Найти в Дзене

Gothic (2001)

Безымянному светловолосому герою крупно не повезло. Он осужден за неизвестное преступление и отправляется на пожизненную каторгу в огороженные чарами земли. Его невежливо спихивают в озеро. Ему сразу по прибытии дают в бубен другие «сидельцы» — не за прегрешения, а потому что новенький. К тому же первые часы на каторге — самые тяжелые. У героя кружится голова, он слаб, будто только вышел из комы, и с трудом совершает привычные для персонажей РПГ действия. Нет, у него не сотрясение мозга — просто на бедолагу с порога набрасываются строптивая камера и чужеродное управление, плохо приспособленное под компьютеры (тут не «кликают», а натурально «тянутся» к предметам или противникам, комбинируя большинство клавиш с одной ключевой). Если протагонист вынесет первые полчаса мучений и не усеет своими белоснежными костями тропу, как незадачливые предшественники, ему откроется удивительный мир. Не просто колония строжайшего режима, откуда хрен сбежишь, и не отрезанный от цивилизации островок, а нечто среднее.

-2

The Elder Scrolls, Fallout, Baldur's Gate, Diablo и прочие столпы жанра… К 2001 году недостатка в РПГ не наблюдалось, и ролевиков было сложно удивить. Но немецкая студия Piranha Bytes не испугалась трудностей. Их дебютная и наиболее известная игра Gothic внезапно стала популярна не только на родине, но и в наших краях (где ее любовно называют просто «Готикой»). Успех был неожиданный: бывалые геймеры — герои двуручного меча и огненного шара — подчас смотрели с непониманием на этот шедевр игрового искусства. Недоумевали даже: «Это правда ролевая игра? Тут же все такое… не такое!»

Роль заключенного не нова для игроков — с этого начинают и в первом The Elder Scrolls, и во втором Baldur's Gate. Иногда протагонист попадает в тюрьмы и на рудники по ходу сюжета, откуда, как правило, бежит своими силами. Но такую Зону (подмывает добавить слово «отчуждения») игроки прежде не видели.

Без руды — и не туды, и не сюды

В далеком вымышленном королевстве Миртана правит король Робар II — зело воинственный и успешный на поле брани. Много славных побед одержал он, но вот на орках запнулся. Зубастые здоровяки с огромными тесаками втянули Миртану в многолетнюю изнурительную войну. Войску людей жизненно необходима магическая руда, идущая на оружие и доспехи. Как говорил в схожей ситуации один герой-варвар из отечественного фэнтези: «Без этого камешка ну не идет ни колдовство, ни ведовство, ни волхвование, а уж суп сварить и думать неча».

Большая часть чудесного фиолетового минерала поступает с острова Хоринис, из Долины Рудников. И королю его всегда не хватает! Чтобы получать руду непрерывно и в колоссальных количествах, Робар стал отправлять в шахты заключенных — всех и за любую провинность. Дабы быстро растущая толпа невольников не могла сбежать даже теоретически, король напряг магов, велев поставить над Долиной волшебный купол. Чтобы, значит, всех внутрь впускал, а наружу пропускал одну руду. Идея годная, но реализация подкачала: маги где-то напортачили и не рассчитали радиус заклинания. В результате куполом накрыло не только шахты, но и обширные земли вокруг, незадачливых строителей Барьера и даже орков, обосновавшихся поблизости. Как только первый шок схлынул, каторжане на радостях перебили деморализованных стражников и взяли власть в Долине в свои руки, понимая, что никакая королевская рать не прискачет их усмирять (кому охота остаток жизни провести в волшебной клетке среди трупов?)

По вине магов сложилось щекотливое положение. Робару, как мы помним, позарез нужна волшебная руда. Заключенным, отрезанным от остального мира, тоже много чего требуется — хотя бы продукты, чтобы не сидеть на одном рисе и мясных жуках. Верного способа, как снять неудобный Барьер, никто не знает — ни внутри, ни снаружи. В итоге венценосному правителю Робару пришлось торговаться с новоявленным царьком Гомезом и его кликой — рудными баронами. Из Долины регулярно выходят партии магической руды, извне поступает все необходимое колонии: припасы, инструменты, новые заключенные… иногда — особые подарки для местных «олигархов». Так эти два мира сосуществуют годами и друг без друга уже не могут.

Никто не предполагал, что сложившийся порядок нарушит очередной заключенный. А ведь у него ни имени, ни прошлого! Только четкое понимание: надо совершить побег во что бы то ни стало!

Имей сто друзей

Каторжники построили оригинальное общество за минувшие годы, подражая тому, что осталось снаружи. В центре всего стоит большой Старый лагерь — крепость, окруженная высоченным частоколом и облепленная покосившимися домиками — полухижинами-полуземлянками. Здесь полно народа, для каждого новичка найдется миска похлебки, ведро воды, кровать, похожая на кормушку для скота, и работа. Тут вполне можно жить… но не каждого устроит перспектива вечно горбатиться на рудных баронов, пока те эксплуатируют рудокопов и ни в чем себе не отказывают. От «старых» откололись и набрали силу еще два лагеря — Новый и Болотный. Новый лагерь тоже владеет рудной шахтой и добывает минералы, но с внешним миром торговать отказался. Живут его обитатели тем, что подворовывают чужое и выращивают рис, а всю добытую руду собирают в большущую кучу, которую однажды подорвут, чтобы высвободить магию и снести Барьер. Еще интереснее Болотный лагерь — религиозная община с необычным укладом и верованиями. Эти каторжники сперва открыли для себя болотник — растение, которое расслабляет тело и неплохо подстегивает сознание — а потом (на почве постоянного употребления этого чуда природы) отринули старых богов и уверовали в Спящего. Эта сущность, которая приходит к избранным в видениях, должна со временем очнуться ото сна и опять же разрушить ненавистный Барьер. Пока это время не наступило, обитатели болота продают курительные смеси соседям и с энтузиазмом привлекают новых верующих. Три лагеря, как ни странно, не враждуют открыто и поддерживают равновесие сил. Косятся, конечно, с подозрением, но все равно торгуют, общаются и терпят «послов» на своей земле.

Постепенно во все это вникнет и наш протагонист — при условии, что хочет уцелеть и когда-нибудь выбраться на волю. Одиночке не выжить в Долине… если, конечно, его зовут не Ксардас, и он не маг-затворник, поселившийся в башне под охраной непобедимых големов. Между лагерями простираются километры дорожек и тропок, которые патрулируют хищные животные и чудовища. Наряду с кротокрысами или нескладными «цыплятами"-падальщиками, на героя могут поохотиться стремительные шершни, крупные ящерицы, кровожадные волки… Гоблины — традиционные дохляки фэнтези-миров — тут запросто могут забить дубьем неосторожного одиночку (за женщинами, как собратья из аниме, они, к счастью, не охотятся — те и так в дефиците). А уж орки… О том, что впереди их территория, героя оповестят заранее и пошлют в… любую другую сторону, где у него больше шансов выжить.

Несмотря на то, что мы оказались в обширной тюрьме и в очень неприятном окружении, не все каторжники желают нам зла. К примеру, Диего, встречающий новичка и вводящий его в курс дела, ничего плохого не замышляет, и к нему стоит прислушаться. Каждый второй житель Долины считает своим долгом предупредить, что здесь надо держать ухо востро и постоянно ждать удара. Впрочем, это преувеличение: нашему герою придется постараться, чтобы нажить себе серьезных врагов и угодить в крупные неприятности. На первых порах достаточно выучить нехитрые местные правила: в чужие жилища не суемся, по сундукам при хозяине не шарим, оружие без необходимости не обнажаем. Если драка в лагере все же началась и сложилась не в вашу пользу, вас уложат на землю… и пошарят по карманам, отбирая магическую руду, которая тут служит валютой. Добивать лежачего не принято… так что и вы не увлекайтесь!

Если участь скромного рудокопа не устраивает протагониста, ему придется работать над своей репутацией, искать уважаемых людей в каждом лагере и выполнять поручения, чтобы те потом замолвили словечко. Солидному и известному герою предлагают больше возможностей и позволяют общаться с самыми авторитетными людьми Долины. В начале пути можно осмотреть все три лагеря, сравнить их быт и порядки, а затем примкнуть к тому, который нравится больше. А позднее — обнаружить, что три сюжетные линии все равно сходятся в одну. Даже если вы остановили выбор на Старом или Новом лагерях, вас добровольно-принудительно направят к просветленным сектантам. Потому что подозрительные они, эти болотные укурки! Магией владеют, Спящему молятся, церемонии какие-то готовят… Это многих тревожит — даже волшебников из внешнего мира, один из которых передал в колонию письмо, всучив его на прощание главному герою.

Твой дом — тюрьма

Мы начали с того, что «Готика» преподносит сюрпризы ролевикам, сбивает их с толку. В самом деле тут многое сделано «не как у людей». Задачи, стоящие перед игроком, звучат просто: качайся, развивай навыки, помогай местным авторитетам, пробивайся в неизведанные уголки Долины… Но когда неопытный игрок почувствует себя в безопасности внутри лагеря и осмотрится, неизбежно возникнут вопросы. Как здесь качаться? Где карта местности? Как заработать стартовый капитал? Где достать оружие и доспехи? Что делать, если хочется быть магом или лучником?

При кажущейся свободе «Готика» ставит перед игроком множество незаметных с первого взгляда преград. Никаких выборов расы, класса и атрибутов на старте игры! Безымянный герой при всем желании не может качать свою силу и ловкость под кустиком или учить самого себя вскрытию замков во время привала. Набить опыта на монстрах и получить уровень — это самый легкий этап прокачки. После этого важно найти учителя, владеющего нужным навыком, и отсыпать ему щедрую порцию магической руды. Потому что вашими «очками развития» сыт не будешь, и новый меч на них не купишь! Оружием, к слову, разжиться легко, чего не скажешь о броне. Самые убогие шмотки продаются втридорога, а качественные доспехи вообще привязаны к «званию» героя и будут доступны очень нескоро. Карты местности тоже заставят раскошелиться (или подтолкнут к краже). Сам механизм товарообмена с непривычки повергает в ступор. Похож он на переходный этап между нормальной торговлей и бартером и заставляет придирчиво сверять в двух столбцах цену товара и суммарную стоимость трофейного барахла, которое вы намерены сбагрить. Можно расплачиваться по-простому — рудой (привычные золотые монеты в Долине не стоят ничего), но лучше делать наоборот и выкупать ее у торговцев по максимуму. Пригодится, когда пойдете на поклон к учителю!

«Ну а как же классы?» — воскликнет потрясенный игрок. С ними просто: протагонисту понадобится всё, что предлагает Долина. Практичнее всего меч, на охоте незаменим лук, взлом и кражи повысят благосостояние, а магия позволит убивать быстрее и эффективнее. Более того, некоторые места просто не пройти без помощи волшебных свитков. Разумеется, что-то герой разовьет получше, благо возможностей хватит с лихвой. Учителя магии и воинского мастерства есть во всех лагерях.

Постепенно игрок постигает здешнюю науку, учится ориентироваться без услужливых маркеров на карте, наращивает мускулы, расширяет список знакомств… И со временем привыкает к этому миру, перестает считать его чуждым. Новые знакомые становятся близкими друзьями, взлеты и падения героя переживаешь, как собственные, погружаешься в повседневность лагерей. Эти каторжане не просто скучают на месте — они разгуливают по округе, вступают в споры, перекусывают, курят болотник, точат мечи и всячески имитируют жизнь. Поразительно, но противоречивая фэнтезийная колония, раскинувшаяся под искрящимся куполом Барьера, становится уютной. А идея провести в ней пятнадцать-двадцать часов, следя за перипетиями сюжета, звучит не так дико.

-3
-4
-5
-6