Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Топ-5 вещей в играх, которые раздражают геймеров.

1) Когда нельзя подобрать оружие, лежащее поблизости. Классика мира видеоигр (и не только): главный герой оказывается в крайне враждебной среде, где-то рядом находится маньяк или монстр. Инстинкт самосохранения буквально трубит о необходимости найти защиту. В углу комнаты лежит гаечный ключ. "Этот подойдет!". Герой подходит к инструменту и понимает, что не может взять него. Вы не можете взять кухонный нож на кухне старого замка или даже бейсбольную биту со стола. Все это потому, что это игра жанра хоррор, и разработчик просто не предоставляет никакого оружия, только стелс бегает из угла в угол. Это настоящая чума видеоигр, которые заставляют игрока бояться. На самом деле, они часто вызывают путаницу. Конечно, очень хорошие игры ужасов сделаны таким образом, чтобы избежать этой проблемы, однако даже в современных названиях AAA они часто натыкаются на элементы окружающей среды, которые кажутся потенциальным оружием, но это не так. Возможно, однажды индустрия азартных игр преодолеет эту
Оглавление

1) Когда нельзя подобрать оружие, лежащее поблизости.

Классика мира видеоигр (и не только): главный герой оказывается в крайне враждебной среде, где-то рядом находится маньяк или монстр. Инстинкт самосохранения буквально трубит о необходимости найти защиту. В углу комнаты лежит гаечный ключ. "Этот подойдет!". Герой подходит к инструменту и понимает, что не может взять него.

Вы не можете взять кухонный нож на кухне старого замка или даже бейсбольную биту со стола. Все это потому, что это игра жанра хоррор, и разработчик просто не предоставляет никакого оружия, только стелс бегает из угла в угол. Это настоящая чума видеоигр, которые заставляют игрока бояться. На самом деле, они часто вызывают путаницу.

Конечно, очень хорошие игры ужасов сделаны таким образом, чтобы избежать этой проблемы, однако даже в современных названиях AAA они часто натыкаются на элементы окружающей среды, которые кажутся потенциальным оружием, но это не так. Возможно, однажды индустрия азартных игр преодолеет эту болезнь, но пока надежды мало.

2) Когда ИИ читают мысли и видят сквозь стены.

-2

Чем больше игроков играют в видеоигры, тем больше они убеждаются, что многие противники являются результатом какого-то генетического эксперимента, который способен на поистине сверхчеловеческую интуицию. Это также верно для шутеров, где враги часто видят игрока через стену и проекты в других жанрах. ИИ кажется слишком умным и осторожным.

Например, если средний ААА встретится взглядом с одним врагом, вы можете быть уверены, что через несколько секунд каждая живая душа в радиусе нескольких километров от этого района будет знать точное местоположение нарушителя. Конечно, сверхъестественной точности пули летят со всех сторон.

Если вы попытаетесь спрятаться в кустах, почти наверняка вы ничего не сделаете, потому что есть только несколько текстур, которые ИИ в видеоиграх часто не волнуют. Как инопланетянин из классического боевика "Хищник", враги видеоигр способны видеть множество различных спектров, и может быть достаточно трудно избежать их.

3) Когда персонажи в кат-сценах делают то, чего нельзя сделать в игре.

-3

Все любят крутые кат-сцены, верно? Но иногда неприятным будет тот факт, что за персонажем скрывается игрок со всеми самыми крутыми способностями. В конце концов, жизнь была бы намного проще, если бы все было по-другому. Кроме того, многие проекты явно повышают зрелищность и даже интерактивность. Это особенно верно для слэшеров и других экшн-игр.

Яркий пример серии слэшеров "Дьявол может плакать". Игрок уже проиграл то количество раз, когда Данте поднимался в кат-сценах, которые позволяют ему проходить самые сложные моменты за считанные секунды в игре. Движения игрока похожи на движения инвалидов, даже если в самом начале они сравниваются с начальным вступлением. Это ужасный позор.

4) Когда ограничен вес, который можно переносить в инвертаре.

-4

Это настоящая атака, которая поразит тысячи, десятки тысяч классных игр в целом. Не имеет значения, что персонаж может нести много различных предметов, не имея рюкзака или даже видимых карманов на одежде. Но если вы возьмете маленький цветок, не проверив предел нагрузки, вы можете внезапно стать медленной черепахой.

Наиболее яркими примерами являются Elder Scrolls 5: Skyrim и The Witcher 3: Wild Hunt. У них есть управление запасами, иногда неудобное. В этом нет ничего плохого, я не позволю игроку нести слишком много, но даже если я не ношу алхимические ингредиенты, а также другие хитрые элементы страха, возникающие на дороге, это, очевидно, какая-то нездоровая вещь.

5) Когда персонаж врезается в невидимую стену

-5

Многие игроки, вероятно, хотят извиниться перед рядом героев видеоигр: так часто они приводят своих фаворитов в экзистенциальный кризис, сталкиваясь со странными невидимыми силовыми полями. Они не только мешают персонажам познавать окружающий мир, но и раздражают их. Да. Я действительно хочу. Я действительно хочу. Трудный. Это раздражает.

Как будто непреодолимых препятствий недостаточно! Разработчики часто называют это "грехом", лениво оснащая игровые сайты таким образом, чтобы создать закрытую среду. Часто они просто добавляют невидимую стену, заставляя своего персонажа становиться имитацией городских площадей. Последние по крайней мере получают зарплату…