен и, пока был на станции, в добавок ко всему еще и рейдеры в Конкорд нагрянули. То есть со всех сторон у бедного стрейнджера неприятности. Потому встреча с нами для Джейка большая удача. Как и нам, впрочем.

Что мы должны вынести из этой информации? Очень просто. Нужно наведаться на станцию Оливия и проверить информацию. Вдруг там можно чем поживиться. Это заметка на будущее.

Ну и из последней записи мы узнаем, что мы не первые, кому Джейк пытался продемонстрировать датчик. Но, как он сетует, видимо, Пустошь уже не готова к подобным технологиям. Фермер, которому он пытался показать, как работает Асам - просто не понял чего от него хотят и стал использовать датчик как мотыгу.. нда. Похоже, что жители Пустоши за 200 лет конкретно деградировали, что и неудивительно. К сожалению, даже в нашем, реальном мире, полно примеров, как утрачивались и утрачиваются знания и технологии. Взять средние века, к примеру. Но не будем о грустном, вернёмся в игру.

В любом случае, для Джейка встреча с нами это конкретная, повторюсь - Удача.

Обратите внимание на довоенный плакат с жизнерадостным дзёльдаттеном в силовой броне.. Страны и времена меняются, но некоторые вещи неизменны. Как обычно - твоя страна хочет тебя.. вот во все щели прям хочет.. всё как обычно. Простите.

Дальше, если приглядеться к карте, можно увидеть на ней кучу отметок и пометок. Где Джейк уже побывал и куда собирается. Судя по территории - парень реально смелый и предприимчивый, так как облазил уже многие бункеры и собирается облазить ещё больше.

Внизу карты видим пару наклеенных листиков. Один из них - это видимо письмо от Отца Джейка. В нем говорится, что его работа над очистителем воды??? бесподобна, и что он переплюнул своего старика в работе. Отец Джейка пишет, что он никогда не говорил этого достаточно, но он очень гордится сыном. В конце призыв никогда не сдаваться, которому Джейк явно всегда следует. Вообще, хороший малый.

Это явный отсыл к первым частям. Очиститель воды.. Это что, сын того самого первого протагониста? Судя по всему, по времени не очень сходится, но отсылка явная.

Здесь же заметка, написанная уже самим Джейком. Его планы на будущее и заметки из изысканий.

"Сегодня наткнулся на довоенный бункер, похоже на довоенную технологию. Думаю, те вещи, что внутри, могут мне здорово пригодиться. Мне нужно найти больше подобных бункеров, чтобы понять, чем они там занимались. Они что-то строили, но что?

Встретил парня в "Добрососедстве", он раньше работал в компании "Волт-тек", которая занималась постройкой этих бункеров. Он также упоминал некий "Институт". Они что, работали вместе над этим до войны, или это была одна и та-же компания"?

Далее. На стене видим плакаты с "Неудержимыми", Джейк явно фанатеет с комиксов. Ну и отсылка к "Серебряному плащу", видимо, это его любимый герой.

Ну и старая довоенная вывеска с рекламой дизельного топлива. Газ, бензин, охладитель - лучший автоматизированный сервис, наши роботы заправят, помоют вашу машину, регистрируйся, бла-бла. Вывеска прямо из нашего мира, не находите?

В общем, что мы узнали из этого всего?

О самом происхождении Джейка можно лишь догадываться, об этом поговорим чуть позже. Пока лишь замечу, что, судя по Пип-Бою на его руке, манере речи, опрятной одежде и общей осведомлённости - наш незнакомец явно не из Пустоши. Скорее всего, он вырос в одном из сохранившихся Убежищ, или в поселениях, которые были поблизости. Так как прослеживается явно хорошее образование и высокий интеллект. Плюс, Джейк понятия не имеет, что такое Институт, хотя это главная страшилка для всех в Содружестве. То есть еще один довод в пользу того, что парень рос явно вдали от ужасов Пустоши.

Да, снова пересечение основного сюжета игры и мира мода. Добрососедство. Именно там, в гостинице, и обитает тот самый волт-тековец, про которого упоминает Джейк. Это тот самый Волт-тековец, благодаря которому наш протагонист попал в последний момент в Убежище и выжил. Между прочим, похоже, этот гуль - единственный живой представитель Волт-теха в этом послевоенном мире.

Как бы там ни было - здесь нам больше делать нечего. Возвращаемся в Сенкчуари-Хиллз.

Отмечу еще один встречающийся момент. Если вы прибежали в наш базовый городок, ждёте-ждёте а незнакомца-Джейка всё нет - скрипт завис. Я уже упоминал об этом. Может не может пройти где-то, застрял. Бывает. Что-ж, метка на карте точно укажет его положение - бежим к нему и скрипт "развиснет". Такое редко, но встречается.

Джейк должен добежать до верстака Сенкчуари и только там будет с нами разговаривать. Заводим разговор.

Джейк просит подыграть ему и притвориться заинтересованным поселенцем. От вас зависит как отвечать - результат не изменится. Я подыграл. Между прочим, в оригинальном тексте протагонист начинает злиться и ёрничать, колесо-же диалогов как всегда упрощает-кастрирует текст до грубости.

Сначала строим ферму для производства пищи. Подыгрываем Джейку.

Если вдруг у вас ничего не строится - значит вы просто выбрали неудачное место. Попробуйте перенести его в другое место. Важно, что места вокруг постройки должно быть достаточно! Хотя бы на время строительства. Если хотите подвигать постройку - выбирайте не отдельную часть, а именно дождитесь момента, когда появится сообщение, что выбрана ВСЯ постройка. Иначе разберёте её на части и они так и останутся висеть в воздухе. Если же всё ок - модуль соберется заново в новом месте.

Если либо Джейк стоит на месте, либо поселенец не хочет двигаться к вашей ферме или месту работы - значит вы неправильно выбрали место. Повторюсь, места должно быть достаточно. Плохой идеей будет пытаться прижать модуль к дому и так далее. Это можно будет сделать потом, когда закончится стройка. На время-же строительства должно быть достаточно места, чтобы беспрепятственно можно было подойти.

Ок. Построили.

У нас появляется новое задание - построить промышленный участок. Строим. В это время мод добавляет нового персонажа - старого Пола. Это бывший мусорщик. Вообще мусорщики в игре - это самый слабый вид рейдеров, просто занимаются сбором всего барахла. Но, по ходу сюжета с Конститьюшном, станет понятно, что иногда самые смелые мусорщики собираются, чтобы всей стаей напасть и пограбить. Ну рейдеры-же, хоть и слабые. В дальшейшем мы с этой фракцией можем здорово рассориться. Но это в дальнейшем, пока же возвращаемся к нашему квесту.

Джейк замечает, что датчик выбрал станцию очистки мусора (сбор ресурсов), так как считает, что они сейчас необходимы.

После постройки Джейк отправляется в Конкорд. Если достаточно харизмы, можно попытаться узнать, чем он будет заниматься. При удачном убеждении Джейк ответит, что хочет закончить семейные дела. Это уже следующая часть квеста, найти его можно будет в Конкорде. Пока-же, как только незнакомец уходит - с нами заговорит Пол. Посетует, что хотел задать пару вопросов об этих "штуках-дрюках". Говорим, что мы и сами можем ответить.

Бывший мусорщик упоминает, что может прийти больше людей, если им будет где остановиться на ночлег и если у них будет достаточно еды и работы. Можем нагрубить, можем согласиться, что это хорошая идея. В любом случае, у нас появляется новое задание - построить пять жилых участков.

Здесь я знаю у многих затык. Ребят, все ок. Строим жилые участки у должно просто пройти некоторое игровое время. Занимаемся своими делами пока скрипт отыгрывает положенное. Игра сама скажет, когда постройка завершится и можно будет продолжать. И да, даже не пытайтесь "поприветствовать новичков". До тех пор, пока стройка не завершится - они не появятся.

И на этом пока сегодня всё.

В следующих частях мы продолжим сюжетную линию. Повторюсь, должно пройти определённое игровое время, пока можно будет переходить к новому заданию, по крайней мере так это изначально задумывалось. Сходим, поделаем квесты основной линии.

Ну что-же, за сим откланиваюсь.

-3

А на этом всё. Оставайтесь на светлой стороне. Всем Удачи. И пока!

Ссылки:
Ссылки:

#fallout 4 #моды fallout 4 #секреты fallout 4 #прохождения #mods fallout 4 #fallout #фаллаут 4