Найти тему
артём маев

Киберспорт: как индустрия не только пережила кризис, но и выросла

В марте 2020 года мир остановился: стадионы закрылись, фондовый рынок и нефть упали, а международный туризм перестал существовать. В тот месяц казалось, что коронакризис задел абсолютно все секторы экономики, которым придется восстанавливаться несколько лет.

Спустя год ситуация в мире не сильно изменилась, экономика постепенно восстанавливается, но новостной поток не обещает ничего хорошего в ближайшее время. Однако существуют индустрии, для которых пандемия не только прошла незамеченной, но и еще значительно помогла вырасти по сравнению с показателями прошлого года. Одной из таких отраслей оказался гейминг.

Акции издателей игр и производителей компьютерной периферии пошли вверх. Twitch несколько раз устанавливал новые рекорды по часам просмотров: за первые три месяца 2020 года зрители посмотрели 3 млрд. часов контента, а в октябре эта цифра достигла отметки 1,6 млрд. часов в месяц, после локдауна в США игровая активность выросла на 75%!

Киберспорт также не стал исключением. Он оказался единственным спортом в мире, который не приостановил свою деятельность, а перешел в онлайн, в то время как остальные виды спорта ушли на перерыв, чтобы обдумать решения по возобновлению матчей.

Если к новым рекордам Twitch и других контент-платформ тяжело придраться, так как очевидно, что из-за изоляции люди больше проводили время в интернете, то в киберспорте не все так однозначно. Многие важные чемпионаты мира были отменены или перенесены, а регулярные турниры перешли в онлайн. Часть из них разделились на регионы, так как закрытие границ и высокий пинг (скорость соединения между сервером и компьютером — прим. The Esports Reporter) препятствовали игре, например, между Америкой и Европой. Отмена чемпионатов и кризисная ситуация в мире повлияли на сокращение спонсорских бюджетов или их последующий перенос на другие кварталы. 
Для того чтобы разобраться в ситуации и ответить на главный вопрос «Как киберспорт пережил пандемию?», я не стал строить теории и догадки на основе публичной статистики, а решил пообщаться с известными представителями индустрии, чтобы получить информацию из первых уст. Составить почти полноценную картину рынка киберспорта во время пандемии мне помогли киберспортивный клуб NAVI, киберспортивный медиахолдинг WePlay Esports и киберспортивная компания Maincast.
Если к новым рекордам Twitch и других контент-платформ тяжело придраться, так как очевидно, что из-за изоляции люди больше проводили время в интернете, то в киберспорте не все так однозначно. Многие важные чемпионаты мира были отменены или перенесены, а регулярные турниры перешли в онлайн. Часть из них разделились на регионы, так как закрытие границ и высокий пинг (скорость соединения между сервером и компьютером — прим. The Esports Reporter) препятствовали игре, например, между Америкой и Европой. Отмена чемпионатов и кризисная ситуация в мире повлияли на сокращение спонсорских бюджетов или их последующий перенос на другие кварталы. Для того чтобы разобраться в ситуации и ответить на главный вопрос «Как киберспорт пережил пандемию?», я не стал строить теории и догадки на основе публичной статистики, а решил пообщаться с известными представителями индустрии, чтобы получить информацию из первых уст. Составить почти полноценную картину рынка киберспорта во время пандемии мне помогли киберспортивный клуб NAVI, киберспортивный медиахолдинг WePlay Esports и киберспортивная компания Maincast.