Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
HardLifeGame

Больше чем Лавкрафт

Упрямое нежелание поверить в то, что на первый взгляд кажется тебе невероятным, равно как и отрицание вещей, недоступных твоему разумению, есть признак безумия. Рассказ "Комната с заколоченными ставнями" Именно с этих слов можно было бы начать долгое изучение творчества знаменитого писателя и основателя жанра сверхестественного ужаса в литературе Говарда Филлипса Лавкрафта, родившегося 20 августа 1890 в Провиденсе (штат Род-Фйленд,США). Думаю,что каждому из вас приходилось сталкивался с произведением данного автора, а потому в сегодняшней статье мне бы хотелось затронуть совсем другую тему. Как многим из вас известно в современной игровой индустрии еще с момента её формирования разработчики игры в большинстве случае брали за основу своих проектов сюжеты,которые так или иначе тесным образом затрагивал сам писатель в своих произведениях. Мрачная симфония ужаса в руках удивительного маэстро обретала совсем иные звучания нежели ,чем у его соп
Говард Филлипс Лавкрафт
Говард Филлипс Лавкрафт

Упрямое нежелание поверить в то, что на первый взгляд кажется тебе невероятным, равно как и отрицание вещей, недоступных твоему разумению, есть признак безумия.

Рассказ "Комната с заколоченными ставнями"

Именно с этих слов можно было бы начать долгое изучение творчества знаменитого писателя и основателя жанра сверхестественного ужаса в литературе Говарда Филлипса Лавкрафта, родившегося 20 августа 1890 в Провиденсе (штат Род-Фйленд,США). Думаю,что каждому из вас приходилось сталкивался с произведением данного автора, а потому в сегодняшней статье мне бы хотелось затронуть совсем другую тему. Как многим из вас известно в современной игровой индустрии еще с момента её формирования разработчики игры в большинстве случае брали за основу своих проектов сюжеты,которые так или иначе тесным образом затрагивал сам писатель в своих произведениях. Мрачная симфония ужаса в руках удивительного маэстро обретала совсем иные звучания нежели ,чем у его соплеменников. Попытка автора выйти за рамки привычного всем жанра не всегда вызывала подобающего внимания. Гений ужаса при жизни не получил широкую известность, но оставил после себя большое пространство для дальнейшего творчества многих его последователей.

А заложенный автором фундамент, как нельзя кстати приглянулся именно на заре становления игровой хоррор индустрии. Конечно же ,первые творения были далеки от привычного всем ужаса, поскольку в большей степени носили лишь текстовую начинку, которая никак не могла передать атмосферу чего-то неизведанного. Это было связано прежде всего с техническими возможностями компьютеров. Но по мере совершенствования и развития технологии человечества все-таки двигалось к постепенному открытию данного жанра в его полной красе. Революцию суждено было сделать именно игре Alone in the Dark выпущена фирмой Infogrames в 1992 году. Именно с этого проекта начинается прослеживаться тенденция влияния Лавкрафта на мировую индустрию хорроров. Понятно,что сейчас все шероховатости и недочеты ставшие определенной фишкой данной серии с 1992 - 1995 годы вряд ли можно оспорить на фоне современных игр в данном жанре.

Что же прежде всего старались подчеркнуть для себя геймдевы из его произведений?

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Как правило, все герои его мрачных работ одиноки. Они не в силах противостоять тому, что является намного древнее самого человека. Ничего вам не напоминает? Если постараться провести хоть какую-нибудь параллель в этом , то я бы предпочел выбрать Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Не смотря на то,что её продажи не смогли окупить расходов на производства ,в целом она зарекомендовала себя с хорошей стороны, только благодаря введению в неё психологической составляющей. Теперь ваш игровой персонаж мог сойти с ума даже не вступая в бой с противниками.

Совсем другое взгляд на реализацию ужаса можно проследить в классическом квесте с двумерными фонами локаций Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder от турецкой компании Zoetrope Interactive.

Игроку, необходимо исследовать интерьеры и разгадывать различные логические головоломки, продвигаясь по сюжету. Чем ближе протагониста подбирается к разгадке преступления, тем более травмированной становится его психика. Больше всего проявляющаяся в снах неотличимых от реальности, галлюцинациях и приступах паранойи.

Во многих своих произведениях Говард старается использовать привычную для всех схему повествования, в которой постоянно держит своего читателя в состояние не определенности, чтобы в момент времени, когда сам читатель перестаёт ожидать опасность выплеснуть на него весь ужас, который человеческий разум не способен будет осознать. И одним из примером в этом случае может послужить проект антологии The Dark Pictures: House of Ashes от студии Supermassive Games, который с первых минут прохождения завлекает нас в пучину предстоящего безумия, но при этом до конца действия игрок остается в наведение о происходящем вокруг него. К сожалению большинству игрокам не пришлась по вкусу основная концепция, которая больше всего походила на экшен со слабой примесью внеземного саспенса.

Воистину, многие ужасные древние тайны Земли лучше оставить неразгаданными — кошмарные тайны, которые не имеют никакого отношения к роду человеческому и которые можно постичь лишь ценой своего покоя и рассудка; сокровенные страшные тайны, знание которых превращает любого в чужака среди людей, влачащего свой путь в одиночестве.

Иногда лавкрафтовские истории слишком наивны к серьезному восприятию с первого прочтения. Поэтому не стоит удивляться тому,что при повторном изучение того или иного рассказы вы можете открыть для себя ряд деталей, которые в дальнейшем, в корни изменят сам смысл изначального повествования. Здесь можно было провести аналогию с тестом Роршака. Где бы каждый наблюдающий со стороны смог отыскать для себя именно то,что ближе к его сердцу.

Но не всегда попытки экспериментов с жанром были столь успешными с точке зрения первоначальной задумки.

Таким примером мог бы послужить инди проект Ареса Драгониса The Shore , который сталкивает нас с весьма интересной компиляцией мифологии Лавкрафта с триллером, в основе которого лежит психологические переживания главного героя игры ,потерявшего близкого ему человека. Человеческая психология слишком хрупкий механизм способный под натиском тех или иных факторов дать сбой. Возможно все с чем нам предстоит столкнуться в игре происходит в больном разуме, который пытаясь заглушить боль утраты начинает проецировать необитаемый остров , монстром и прочий ужас. Рожденный хаос самое лучшее обезболивающие для души .

Так же мне бы не хотелось пройти мимо проекта от турецкой студии Stormling Studios под названием Transient. Здесь главный герой одержим кошмарами , в которых он путешествует по другим мирам , как основной персонаж повести «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» Рэндольф Картер. Постепенно понимая,что он когда являлся их частью.

Несмотря на то ,что действие игры происходит в антураже постапокалиптического будущего, когда остатки человечества живут после неизвестной катастрофы в изолированных городах. Лор игры буквально пропитан лавкрафтовскими мотивами.

На этом можно было бы поставить жирную точку, но мне бы хотелось еще вскользь упомянуть игру выполненной в стиле ретро-ужастика Forgive me Father.

Здесь мы вместе со святым отцом отправляемся изгонять всякую нежить в городишко под названием Провиденс. Жители, которого сходят с ума прямо на глазах — по улицам бродят гротескные мутанты и живые мертвецы. Игра в буквально смысле пропитана лавкрафтовским безумием и безнадежностью.

-4

Из всего выше сказанного мной следует сделать лишь один вывод, что «Феномен Лавкрафта» намного многограннее ,чем мы можем представить. И еще на протяжение долгого времени он будет являться непревзойденным основоположником и вдохновителем для многих разработчиков, которые будут пытаться показать нам неописуемый ужас его миров.

-5

Друзья, спасибо ,что вы нашли время дочитать эту статью до конца. Если вам нравится канал, то ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить.