Повышают социальную активность.
Исследование
1102 подростка обоих полов в возрасте от 12 до 17 лет были опрошены на предмет их игровых предпочтений и участия в общественной жизни, будь то интерес к политическим новостям или благотворительность.
Результаты
Видеоигры не мешают социализации — только 24 процента респондентов играют в одиночестве, а 65 процентов — с друзьями. Кроме того, 47 процентов подростков играют по сети со своими «офлайновыми» знакомыми, и лишь 27 процентов — с теми, кого никогда не встречали в жизни.
Игра по сети сама по себе является для подростков опытом социализации. Почти две трети участников исследования сталкивались со случаями агрессивного поведения других игроков, 50 процентов опрошенных замечали расистские или сексистские высказывания. При этом три четверти свидетелей рассказывали, что кто-то из игроков делал замечания грубиянам. 85 процентов подростков вспомнили случаи альтруистического или доброжелательного поведения: помощи в прохождении уровня или моральной поддержки.
Данный эффект исследователи назвали «игровым гражданским опытом», далее CGE (civic gaming expirience). Все опрошенные были разделены на три неравные группы: 25 процентов — игроки с маленьким CGE, 50 процентов — со средним и оставшаяся четверть — с высоким. Сравнив показатели общественной и политической активности этих групп, исследователи обнаружили несколько закономерностей.
70 процентов из третьей группы собирают или жертвуют деньги на благотворительность, а в первой группе таких подростков только половина. Всего 40 процентов обладателей маленького CGE интересуются политикой, а среди обладателей большого CGE таких молодых людей в полтора раза больше. Наибольший разрыв в показателях наблюдался в готовности к гражданскому протесту. Участвовать в демонстрациях готовы лишь 6 процентов из первой группы и целых 15 процентов из третьей.
Улучшают скорость мышления
Исследование
103 добровольца (75 женщин и 28 мужчин) чуть старше 20 лет разделили на несколько групп: активные геймеры (11 мужчин), новички (10 мужчин), контрольная группа (19 девушек, которые никогда не увлекались играми, плюс три экспериментальные группы, на 90 процентов состоявшие из девушек. Им предложили поиграть в популярные видеоигры: шутер Medal of Honor, Tetris и в стратегию Rise of Nations.
Результаты
Все шесть групп прошли тесты на зрение, внимание, распознавание движения, зрительную память и исполнительные функции (способность человека избирательно уделять внимание нужным стимулам и изменять свои реакции в зависимости от событий). В частности, все участники выполнили тест на смену заданий: на экране им показывали цифры 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9. Если цифра отображалась на синем фоне и была больше 5, испытуемый нажимал левой рукой кнопку «X», если меньше — «Z». Если фон был розовым, доброволец должен был понять, нечетное или четное перед ним число и нажать правой рукой кнопку «N» или «M» соответственно. Выяснилось, что геймеры решают простые задачи в два раза быстрее остальных и чуть быстрее справляются с определением четности.
При этом участницы из экспериментальных групп, проведя за играми 22 часа, не улучшили своих результатов, из чего следует, что для этого увлекаться играми нужно дольше.
Повышают внимательность
Исследование
В первой части эксперимента приняли участие 19 мужчин в возрасте от 19 до 31 года. 9 из них регулярно играли в шутеры, а 10 не делали этого практически никогда. Во второй — 25 человек, не знакомых с играми, которые были разбиты на две группы. В первую входили 7 мужчин и 7 женщин, они играли в шутеры Unreal Tournament и Call of Duty 2. Во вторую группу попали 4 мужчины и 7 женщин, им достался симулятор обычной жизни The Sims 2.
Результаты
В когнитивной психологии давно известен эффект обратной маскировки: если человеку показывают какую-то картинку, а меньше чем через 50 миллисекунд другую, то, скорее всего, он не успеет понять, что было на первой. Ученые предположили, что увлечение видеоиграми, в которых смена картинки происходит с большой частотой, может уменьшить влияние обратной маскировки. 9 геймеров и 10 не увлекающихся играми человек прошли тест с «заплатками» Габора (фрагментами синусоидального узора на фоне того же цвета). Испытуемым показывали на экране искомую «заплатку» — мишень, а через 30 миллисекунд — другую, так называемую «маску». Через 500 мс «заплатку» демонстрировали снова, а «маску» не показывали, или наоборот. В результате подтвердилось, что на геймеров обратная маскировка имеет заметно меньшее влияние — они чаще распознавали мишень, чем участники без игрового опыта.
Участникам второй части исследования пришлось пройти тест с «заплатками» дважды. В первый раз они сделали это в самом начале эксперимента, а второй раз — через 9 недель, в течение которых они должны были 50 часов посвятить видеоиграм. Разница между результатами теста у контрольной группы, занимавшейся The Sims 2, оказалась незначительной и неустойчивой, а добровольцы, игравшие с компьютером в войну, добились значительных успехов, почти догнав по результатам опытных геймеров.