Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Хохлов Сабатовский

Как видео-игры меняют киноиндустрию?

Какие технологии и инструменты фильмы заимствуют у игр и как может исчезнуть массовка? CМИ долго подогревали новость, — что геймдизайнер Хидео Кодзима, заявивший много лет назад, что он «на 70% состоит из кино», мечтает снять фильм. Пока же его не подпускают к киностудиям, он создает длиннющие — с кат-сценами на девять часов — игрофильмы. Это непреложный, твердо зацементированный факт: о гейм-индустрии принято говорить как о наследнике большого кинематографа, в который можно поиграть, — отсюда несколько заискивающая поза младшего перед старшим, попытка скопировать анкетные данные: от первых примитивных видеовставок в RPG до срежиссированных узкоспециальными людьми кат-сцен в ААА-проектах. Но все изменилось за какие-то 15 лет. Причем стремительно, даже поспешнее, чем могло показаться. Сверхскоростная машинерия, как Голливуд, не поспевает за техническим и программным развитием видеоигр. «Мандалорец», ремейки «Короля Льва» и «Книги Джунглей», девятый эпизод «Звёздных войн» и фильмы Зак
Оглавление

Какие технологии и инструменты фильмы заимствуют у игр и как может исчезнуть массовка?

CМИ долго подогревали новость, — что геймдизайнер Хидео Кодзима, заявивший много лет назад, что он «на 70% состоит из кино», мечтает снять фильм.

Пока же его не подпускают к киностудиям, он создает длиннющие — с кат-сценами на девять часов — игрофильмы.

Это непреложный, твердо зацементированный факт: о гейм-индустрии принято говорить как о наследнике большого кинематографа, в который можно поиграть, — отсюда несколько заискивающая поза младшего перед старшим, попытка скопировать анкетные данные: от первых примитивных видеовставок в RPG до срежиссированных узкоспециальными людьми кат-сцен в ААА-проектах.

Но все изменилось за какие-то 15 лет.

Причем стремительно, даже поспешнее, чем могло показаться.

Сверхскоростная машинерия, как Голливуд, не поспевает за техническим и программным развитием видеоигр.

«Мандалорец», ремейки «Короля Льва» и «Книги Джунглей», девятый эпизод «Звёздных войн» и фильмы Зака Снайдера, у которого никак не заберут большие бюджеты, сняты (или вернее сказать сконструированы?) при помощи игровых движков и инструментария гейм- и левел-дизайнеров.

Игровые движки

В английском есть замечательное словосочетание game changer — меняющий правила игры, — которое по совпадению очень любит произносить в интервью уже упомянутый Зак Снайдер.

Игровой движок — как раз такой game changer.

Флагманом по переносу наработок видеоигр в кино принято считать Джона Фавро.

Джон Фавро
Джон Фавро

Работая над «Книгой джунглей», Фавро бесила необходимость передвигать хромакей и обдумывать детали рендеринга.

Любой режиссер комиксных блокбастеров с вау-эффектами за большие деньги скажет, что постпродакшн снятого при помощи зеленого экрана фильма — это боль. Просто потому, что результат работы (или его отсутствие), накладывающийся на «зеленку», виден, только когда сцена уже отснята.

Игровой движок, напротив, позволяет создавать и редактировать фон в реальном времени (от освещения до композиции объектов), а также менять его расположение вместе с поворотом камеры.

Фавро использовал игровой движок Unity (на нем сделаны такие игры-хиты, как Hollow Knight и Firewatch).

Левел-дизайнеры, левел-артисты и создатели 3D-моделей просто конструировали сцены, которые поместили в некое подобие многопользовательской VR-игры, транслирующейся в VR-шлемы актеров и съемочной группы.

Если портфолио зеленых экранов не удивили бы Жана Бодрийяра, то уровень новой иммерсивности съемок, думается, позабавил бы.

Актеры буквально находились в гиперреальных цифровых джунглях, а режиссер сразу видел, какими получаются кадры.

Книга Джунглей
Книга Джунглей

К слову, в интервью Фавро говорил, что как правило изображение даже не нуждается в дальнейшей обработке.

Прелесть движков в том, что работать в них можно без написания сложных кодов: например, в популярном игровом движке Unreal Engine 4 от компании Epic Games есть система визуального программирования Blueprints — демократичная, доступная даже почти новичкам.

Только при помощи таких блюпринтов можно создать не слишком сложную игру. Вдобавок движки идут в комплекте с довольно разнообразной библиотекой ассетов (то есть дополнительных моделей — от деревьев и скал до предметов интерьера), хотя детализированные 3D-модели, скажем, Балу и Шерхана, приходится создавать вручную.

Все это вкупе с подлинной любовью к миру животных и трипам в шлеме виртуальной реальности подтолкнули Фавро к съемкам «Короля Льва», сделанного по той же схеме.

Король Лев
Король Лев

Инструментарий геймдизайнера

Мало какая заметная современная игра была создана без помощи этого движка; мало какое программное обеспечение так меняло все игростроение.

Движок Unreal Engine 4, в отличие от Unity, сравнительно бесплатный и гораздо удобнее в работе.

Снимая «Мандалорца», Фавро, кажется, исключительно ради интереса попробовал использовать UE4.

В нем есть программа nDisplay — своего рода набор шаблонов по созданию фонов.

Программа позволяет проецировать фон (держим в уме разнообразные планеты и экзобиологию мира «Звёздных войн») на любые поверхности или на LED-экраны, создавая иллюзию пространства.

Мандалорец
Мандалорец

Команда Фавро построила павильон 70 метров в высоту и 250 в диаметре, обрамленный огромными LED-экранами наподобие октагона. Внутри — семь компьютеров, которые генерировали картинку.

Пожалуй, не самое легитимное сравнение, но, в общем-то, это напоминает более дорогую версию грандпроекта режиссера Хржановского, расселившего артистов и съемочную площадку внутри заспиртованного в СССР Института.

Фавро увлекает та же, по сути, мысль: попробовать время на ощупь, на звук, собственно, жить внутри разыгрываемой истории — несмотря на то, что до далеких миров малыша Йоды и Мандалорца на его веку вряд ли доберутся.

Задник пещер, ледяных пустынь, болот переносился на экраны, Педро Паскаль был со всех сторон окружен, возможно, слишком реальными пейзажами — и сам несколько опасливо делал тот самый маленький шаг для человека на неизвестной планете.

Это как будто слишком реально: даже видео с бэкстейджа не совсем дают понять, где эти экраны стоят, как они друг к другу подогнаны и где заканчиваются.

Здесь важно упомянуть игровой параметр эмерджентность — то есть такую проработку игрового мира и его правил, чтобы те напоминали реальный мир и действующие в нем причины, следствия и физические законы.

Пожалуй, самый выдающийся пример — игра Zelda: Breath of the Wild, где случайность событий была так прописана, что если молния попадала в дерево — оно загоралось.

Zelda: Breath of the Wild
Zelda: Breath of the Wild

А если поднести к пожару деревянную дубинку, то можно было лупить врагов по голове полыхающей деревяшкой. Если прыгнуть над огнем со специальным парашютом, то пар поднимет персонажа в воздух.

И это касалось не только огня, а вообще всего: горы и холмы становились более недоступными во время дождя — и прочая-прочая.

Компьютерный мир «Мандалорца», понятно, не был и не мог быть прописан так глубоко, но разработчики вложили в него эффект случайности: например, есть кадр, где Паскаль по-настоящему (кажется) вздрагивает от крика инопланетной птицы, который и был рандомным элементом.

Погода в два клика

Некоторое время Тарковский считал, что лучшая страна для съемок — это Швеция с ее особенным светом.

Польский режиссер Лех Маевски в фильме «Мельница и крест» (2011), в котором оживает картина Брейгеля «Путь на Голгофу», при помощи компьютера получал нужный оттенок неба или земли, смешивая, как в палитре, кадры, снятые по всему миру.

Мельница и Крест
Мельница и Крест

Stagecraft позволяет конструировать и видоизменять фон — от времени суток в выбранной локации до местоположения, скажем, горы (ее можно передвинуть, уменьшить или вообще убрать); менять локацию с выжженной пустыни на исландский ландшафт; поддерживать закат солнца столько, сколько нужно.

Другая программа — Sequencer — инструмент внутри UE4, который подбирает объективы, устанавливает фокусировку, перемещает фрагменты сцены и настраивает освещение.

Опять же — всего за несколько часов.

NPC как массовка

Первым подменить толпу 3D-моделями додумался Питер Джексон.

Работая над батальными — с тысячью орков, людей и эльфов — сценами «Властелина Колец», он понял, что использовать настоящую массовку будет слишком дорого.

Властелин Колец
Властелин Колец

Джексон сразу вспомнил об игровом жанре RPG, где на одном экране могло умещаться войско на сотни тысяч солдат. К проекту привлекли геймдизайнера Стивена Регелуса, который создал программу реалистичной симуляции толпы под названием Massive Software — и даже наделил 3D-модели примитивным искусственным интеллектом (чего вполне хватало, чтобы симулировать повадки орка).

Устройство массовки в видеоиграх лучше всего объяснить на примере линейки Assassin’s Creed: в игровом городе с так называемым открытым миром расположено около 12 тысяч моделей горожан — и лишь 120 из них в высоком разрешении.

Дело в том, что остальные — это импосторы, модели-самозванцы низкого качества, чья низкая детализация не видна просто потому, что геймдизайнеры специально располагают их на отдалении от игрока, окружая его наиболее проработанными, а если геймер направится к импостору, то NPC тут же заменят на более проработанного.

Spider-man 2018
Spider-man 2018

Толпы людей создавались благодаря процедурной генерации и алгоритму, который внутри компании Ubisoft назвали «системой Франкенштейна»: у дизайнеров была библиотека голов, туловищ и конечностей, а также анимации для них — так и собирали повторяющуюся, но в целом разнообразную массовку.

Если же где-то вдали нужно расположить, например, океаническую армию, штурмующую крепость, то NPC и вовсе становятся спрайтами, подобно фону.