Найти тему
MTGPQ_RU

Механики Стриксхейвена. Часть 5: Воззвание

Оглавление
Sakashima the Impostor
Sakashima the Impostor

Воззвание (Invoke) - попытка MTGPQ адаптировать механику MDFC (Модальные ДвуСторонние Карты) из MTG.

Впервые MDFC были введены в выпуске Расцвет Зендикара, в котором все модальные карты имели Землю с обратной стороны. В MTGPQ эти карты получили новую механику Землеформирование (Landforming).

Затем MDFC были повторно использованы в выпуске Калдхайм, в котором модальные карты имели одного из Богов с обратной стороны. В MTGPQ эти карты получили новую механику Вестник (Herald).

Однако в выпуске Стриксхейвен: Школа Магов комбинации типов карт на обеих сторонах слишком разнообразны, поэтому все двусторонние карты были разделены на две разные карты, которые стали связаны механикой Воззвание (Invoke).

===

Описание механики Воззвание

---

Воззвание (Invoke): Когда эта карта входит в вашу руку откуда-либо, если она не была Воззвана (Invoked), вы можете Воззвать к связанной карте и получить ее в вашу руку извне игры. Если вы это делаете, изгоните эту карту.

  • Для того, чтобы Воззвать к связанной карте, необязательно иметь ее в вашей колоде или коллекции (так же как можно Выучить урок, которого нет в вашей коллекции).
  • Если вы используете не Воззваную версию карты, та карта имеет дополнительный положительный эффект.
    То есть, выгоднее разыгрывать карту лицевой стороной, а не
    Воззывать к связанной карте.
  • Если карта поступает в вашу руку с каким-либо бонусом (бесполатой маной, усилением), а затем вы Воззываете к обратной стороне, бонусы не сохраняются.
    Например, если использовать третью способность
    Сархана Несломленного (Sarkhan Unbroken), и заменить какое-либо из полученных существ на связанную карту, та карта не получит полной маны.
  • Можно разыграть Воззванную карту (без дополнительного бонуса), а затем скопировать эту карту или вернуть в руку заклинанием/способностью, после чего Воззванная версия станет лицевой. После этого можно повторно разыграть карту с дополнительным бонусом.

===

Шедевральные карты с Воззванием

---

Механика Воззвание представлена в MTGPQ Редкими, Мифическими и Шедевральными картами, но в этой статье будут освещены только последние, так как Редкие и Мифические тесно связаны с факультетами, и будут приведены в соответствующих статьях.

---

Альхару, Торжественный Жрец

Мертвые взывают, Альхару слушает. С юных лет голоса мертвых звучали в голове Альхару. В раннем детстве это пугало. Приходилось запираться в своей комнате, пытаясь не обращать внимания на посмертные мольбы духов. Со временем Альхару стало ясно, что духи неспособны покинуть свой мир и только лишь мечтают об этом.
Решив, что это знак судьбы, Альхару погружается в труды древних усмирителей заклинаний. Погружается в каждый ритуал, впитывая знания подобно губке. Вырезает на своей плоти духовные руны, чтобы лучше настроиться на усопших. Сидит и слушает мольбы покойников. Через много лет — бесчисленное множество лет — Альхару становится жрецом. И теперь Торжественный Жрец уверенной поступью идет на зов духов мертвых и помогает им обрести покой.
Альхару, Торжественный Жрец
Альхару, Торжественный Жрец

Alharu, Solemn Ritualist (Альхару, Торжественный Жрец)
(Легендарное Существо - Человек Монах)
Воззвание: Тормод, Осквернитель
Когда не являющееся фишкой усиленное существо под вашим контролем умирает: Создайте 2 фишки
Археологический Дух. Те существа имеют Полет.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда карта покидает ваше кладбище: Ваши существа получают +2/+2.

---

Тормод, Осквернитель

В эпоху Тьмы неизвестные осквернители разорили множество могил на городском кладбище Алсура. Инквизиция Церкви Тала провела расследование с целью установить виновных в страшном богохульстве. Инквизиторы проследили за перевозкой трупов до поместья, расположенного на болотах к востоку от города. Поместье, принадлежащее мелкому дворянину по имени Тормод, охраняла орда нежити. Инквизиторы призвали толпу крестьян взять штурмом дьявольскую обитель, и через несколько часов Тормод уже болтался в петле на прочном суку. Дальние алсурские родственники, унаследовавшие поместье, захоронили Тормода в причудливом склепе, построенном его приспешниками-нежитью.
Через несколько месяцев расхищение могил возобновилось. Церковные власти вновь посетили поместье Тормода и нашли его очевидно заброшенным. Открыв же крышку гроба бывшего хозяина, они обнаружили, что тот пуст.
Тормод, Осквернитель
Тормод, Осквернитель

Tormod, the Desecrator (Тормод, Осквернитель)
(Легендарное Существо - Зомби Чародей)
Воззвание: Альхару, Торжественный Жрец
Когда карта покидает ваше кладбище: Создайте фишку Зомби. Если это карта существа, вместо этого создайте 2 фишки Зомби.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда другое не являющееся фишкой существо умирает: Создайте Х фишек Зомби. Х - количество подкреплений того существа.
Каждый из этих эффектов может срабатывать до 3 раз за ход.

---

Арден, Отважный Археолог

К моменту, когда Небесные Анклавы Зендикара вновь воспарили ввысь, многие из них уже превратились в руины. И, поднимаясь в небо, отломанные части не всегда занимали свои изначальные места. В итоге образовались свободно парящие конструкции, недоступные простым искателям приключений. И хотя Зендикар славился своими метателями канатов, немногие из них были готовы рисковать жизнью ради того, чтобы добраться до этих весьма спорных мест, учитывая, что «доступные» Небесные Анклавы буквально ломились от сокровищ.
Но именно эти опаснейшие неизведанные руины магнитом притягивали Ардена. В первую очередь археолога интересовали артефакты древних коров, а сохраниться они могли только в тех Анклавах, куда еще никто не добрался. Он не пошел проторенным путем, а использовал свое мастерство метателя канатов, чтобы добраться до свободно парящих фрагментов. До сих пор его экспедиции были успешными. Арден раскрыл забытые тайны истории Зендикара и обнаружил загадочные артефакты, суть которых только-только начал немного понимать.
Арден, Отважный Археолог
Арден, Отважный Археолог

Ardenn, Intrepid Archeologist (Арден, Отважный Археолог)
(Легендарное Существо - Кор Разведчик)
Отвага
Воззвание: Крарк, Беспалый
Когда вы активируете способность Мироходца: Выберите одну из первых 3 различных карт
Ауры и/или Снаряжения из вашей библиотеки. Достаньте ту карту. Она получает полную ману. Затем, уничтожьте остальные.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда это существо атакует: Если первая карта на вашем кладбище является Аурой, скопируйте ее в вашу руку с половиной маны. Если та карта является Снаряжением, поместите его в игру под вашим контролем.

---

Крарк, Беспалый

Крарк был азартным игроком, жившим в Оксиддских горах Мирродина. Оба своих больших пальца — включая счастливейший — он проиграл Дургу, неудачно сделав ставку в гонке геллионов. Но Крарк очень хотел вернуть свой счастливый большой палец. Он поспорил с Дургом (конечно, на большой палец), что сможет добраться до центра Мирродина и вернуться обратно. Дург напомнил Крарку, что у него больше не осталось больших пальцев, на что тот ответил в духе «это нам не страшно». И отправился глубоко в центр Мирродина. Несколько недель спустя он вернулся с книгой, в которой были описаны его скитания. Дург вздохнул и вернул Крарку его большой палец. Впоследствии Крарк носил палец на шее вместе с другими счастливыми амулетами до конца своих дней (который наступил совсем скоро, потому что за безрассудное путешествие его казнили как еретика). После смерти Крарка на основе его записей возникла религия, исповедующая учение о таинственном мире, спрятанном внутри Мирродина.
Крарк, Беспалый
Крарк, Беспалый

Krark, the Thumbless (Крарк Беспалый)
(Легендарное Существо - Гоблин Чародей)
Воззвание: Арден, Отважный Археолог
Когда вы разыгрываете первое не являющееся копией заклинание в каждом ходу: Скопируйте ту карту.
Если на поле есть 9 или более Красных камней: Нанесите повреждения Мироходцу вашего оппонента, равные базовой мана-стоимости той копии.
Если на поле есть 9 или более Синих камней: Та копия получает полную ману.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда вы разыгрываете копию заклинания: Ваши существа получают +3/+3 до конца хода.

---

Подштанник, Бравый Грабитель

Гоблин-пират Подштанник известен своими артиллерийскими талантами, мастерством вязания морских узлов и способностью неистово драть глотку. О его готовности максимально громогласно вопить о чем угодно в любое время и по любому поводу ходят легенды.
И хотя в ходе своего последнего путешествия в Ораску Подштанник не достиг главной цели и не смог похитить Бессмертное Солнце, последующее разграбление золотого города им и его товарищами оказалось чрезвычайно прибыльным. В Бравом Союзе Подштанник и его товарищ Малкольм стали настоящими воротилами, купаясь в «монетах, самоцветах и долговых расписках»!
Подштанник, Бравый Грабитель
Подштанник, Бравый Грабитель

Breeches, Brazen Plunderer (Подштанник, Бравый Грабитель)
(Легендарное Существо - Гоблин Пират)
Угроза
Воззвание: Малкольм, Остроглазый Штурман
Когда это существо наносит боевые повреждения Мироходцу вашего оппонента: Поместите первые 2 карты из библиотеки каждого игрока на ваше кладбище. Затем, выберите одну из первых 4 карт из вашего кладбища. Достаньте ту карту. Затем, изгоните остальные. Та карта получает половину маны.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда это существо атакует: Это существо имеет Двойной удар до конца хода.

---

Малкольм, Остроглазый Штурман

Малкольм состоит в Бравом Союзе пиратов Иксалана. Будучи ревуном (т.е. сиреной мужского пола) он с рождения прекрасно разбирается в навигации и дополняет природный дар магией предсказаний по звездному небу, известной как «селестиализм», получая информацию от звезд с помощью карт, компасов и астролябий. Нанятый капитаном Враской, Малкольм служит на пиратском судне «Буян», занятом поисками Бессмертного Солнца. Малкольм очень редко оставляет общество своего лучшего друга - вздорного (и очень громогласного) гоблина-пирата Подштанника.
Малкольм, Остроглазый Штурман
Малкольм, Остроглазый Штурман

Malcolm, Keen-Eyed Navigator (Малкольм, Остроглазый Штурман)
(Легендарное Существо - Сирена Пират)
Отвага, Полет
Воззвание: Подштанник, Бравый Грабитель
Когда существо под вашим контролем наносит боевые повреждения Мироходцу оппонента: Создайте фишку Золото. Если то существо является Пиратом, вместо этого создайте 2 фишки Золото.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда это существо атакует: Ваши существа получают +Х/+Х до конца хода. Х - количество поддержек Артефактов под вашим контролем.

---

Камаль, Сердце Кроса

Когда доминарийский варвар Камаль завладел мечом Мирари, этот могущественный магический артефакт усилил черты его характера, превратив в жестокого злодея, жаждущего власти. Погрузившись в такое состояние, Камаль попытался заставить все пардикские племена подчиниться его воле. Потеряв контроль над собой, охваченный чудовищной яростью Камаль вонзил клинок в собственную сестру Джеску, чудом не убив ее.
Впоследствии раскаявшийся варвар стал отшельником в Кросанском лесу. Изучая пути Трисс, друида нантуко, Камаль посвятил себя служению природе и защите попавших в беду. Хотя Камаль давно умер, в Кросанском лесу в его честь был основан Орден друидов Камаля.
Камаль, Сердце Кроса
Камаль, Сердце Кроса

Kamahl, Heart of Krosa (Камаль, Сердце Кроса)
(Легендарное Существо - Человек Друид)
Воззвание: Сакасима Тысячи Лиц
В начале боя во время вашего хода: Ваши существа получают +3/+3 и имеют
Пробивной удар до конца хода.
Когда поддержка под вашим контролем теряет щит в первый раз в каждом ходу: Ваше первое другое существо получает +Х/+Х и имеет
Бдительность, Отвагу и Ускорение до конца хода. Х равно количеству щитов той поддержки.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда это существо атакует: Ваше первое другое существо получает подкрепление.

---

Сакасима Тысячи Лиц

Жизненные перспективы осиротевшего в детстве Кенши Сакасимы представлялись весьма… скучными. Он мог заняться торговлей, жениться, завести пару детей и спокойно умереть, оставив после себя скромное наследство. Но Сакасима хотел большего, чем могло предложить его бытие. Он хотел большего, чем могло предложить любое бытие. Он стал повелителем масок, макияжа и париков. Он маскировался под бесчисленное количество людей и проник во все слои камигавского общества, как в целях обогащения, так и ради удовлетворения собственного любопытства. Сакасима перенимал мастерство лучшего иллюзиониста Чинсена, научившись превращать свой разум в пустой свиток, чтобы буквально стать ролью, которую отыгрывал. Он проникал в цитадели огров, леса кицунэ и даже в парящий город соратами. Для Сакасимы все это было слишком легко. Оставалось только одно испытание: проникнуть в какуриё, царство духов ками.
Сакасима Тысячи Лиц
Сакасима Тысячи Лиц

Sakashima of a Thousand Faces (Сакасима Тысячи Лиц)
(Легендарная Поддержка - Человек Бродяга)
Воззвание: Камаль, Сердце Кроса
Когда вы разыгрываете эту карту: Создайте на поле битвы под вашим контролем копию целевого существа.
Когда эта поддержка теряет щит в первый раз в каждом ходу: Ваше первое
Легендарное существо получает подкрепление.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда вы разыгрываете другое Легендарное существо или поддержку: Они получают подкрепление.
Этот эффект может срабатывать до 2 раз за ход.

---

Сенгир, Темный Барон

Барон Сенгир - древний повелитель вампиров, герой легенд, которыми пугают детишек во множестве различных миров. Хотя сам Барон не является Мироходцем, в юности он был призванным рабом у могущественных Мироходцев. Ходят слухи, что в древней Доминарии его приспешники высасывали кровь целых континентов. Проницательный и умный, в перерывах между изысканными обедами и философскими беседами он захватил гномью крепость в Улгроте и неспешно превратил ее в оплот силы - Темное Баронство. На протяжении многих веков он превращал все больше и больше местных жителей в своих приспешников-нежить. В последний раз Барона видели во главе армии вампиров, идущей через таинственные Гномьи Врата - портал в другой мир, расположенный в подземельях его замка, - накануне Великого Исцеления. Что бы ни находилось по ту сторону Врат, - оно несомненно обречено.
Сенгир, Темный Барон
Сенгир, Темный Барон

Sengir, the Dark Baron (Сенгир, Темный Барон)
(Легендарное Существо - Вампир Аристократ)
Полет
Воззвание: Слуррк, Всепоглощающий
Когда карта в игре с типом существа уничтожена или теряет подкрепление: Это существо получает +3/+3.
Когда противоположное существо умирает: Вы получаете Х жизней. Х - базовая выносливость того существа.
Если эта карта не была
Воззвана - В начале боя во время вашего хода: Вы можете заставить это существо иметь Берсеркер до конца хода.

---

Слуррк, Всепоглощающий

Ведомый лишь инстинктами и голодом, Слуррк поглощает все на своем пути. Являясь древней слизью, он засосал поистине бесчисленное количество жертв: их было так много, что он начал терять свою природную вязкость. Верхняя половина его тела начала принимать формы поглощенных существ. Постепенно их конечности, лица и другие части затвердели, превратив Слуррка в поистине тошнотворную тварь.
Не так давно Слуррк поселился в отдаленном храме, пожрав как местных прихожан, так и многочисленных паломников. Одни говорят, что после поглощения такого количества верующих он сам стал объектом религиозного поклонения. Другие же, не желая стать пищей для вечно голодной слизи, обходят его логово за многие мили.
Слуррк, Всепоглощающий
Слуррк, Всепоглощающий

Slurrk, All-Ingesting (Слуррк, Всепоглощающий)
(Легендарная Поддержка - Тина Вредитель)
Воззвание: Сенгир, Темный Барон
Когда эта поддержка теряет щит: Увеличьте ее Уровень на 2. Затем, ваш оппонент теряет Х жизней. Х равно Уровню этой поддержки.
Когда карта в игре с типом существа уничтожена или теряет подкрепление: Ваши усиленные существа получают +Х/+Х. Затем, вы получаете Х жизней.
Если эта карта не была
Воззвана - Когда эта поддержка уничтожена: Каждое противоположное существо получает -Х/-Х.

===

Полезные ссылки

---

Краткое описание Шедевральных персонажей взято с официальных источников: Часть 1 и Часть 2.

Другие карты с Воззванием