Найти тему

Взрывающиеся бочки - интересные механики в видеоиграх, ставшие стандартом.

Оглавление

Игры - это чрезвычайно разнообразное развлечение. Хотя каждая игра представляет определенный жанр, определенные предположения повторяются снова и снова.

Это механики, которые были инициированы одной игрой, но были настолько хорошо приняты, что другие создатели охотно использовали проверенные элементы в своих собственных проектах.

Я решил собрать различные механики и вспомнить, сколько из данных систем задают новые стандарты, определяя направление развития.

Взрывающиеся бочки и автомобили

Взрывающиеся бочки и автомобили - это символ виртуальных развлечений. Стрельба по легендарному топливному контейнеру вызывает взрыв, наносящий урон врагам и разрушающий окружающую среду. Это не только эффектный, но и действенный способ устранения противников.

Just Cause 3
Just Cause 3

Механика настолько популярна, что теперь ее можно найти практически в каждой игре, в которой мы используем огнестрельное оружие, например, в Call of Duty, GTA или Just Cause.

Красное дыхание

Red Breath - относительно молодая механика, которая быстро стала частью игрового канона благодаря серии Call of Duty. При получении урона экран становится красным, что сообщает нам о низком уровне здоровья. Момент дыхания в убежище гарантирует выздоровление и готовность к действию.

Call of Duty 2
Call of Duty 2

Механика очень быстро понравилась игрокам, увеличив динамику и темп игры. Однако в настоящее время разработчики нашли компромисс между красным дыханием и стандартной полосой здоровья, объединив их.

Двойной прыжок

Возможность совершить второй прыжок в воздух - неотъемлемый элемент практически каждого платформера или аркады. Независимо от того, есть ли у героя эта способность, приобретенная, врожденная или с помощью специальных гаджетов - мы хотим инстинктивно подняться выше, нажав дважды назначенную клавишу.

Quake Live
Quake Live

Помимо несомненной свободы передвижения, механика двойного прыжка предлагает множество возможностей для дизайнеров уровней. Локации могут быть более вертикальными, предлагая большую мобильность и новые препятствия, которых следует избегать.

Мини-карта, т.е. более удобная навигация

Сегодня сложно представить экшн или экшн-RPG без характерной мини-карты, чаще всего расположенной в одном из углов экрана. Изначально это решение было в основном для стратегий, благодаря которму мы могли быстро находить наши и вражеские юниты на поле боя.

В случае с экшенами и даже с обширными сюжетными постановками зачастую все было не так красочно. Если создатели уже подготовили карту, она обычно запускалась на отдельном экране, и информация, размещенная на ней, обычно была очень скромной.

GTA 5
GTA 5

Игрокам часто приходилось запоминать локации, а для многих квестов искать подсказки о местах или персонажах в журналах (Mass Effect - хороший пример относительно новых игр).

Поэтому со временем на главном экране появлялось все больше и больше автоматизированных мини-карт. Благодаря им мы можем сразу определять местоположение героя, отслеживать врагов, использовать отмеченный GPS маршрут или узнавать местность буквально за секунду.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Это, безусловно, прагматичное решение, известное, в том числе, из серии: GTA, Deus Ex или Cyberpunk 2077. Однако в последнее время его все чаще заменяют индикаторы интерфейса на экране или компасе.

Система психического здоровья

Это один из самых интересных патентов, но в играх он появляется довольно редко. Чаще всего это относится к жанру ужасов, о чем лучше всего свидетельствуют такие игры, как Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, The Sinking City или Amnesia: The Dark Descent. Предпосылка проста. Главный герой должен заботиться не только о своем физическом здоровье, но и о своей психике.

Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: The Dark Descent

В The Sinking City появляются обычные индикаторы, а в двух других играх создатели использовали более интересное решение в виде галлюцинаций. Если персонаж, которым мы управляем, будет слишком часто видеть монстров или сталкиваться с ужасными ситуациями, тем больше различных галлюцинаций появится перед нашими глазами.

Туман войны

Следующая механика касается в основном стратегических игр. Сам термин «туман войны» был впервые использован прусским военным теоретиком Карлом фон Клаузевицем в отношении незнания сил противника на поле боя.

Dune 2
Dune 2

Туман войны имеет такое же применение в случае стратегии. Короче говоря, пока мы не раскроем часть карты, мы не узнаем, что находится в данном месте. Это касается не только самой местности, но и вражеских построек и войск.

В первых стратегических играх часто было достаточно обнаружить определенный фрагмент карты, чтобы сделать его постоянно видимым. Позже создатели все чаще выбирали решение, в котором видимость была связана с полем обзора войск.

Герои 3
Герои 3

Чтобы узнать, что происходит в определенной области, было недостаточно просто обнаружить это, но нужно было разместить на нем ветку или здание. Fog of War дает возможность удивить противника и вынуждает игрока к активным действиям.

Подписывайтесь на канал и ставьте👍 , что бы ничего не пропустить