Какие технологии и инструменты фильмы заимствуют у игр и как может исчезнуть массовка?
CМИ долго подогревали новость, — что геймдизайнер Хидео Кодзима, заявивший много лет назад, что он «на 70% состоит из кино», мечтает снять фильм.
Пока же его не подпускают к киностудиям, он создает длиннющие — с кат-сценами на девять часов — игрофильмы.
Это непреложный, твердо зацементированный факт: о гейм-индустрии принято говорить как о наследнике большого кинематографа, в который можно поиграть, — отсюда несколько заискивающая поза младшего перед старшим, попытка скопировать анкетные данные: от первых примитивных видеовставок в RPG до срежиссированных узкоспециальными людьми кат-сцен в ААА-проектах.
Но все изменилось за какие-то 15 лет.
Причем стремительно, даже поспешнее, чем могло показаться.
Сверхскоростная машинерия, как Голливуд, не поспевает за техническим и программным развитием видеоигр.
«Мандалорец», ремейки «Короля Льва» и «Книги Джунглей», девятый эпизод «Звёздных войн» и фильмы Зака Снайдера, у которого никак не заберут большие бюджеты, сняты (или вернее сказать сконструированы?) при помощи игровых движков и инструментария гейм- и левел-дизайнеров.
Игровые движки
В английском есть замечательное словосочетание game changer — меняющий правила игры, — которое по совпадению очень любит произносить в интервью уже упомянутый Зак Снайдер.
Игровой движок — как раз такой game changer.
Флагманом по переносу наработок видеоигр в кино принято считать Джона Фавро.
Работая над «Книгой джунглей», Фавро бесила необходимость передвигать хромакей и обдумывать детали рендеринга.
Любой режиссер комиксных блокбастеров с вау-эффектами за большие деньги скажет, что постпродакшн снятого при помощи зеленого экрана фильма — это боль. Просто потому, что результат работы (или его отсутствие), накладывающийся на «зеленку», виден, только когда сцена уже отснята.
Игровой движок, напротив, позволяет создавать и редактировать фон в реальном времени (от освещения до композиции объектов), а также менять его расположение вместе с поворотом камеры.
Фавро использовал игровой движок Unity (на нем сделаны такие игры-хиты, как Hollow Knight и Firewatch).
Левел-дизайнеры, левел-артисты и создатели 3D-моделей просто конструировали сцены, которые поместили в некое подобие многопользовательской VR-игры, транслирующейся в VR-шлемы актеров и съемочной группы.
Если портфолио зеленых экранов не удивили бы Жана Бодрийяра, то уровень новой иммерсивности съемок, думается, позабавил бы.
Актеры буквально находились в гиперреальных цифровых джунглях, а режиссер сразу видел, какими получаются кадры.
К слову, в интервью Фавро говорил, что как правило изображение даже не нуждается в дальнейшей обработке.
Прелесть движков в том, что работать в них можно без написания сложных кодов: например, в популярном игровом движке Unreal Engine 4 от компании Epic Games есть система визуального программирования Blueprints — демократичная, доступная даже почти новичкам.
Только при помощи таких блюпринтов можно создать не слишком сложную игру. Вдобавок движки идут в комплекте с довольно разнообразной библиотекой ассетов (то есть дополнительных моделей — от деревьев и скал до предметов интерьера), хотя детализированные 3D-модели, скажем, Балу и Шерхана, приходится создавать вручную.
Все это вкупе с подлинной любовью к миру животных и трипам в шлеме виртуальной реальности подтолкнули Фавро к съемкам «Короля Льва», сделанного по той же схеме.
Инструментарий геймдизайнера
Мало какая заметная современная игра была создана без помощи этого движка; мало какое программное обеспечение так меняло все игростроение.
Движок Unreal Engine 4, в отличие от Unity, сравнительно бесплатный и гораздо удобнее в работе.
Снимая «Мандалорца», Фавро, кажется, исключительно ради интереса попробовал использовать UE4.
В нем есть программа nDisplay — своего рода набор шаблонов по созданию фонов.
Программа позволяет проецировать фон (держим в уме разнообразные планеты и экзобиологию мира «Звёздных войн») на любые поверхности или на LED-экраны, создавая иллюзию пространства.
Команда Фавро построила павильон 70 метров в высоту и 250 в диаметре, обрамленный огромными LED-экранами наподобие октагона. Внутри — семь компьютеров, которые генерировали картинку.
Пожалуй, не самое легитимное сравнение, но, в общем-то, это напоминает более дорогую версию грандпроекта режиссера Хржановского, расселившего артистов и съемочную площадку внутри заспиртованного в СССР Института.
Фавро увлекает та же, по сути, мысль: попробовать время на ощупь, на звук, собственно, жить внутри разыгрываемой истории — несмотря на то, что до далеких миров малыша Йоды и Мандалорца на его веку вряд ли доберутся.
Задник пещер, ледяных пустынь, болот переносился на экраны, Педро Паскаль был со всех сторон окружен, возможно, слишком реальными пейзажами — и сам несколько опасливо делал тот самый маленький шаг для человека на неизвестной планете.
Это как будто слишком реально: даже видео с бэкстейджа не совсем дают понять, где эти экраны стоят, как они друг к другу подогнаны и где заканчиваются.
Здесь важно упомянуть игровой параметр эмерджентность — то есть такую проработку игрового мира и его правил, чтобы те напоминали реальный мир и действующие в нем причины, следствия и физические законы.
Пожалуй, самый выдающийся пример — игра Zelda: Breath of the Wild, где случайность событий была так прописана, что если молния попадала в дерево — оно загоралось.
А если поднести к пожару деревянную дубинку, то можно было лупить врагов по голове полыхающей деревяшкой. Если прыгнуть над огнем со специальным парашютом, то пар поднимет персонажа в воздух.
И это касалось не только огня, а вообще всего: горы и холмы становились более недоступными во время дождя — и прочая-прочая.
Компьютерный мир «Мандалорца», понятно, не был и не мог быть прописан так глубоко, но разработчики вложили в него эффект случайности: например, есть кадр, где Паскаль по-настоящему (кажется) вздрагивает от крика инопланетной птицы, который и был рандомным элементом.
Погода в два клика
Некоторое время Тарковский считал, что лучшая страна для съемок — это Швеция с ее особенным светом.
Польский режиссер Лех Маевски в фильме «Мельница и крест» (2011), в котором оживает картина Брейгеля «Путь на Голгофу», при помощи компьютера получал нужный оттенок неба или земли, смешивая, как в палитре, кадры, снятые по всему миру.
Stagecraft позволяет конструировать и видоизменять фон — от времени суток в выбранной локации до местоположения, скажем, горы (ее можно передвинуть, уменьшить или вообще убрать); менять локацию с выжженной пустыни на исландский ландшафт; поддерживать закат солнца столько, сколько нужно.
Другая программа — Sequencer — инструмент внутри UE4, который подбирает объективы, устанавливает фокусировку, перемещает фрагменты сцены и настраивает освещение.
Опять же — всего за несколько часов.
NPC как массовка
Первым подменить толпу 3D-моделями додумался Питер Джексон.
Работая над батальными — с тысячью орков, людей и эльфов — сценами «Властелина Колец», он понял, что использовать настоящую массовку будет слишком дорого.
Джексон сразу вспомнил об игровом жанре RPG, где на одном экране могло умещаться войско на сотни тысяч солдат. К проекту привлекли геймдизайнера Стивена Регелуса, который создал программу реалистичной симуляции толпы под названием Massive Software — и даже наделил 3D-модели примитивным искусственным интеллектом (чего вполне хватало, чтобы симулировать повадки орка).
Устройство массовки в видеоиграх лучше всего объяснить на примере линейки Assassin’s Creed: в игровом городе с так называемым открытым миром расположено около 12 тысяч моделей горожан — и лишь 120 из них в высоком разрешении.
Дело в том, что остальные — это импосторы, модели-самозванцы низкого качества, чья низкая детализация не видна просто потому, что геймдизайнеры специально располагают их на отдалении от игрока, окружая его наиболее проработанными, а если геймер направится к импостору, то NPC тут же заменят на более проработанного.
Толпы людей создавались благодаря процедурной генерации и алгоритму, который внутри компании Ubisoft назвали «системой Франкенштейна»: у дизайнеров была библиотека голов, туловищ и конечностей, а также анимации для них — так и собирали повторяющуюся, но в целом разнообразную массовку.
Если же где-то вдали нужно расположить, например, океаническую армию, штурмующую крепость, то NPC и вовсе становятся спрайтами, подобно фону.