Отгремел релиз ремастера Shin Megami Tensei III: Nocturne, и настала пора анализа проекта. Что же может нам предложить обновленная версия игры, вышедшей ещё в далёком 2003/4 на старушке PS2?
Разработчики
Для начала, мелко пробежимся по разрабам. Директором и продюсером разработки стал сценарист оригинальной версии Казуюки Ямай. В компании он работает с 90-х, и первым его значимым проектом является малоизвестное творение Atlus - Maken X под Sega Dreamcast. Из более современных работ - директор и сценарист оригинальной SMT IV и продюсер её "вбоквела" SMT IVA.
Перерисовывать ничего особо не требовалось, и всё, что сделал мэтр Atlus Казума Канеко, прошло в новую версию. Никаких новых демонов или дополнительного контента в игру вносить не стали. Точно также сохранились и треки, и иные сценаристы.
Графика
Наиболее логично спросить - а как там графоний? Ведь мы имеем дело с ремастером не самой новой игры, графика наверняка просела!
Как оказалось, нам лишь накидали слабеньких апскейлов и местами перерисованных картинок, но вот некоторые катсцены... Если вкратце, то на PS2 они были заранее отрендерены и вставлены в виде роликов. Догадаетесь, что с ними стало? Правильно! Они перекочевали в ремастер в неизменном виде! Т.е ряд роликов в игре в разрешении 4:3 и весьма замылены. Некоторые они подогнали под новые модели, но лишь некоторые.
Вторая проблема - это оптимизация. Внезапно выяснилось, что во ВСЕХ версиях игры (PC/PS4/PS5/NSW) стоит блокировка фреймрейта на значении 30 кадров, которые в версии на Switch ещё и крайне нестабильны - в ряде моментов идёт адское падение ФПС ниже 10. Причём частота кадров прямо привязана к скорости игры, как в крайне посредственном ремастере DS1, вышедшем несколько лет назад и быстро растерявшем весь хайп - люди сбежали обратно в DS3 и DS2, а онлайн там в районе переиздания второй части, но и то - это 2.5 тысячи человек (хотя многие там сидят чисто из-за онлайн-составляющей), когда в ремастер Ноктюрна играют 500 человек. Пятьсот. Человек. В порт 4 Персоны - 1500. Хотя на фоне хайпа страйкерсов... да, вдвое больше человек. Но может, дело не в этом?
Цена
Давайте взглянем на ценники проектов. P4G и Catherine Classic стоят в стиме по 1200 рублей, за делюкс-издание Голдена придётся отвалить полтора косаря. Теперь же смотрим на ценники Ноктюрна...
Да это же обдираловка высшего класса! Региональные цены, причём, компании известны - не сдирают же с нас за Голден вдвое больше, а за Я7 4к. Т.е от нас хотят, чтобы за крайне отвратный в графическом плане ремастер игры 2003 года мы платили 3.5 тысячи?! Теперь становится ясно, из-за чего так мало игроков. (Со страйкерами ещё проще - это всё же сиквел Персоны 5, а оригинал пока не ввезли...)
Геймплей
Может, после двойного фейла, это всё спасёт геймлпей? Ведь Octopath Traveller в пиксельной графике стоит тоже недёшево, но это одна из топовых JRPG на данный момент.
Ну... Здесь изменений не так много. Во-первых, добавили фармовые DLC - практика, пришедшая из SMT IV. Однако, DLC-боссов и DLC с возможностью взять себе имбодемонов давать не стали - решили всё же сохранить дух оригинала. Точно по той же причине не стали и расширять компендиум возможных миньонов. Всё, что сделали - внесли правки в некоторые имена и названия (многие из них были связаны с ограничениями памяти PS2), приведя их к принятым в нынешних локализациях проектов Atlus. Также подвергся фиксу один из наиболее раздражительных моментов ИИ оригинала. Достаточно вбить в поиске nocturne mot drama и понять, каково порой было игрокам в оригинале...
В итоге босс все ещё может кидать свой иконичный навык, но... лишь через 1 скилл. Конечно, ИИ всё ещё может переклинить на спам Макакаджи попеременно с повышением числа действий, но шанс этого крайне мал. Да и босс наверняка быстрее вбросит вам в табло либо Мегидолаон, либо вообще сольёт ход, бросив Вихрь (Tempest - бьёт по всем физикой. Если в партии есть любой демон, отражающий или поглощающий физический урон - ход Мота кончится при первой же попытке применить данный навык). Остальные же дырки в ИИ и балансе не стали править. Масакадос как был великой имбой, так им и остался. ГГ, прокачанный в физон, всё также проносит лейт, особенно под пирсом за прохождение пятой кальпы. Большая часть боссов игры до сих пор не представляет большой угрозы при низких уровнях гринда (на харде, конечно, ставки повыше - и дамага больше, и цены в магазинах тройные...), но даже для слабых людей в игре появилось бесплатное длс на ещё более низкий левел сложности.
Ещё одно изменение - вынесение Данте в платное ДЛС за 720 деревянных. По сравнению с версией от ПС2 он претерпел ОДНО геймплейное изменение - наконец-то обзавёлся пирсом, а то был как бомжара, в итоге отпадая как юнит из-за банальной невозможности пробросить навык на него. Причём оно позволяет нам выбирать: западный вариант Ноктюрна или же 3ий японский вариант (всего вариантов Ноктюрна в Японии до ремастера было три: ванилла без финдов и прочего, версия с Данте и версия с более родным для франшизы персонажем).
Вместо Данте бесплатным ДЛС встроен Райду Кузуноха 14ый, персонаж одного из спин-оффов мейнлайна. Геймплейно они не отличаются навыками вообще. Разве что анимации выглядят совершенно иначе, но эффект один и тот же. Ну и сцена при найме - вместо того, чтобы играть против Данте в "орла или решку", где мы в итоге можем либо отдать 1 макку, либо половину нынешних запасов... заменяется сценой, где мы можем получить от Райду либо 1 макку, либо 100к макки. В остальном геймплей остался тем же самым. И если в паре мест это ещё нормально, то вот рандомные бои не всякий потянет.
Сюжет и прочее
Сюжет в игре подвергся ровно нулевым изменениям. Здесь и говорить нечего. Но вот если говорить касаемо мелочей... Главным приколом ремастера стала озвучка на 2 языках: японском и английском. Причём озвучили в основном ключевых персонажей, которые играют важные роли в сюжете или же являются значимыми боссами на разных концовках. Хотя некоторым опциональникам повезло - тот же Мара получил голос, хотя в игре встречается лишь как опциональный босс, которого ещё и хрен сыщешь.
Правда, зачем-то переозвучили ещё и многих иных демонов. Если в случае с финдами это было ясно - каждому добавили голос, то вот переозвучка того же Шивы, который в игре ну никак не фигурировал... Плюс вдобавок эффекты на прокастах иногда смотрятся отвратно или же вообще не так, как было раньше. Многие наверняка помнят крик Дайсоджи при использовании Медитации. В ремастере его не оставили.
В дополнение нам ввезли банальное длс на боевые треки иных частей серии... но это не так интересно. В целом, правок многие моменты здесь даже и не требовали, но ставшие привычными элементы всё же были провалены намертво. А вот что требовало правок - это качество треков в игре, которое зачем-то оставили с PS2 при наличии несжатых версий на распространяемых дисках с OST игры.
Итоги
Конечно, ожидать от ремастера немолодой игры чего-то сверхнеординарного стоило. Однако, даже простые детали в ремастере были провалены, а конский ценник ставит крест на любых перспективах развития игры. Так что если вам хочется поиграть в Ноктюрн на ПК - расчехляйте PCSX2, за образом не постоит. Если вам некритичен полезный Данте - тем более. За пирсом можно скачать японский третий релиз игры, который может подводить в паре мест, но хотя бы есть обходы.
Если же вы считаете, что играть на ПК - это святотатство, и полагаетесь на консоли... Версия для PS4 стоит примерно также, как и на ПК, но для консольщиков это приемлемая цена. Если же вы собрались брать ремастер на Switch... Не берите, а то пожалеете. К сожалению, система напрочь не справляется с игрой в некоторых моментах. Серьёзно, просадки так и не исправили. Забавно, что более крепкий графен в SMT V консолька-таки вывозит. Возможно, Unity действительно не очень подходит для Switch, и Atlus стоило положиться на изготовление ремастера на базе движка от разрабатываемой SMT V.