Игры - это чрезвычайно разнообразное развлечение. Хотя каждая игра представляет определенный жанр, определенные предположения повторяются снова и снова.
Это механики, которые были инициированы одной игрой, но были настолько хорошо приняты, что другие создатели охотно использовали проверенные элементы в своих собственных проектах.
Я решил собрать различные механики и вспомнить, сколько из данных систем задают новые стандарты, определяя направление развития.
Взрывающиеся бочки и автомобили
Взрывающиеся бочки и автомобили - это символ виртуальных развлечений. Стрельба по легендарному топливному контейнеру вызывает взрыв, наносящий урон врагам и разрушающий окружающую среду. Это не только эффектный, но и действенный способ устранения противников.
Механика настолько популярна, что теперь ее можно найти практически в каждой игре, в которой мы используем огнестрельное оружие, например, в Call of Duty, GTA или Just Cause.
Красное дыхание
Red Breath - относительно молодая механика, которая быстро стала частью игрового канона благодаря серии Call of Duty. При получении урона экран становится красным, что сообщает нам о низком уровне здоровья. Момент дыхания в убежище гарантирует выздоровление и готовность к действию.
Механика очень быстро понравилась игрокам, увеличив динамику и темп игры. Однако в настоящее время разработчики нашли компромисс между красным дыханием и стандартной полосой здоровья, объединив их.
Двойной прыжок
Возможность совершить второй прыжок в воздух - неотъемлемый элемент практически каждого платформера или аркады. Независимо от того, есть ли у героя эта способность, приобретенная, врожденная или с помощью специальных гаджетов - мы хотим инстинктивно подняться выше, нажав дважды назначенную клавишу.
Помимо несомненной свободы передвижения, механика двойного прыжка предлагает множество возможностей для дизайнеров уровней. Локации могут быть более вертикальными, предлагая большую мобильность и новые препятствия, которых следует избегать.
Мини-карта, т.е. более удобная навигация
Сегодня сложно представить экшн или экшн-RPG без характерной мини-карты, чаще всего расположенной в одном из углов экрана. Изначально это решение было в основном для стратегий, благодаря которму мы могли быстро находить наши и вражеские юниты на поле боя.
В случае с экшенами и даже с обширными сюжетными постановками зачастую все было не так красочно. Если создатели уже подготовили карту, она обычно запускалась на отдельном экране, и информация, размещенная на ней, обычно была очень скромной.
Игрокам часто приходилось запоминать локации, а для многих квестов искать подсказки о местах или персонажах в журналах (Mass Effect - хороший пример относительно новых игр).
Поэтому со временем на главном экране появлялось все больше и больше автоматизированных мини-карт. Благодаря им мы можем сразу определять местоположение героя, отслеживать врагов, использовать отмеченный GPS маршрут или узнавать местность буквально за секунду.
Это, безусловно, прагматичное решение, известное, в том числе, из серии: GTA, Deus Ex или Cyberpunk 2077. Однако в последнее время его все чаще заменяют индикаторы интерфейса на экране или компасе.
Система психического здоровья
Это один из самых интересных патентов, но в играх он появляется довольно редко. Чаще всего это относится к жанру ужасов, о чем лучше всего свидетельствуют такие игры, как Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, The Sinking City или Amnesia: The Dark Descent. Предпосылка проста. Главный герой должен заботиться не только о своем физическом здоровье, но и о своей психике.
В The Sinking City появляются обычные индикаторы, а в двух других играх создатели использовали более интересное решение в виде галлюцинаций. Если персонаж, которым мы управляем, будет слишком часто видеть монстров или сталкиваться с ужасными ситуациями, тем больше различных галлюцинаций появится перед нашими глазами.
Туман войны
Следующая механика касается в основном стратегических игр. Сам термин «туман войны» был впервые использован прусским военным теоретиком Карлом фон Клаузевицем в отношении незнания сил противника на поле боя.
Туман войны имеет такое же применение в случае стратегии. Короче говоря, пока мы не раскроем часть карты, мы не узнаем, что находится в данном месте. Это касается не только самой местности, но и вражеских построек и войск.
В первых стратегических играх часто было достаточно обнаружить определенный фрагмент карты, чтобы сделать его постоянно видимым. Позже создатели все чаще выбирали решение, в котором видимость была связана с полем обзора войск.
Чтобы узнать, что происходит в определенной области, было недостаточно просто обнаружить это, но нужно было разместить на нем ветку или здание. Fog of War дает возможность удивить противника и вынуждает игрока к активным действиям.