Найти тему

Освобождение Роланда. Конец войны. Путь к звездам.

"Пусть Провидение благоприятствует нам". Венделл Твид придворный историк лордов Гармондаля.

Седьмая часть игры Might and Magic является лучшей игрой в серии, так как она идеально сбалансирована. Сюжет не только интересен, но и держит некую интригу до финала. Как писала ранее, в него добавили немного юмора.

Игра начинается с момента, когда недалеко от берегов королевства АвЛи в море падает космический корабль и на сушу выходят 8 непонятных существ-амфибий в водолазных костюмах. Патруль эльфов из АвЛи и гоблинов-наемников из Дейи в тот момент, находившиеся на берегу, их заметили, и поспешили сообщить об увиденном Арчибальду, ставшему уже королем в Дейе и Великому Магистру магии Света Бракады Гэвину Магнусу, не забыв упомянуть также, что на груди у этих амфибий висели какие-то амулеты, напоминающие чёрные коробочки. Арчибальд и Гэвин Магнус приказали найти неизвестных, вышедших из моря.

Параллельно с этим разворачиваются события, связанные со спорными землями Эрафии и АвЛи -землями Гармондаля.

Замок Гармондаль
Замок Гармондаль

В этих землях несколько лет шла война и с переменным успехом замок с окрестностями переходил то к людям, то к эльфам. Но поделить спорную территорию так и не удавалось.

Арчибальд, после того как помогает Катерине с некромантами Дейи и убивает лича Грифонхарта, сам вскоре становится их королем и перебирается в свою резиденцию замок Глоаминг в Дейе (столица Бездна). Но спокойно повелитель Тьмы и нежити жить не может и с его помощью разгорается восстание в спорных землях в Гармондале.

Это событие раскрывается игре Heroes of Might and Magic 3. Однако мятеж не удался и войска эльфов и людей восстановили контроль над этими землями, пусть и временный. Новым правителем Гармондаля стал богатый таталийский лорд Маркхам и сюжет седьмой части Might and Magic продолжается с того, как лорд Маркхам на Изумрудном острове объявляет состязание на убийство дракона, из-за которого пропало много путешественников и главным призом является замок Гармондаль и территория, принадлежащая ему.

Город Гармондаль с высоты птичьего полета
Город Гармондаль с высоты птичьего полета

Лорд Маркхам, как мы увидим позднее, был хитрым человеком и поспешил такой ценой избавиться от спорных земель, хозяином которых являлся. Скрытой сутью состязания являлось то, что без участия в нем с острова уплыть было нельзя. Потому что деньги на путешествие и корабль предоставлял сам лорд. Группа желающих (это наша веселая и могучая компания) победив в состязании, отправляется на большую землю с гордым титулом лордов замка Гармондаль в предвкушении стать хозяевами этой полоски земли.

Но не все так просто. Хитрый лорд Маркхам не за что не отдал бы стратегически важный город. Земли этого замка являются предметом раздора королевств Эрафия и АвЛи, да и к тому же сам замок представлял собой практически развалины и его населяли гоблины и крысы. И нашим героям, для того, чтобы восстановить замок - нужно было истребить гоблинов и крыс и затем взяться за восстановление замка. А для этого нужно было наладить дипломатические связи с гномами - жителями каменного города. В обмен на помощь в спасении гномов из шахты в Пустыне Бракада, король гномов Хотффар IX соглашается восстановить замок Гармондаль и затем в знак признательности официально признает новых хозяев полноправными правителями Гармондаля.

Замок Гармондаль и один из квестов - собранный голем - охранник замка
Замок Гармондаль и один из квестов - собранный голем - охранник замка

Затем, к сожалению, прежнее соперничество между Эрафией и АвЛи разгорелось с новой силой и на этот раз камнем преткновения стали сами наши герои-лорды Гармондаля.

Не долго думая, король эльфов Элдрих Парсон и Королева Катерина присылают к новым лордам Гармондаля своих послов, которые требуют, чтобы наши герои прибыли к их повелителям. Каждый из этих королей решает испытать новых лордов и затем предложить им играть на своей стороне, так как эти королевства были в предвоенном состоянии и никто из них не был против получить надежного и преданного союзника в лице наших героев.

Вскоре между АвЛи и Эрафией все-таки вспыхивает война из-за Гармондаля. Лорды не в восторге от перехода к кому-то и маневрируют между двух огней, работая, то на одних, то на других.

В этом им очень помогает судья Грей— мудрец и главный дипломат Гармондаля. Однако, война шла почти год и ни одна сторона не могла преуспеть в своём стремлении овладеть Гармондалем. И вот произошло непредвиденное: судья Грей умер от сердечного приступа. Эрафия и АвЛи решили объявить перемирие пока не будет найден подходящий судья . Кандидатов всего двое: Брендис Фейрвезер из королевства Пустыня Бракады и Дэвон Слин из королевства Дейя. В Гармондаль прибыли послы из Дейи и Бракады, уговаривающие лордов установить дипломатические отношения с одной из сторон и выбрать нового судью. При чем очевидно, что каждая из этих сторон ненавидит другую.

Вполне возможно, что Бракада или Дейя решили ускорить разрешение конфликта, просто убив судью Грея.

Дальнейший сюжет определяется тем, какого судью выберет игрок. Пути прохождения за Тьму и за Свет в целом друг друга повторяют — с точностью до наоборот. Судя по истории Энрота, известной из других игр данной серии, можно считать, что лорды Гармондаля в итоге сделали выбор в пользу Брендиса Фейрвезера, сторонника Света.

Новый судья в Гармондале
Новый судья в Гармондале

Судью доставили в земли Гармондаля и к нему приехали правители воюющих королевств. Фейрвезер благодаря дипломатическим усилиям помог закончить войну, разрешив конфликт так, что обе непримиримые стороны остались довольны. В итоге АвЛи было отдано управление Гармондалем (одноименным городом, в котором находился и замок), а его окрестности получила Эрафия. Такое разделение устроила обе стороны и наконец между Авли и Эрафией был официально заключен мирный договор.

После прекращения военных действий, судья Гармондаля отправляет лордов в королевство Бракада, где в столице город Селест их уже ожидает верховный маг Света Гевин Магнус. Примечательно, то, чтобы попасть в столицу Света, нужно своего рода попасть на небеса, взлететь в облака. Прибыв в столицу лорды встречаются с Магнусом и его четырьмя советниками.

Светящийся замок в Селесте - резиденция Гэвина Магнуса
Светящийся замок в Селесте - резиденция Гэвина Магнуса

Цель поездки - вступление в членство лордов Света и для этого нужно пройти испытание, на Испытательном Полигоне, который нужно пройти, не применив ни единого выстрела и не причинив никому вреда. После завершения задания советники Света принимают в свои ряды наших лордов и дают им четыре задания, целью которых было окончательно подорвать планы Дейи и подготовиться к нападению логова криганов в местности Эофол, с целью их уничтожения. Задания весьма интересные, и во время их выполнения, чувствуешь, что от действий героев зависит равновесие сил Тьмы и Света в этом мире. Подробно на них останавливаться не буду. Лучше во всем по-участвовать лично в процессе прохождения игры.. Подробно на них останавливаться не буду.

На Небесах (в Селесте)
На Небесах (в Селесте)

А в это время, в Бездне, у Арчибальда возникают проблемы. Его четыре советника, именно с ними мы могли бы взаимодействовать, выбрав сторону Дейи, устроили мятеж и свергли короля.

Бездна в королевстве Дейя
Бездна в королевстве Дейя

Новым королем становится эльф Кастор, бывший темный советник Арчибальда.

Лорды Гармондаля,получив задание уничтожить криганов во главе с их правителем Ксенофексом, добираются до Страны Гигантов, одной из местностей королевства Эофол, где обитают титаны, драконы и криганы. Ранее там также обитали полурослики и люди, но после Ночи Падающих Звёзд, когда на эти земли упал метеорит, многие полурослики погибли, а Эофол под воздействием криган стал выжженной и усеянной вулканами безжизненной землей. По пути к Колонии Зод, где обитали криганы и их правитель Ксенофекс, к лордам Гармондаля пришло видение от Арчибальда, который просил их освободить брата Роланда, находившегося в плену у криган, как выяснил некромант. Арчибальд передал героям бластеры — древнее оружие, способное убить этих пришельцев, луками делать это бесполезно. Получив оружие, герои уничтожают Ксенофекса, криганов и освобождают Роланда из заточения. После этого они снова встречают Арчибальда и вместе возвращаются в столицу Эрафии замок Стидвик, где их ожидает Катерина. Сначала она хотела казнить Арчибальда, но этому воспротивился Роланд. Арчибальд решил отправиться в добровольную вечную ссылку в восточную часть АвЛи в лабораторию покойного алхимика и изобретателя Клайва Кланкера, поднятого в виде нежити в качестве его помощника.

Возвратившись в Селест, после выполненного задания, лорды посетили Рессуректру, которая рассказала им о том, что она, а также светлые советники Бракады, король Кастор и темные советники Дейи — инопланетяне прибывшие на Энрот несколько лет назад на космическом корабле. И именно они это 4 светлых и 4 темных советника - это те загадочные амфибии, которых увидели гоблины и эльфы на побережье АвЛи, выходящими из моря. А по совместительству они еще и герои третьей части игры которые отправились искать Древних, но ничего не добились и путь привел их в мир Энрота. После прибытия, темные герои решили завоевать Энрот. Они нашли Небесную Кузницу — артефакт Древних, который мог создавать и копировать различные технологичные детали и оружие, например, уже нам известные бластеры. Светлые же советники, как уверяла Рессуректра, стремились починить Сетевые Врата, связывавшие Энрот с другими мирами и Сетевой Станцией Древних. Это могло помочь колонии закончить эпоху технологического Безмолвия и вернуть эру Чудес. Для восстановления Врат нужен был последний артефакт — Осцилляционный Сверхдвигатель, который находился на космическом корабле «Линкольн». Поскольку «Линкольн» находился глубоко под водой, Рессуректра дала лордам водолазные костюмы — те самые, в которых люди напоминали амфибий и в которых она и другие искатели приключений поднимались из воды на сушу.

Лорды отправились в АвЛи, где нырнули под воду. Найдя «Линкольн», они зашли на него и были вынуждены сражаться с многочисленными дроидами, стреляющими смертоносными бластерными лучами. Преодолев все препятствия и пробившись через защитников корабля к артефакту, герои взяли его и покинули «Линкольн». Прибыв в Селест, лорды встретились со светлыми советниками и отправились вместе с ними активировать Сетевые Врата. После активации они прошли через Врата и оказались на Сетевой Станции, где их повстречал Корак. Однако, это был другой Корак, двойник первого. Тем не менее, когда его спросили о Кораке и Шелтеме, которых считали погибшими после их столкновения (здесь идет отсылка к ранней 5 части игры ) он ответил, что Стражей нелегко уничтожить. Затем, когда герои поинтересовались о том, куда они могут отправиться, Корак указал им на экран, усеянный туманностями и мириадами звезд. А затем сказал: «Куда захотите, друзья мои. Куда захотите…»

На этом эпизоде действие игры 7 части завершается и далее продолжение сюжета уже переносит нас в игру Герои Меча и Магии 3: Клинок Армагеддона. Но о ней расскажу в одной из следующих публикаций.

С подпиской рекламы не будет

Подключите Дзен Про за 159 ₽ в месяц