Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Revgela Блог

REVGELABLOG. ИГРОВЫЕ ДНЕВНИКИ #2: ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЦУСИМЕ.

— Неа. Ненене. Жень, у нас новый вкус, мы разрабатываем! Ты должен помочь. Ты никуда не поедешь. — Кхм, если я останусь, то это будет Сникерс со вкусом вины. Иии, никто не захочет с этим вкусом его есть. Ну кроме японцев, конечно. У них там самые безумные вкусы! Так и вижу рекламный слоган: «Сникерс — побеждает голод и возбуждает чувство вины.» Трямнейшего всем, кто здесь по каким-либо причинам очутился. Если вы еще не знаете, кто такой Чебатков, и по каким-то неведомым для меня причинам не слышали его последнее выступление, что же, завидую вам белой завистью, ибо вас ждет полный на эмоции час, при просмотре интереснейшего спекталя разных национальностей, уместившихся в одном человеке. Для всех же остальных, кто в теме, но пока еще не понимающих, как эта шутка будет связана с видеоигрой, поясню — РЕБЯТА, ОНА ТУТ НЕ ПРОСТО ТАК! В этой шутке вся суть этого блога, ведь она просто идеально отражает взгляд на японцев в глазах смотрящего. Со стороны. При чем как и мой, так и стереотипный вз

— Неа. Ненене. Жень, у нас новый вкус, мы разрабатываем! Ты должен помочь. Ты никуда не поедешь.

— Кхм, если я останусь, то это будет Сникерс со вкусом вины. Иии, никто не захочет с этим вкусом его есть.

Ну кроме японцев, конечно. У них там самые безумные вкусы! Так и вижу рекламный слоган: «Сникерс — побеждает голод и возбуждает чувство вины.»

Евгений Чебатков. Монолог: «Выходи из комнаты».
Евгений Чебатков. Монолог: «Выходи из комнаты».

Трямнейшего всем, кто здесь по каким-либо причинам очутился. Если вы еще не знаете, кто такой Чебатков, и по каким-то неведомым для меня причинам не слышали его последнее выступление, что же, завидую вам белой завистью, ибо вас ждет полный на эмоции час, при просмотре интереснейшего спекталя разных национальностей, уместившихся в одном человеке. Для всех же остальных, кто в теме, но пока еще не понимающих, как эта шутка будет связана с видеоигрой, поясню — РЕБЯТА, ОНА ТУТ НЕ ПРОСТО ТАК!

В этой шутке вся суть этого блога, ведь она просто идеально отражает взгляд на японцев в глазах смотрящего. Со стороны. При чем как и мой, так и стереотипный взгляд создателей Ghost of Tsushima, именно той игры, которой и посвящен этот блог с малость длинным названием.

К слову о нем. REVGELABLOG — это не только Дзен, но и группа в ВК. Не забудьте и туда подписаться, если вы не оттуда и если блог вам понравится. Ссылку оставлю в конце статьи)

«Игровые дневники» — это название для отдельной рубрики внутри авторского блога, а циферка 2 в названии говорит лишь о том, что первая часть уже вышла, и сюда же будет скопировано все, что выходило до него по теме, правда теперь уже в комментах. Они, кстати, мало связаны, больше про эмоции от первого дня знакомства с Цусимой, и вы ничего не потеряете, если сначала прочтете этот блог, а после предыдущие записи.

Ну и главное: «Путешествие по Цусиме»

Продвигается отлично)
Продвигается отлично)

Начавшись совершенно спонтанно и без особых надежд, это реальное место на нашем земном шарике с вымышленными героями в очень дофантазированных сценаристами исторических событиях, с первого дня зацепило меня как своей красотой, природой и идеями, так и той безкомпромисной холодной жестокостью, отраженной в технике боя самурая под моим управлением. Теперь же, погрузившись в этот мир чуть глубже, обнаружив отличия реальных самураев от здесь представленных, и то, что мир игры разрабатывали американцы, лишь вдохновившиеся японской культурой, меня заинтересовал вопрос: «Как же так получилось, что именно американцы в своем представлении чужой нации приятно удивили и даже поразили самих японцев? Почему им простили исторические неточности и смешение целых эпох, где из каждой будто бы взяли лучшее и смешали, словно в блендере. И так ли важны эти неточности, чтобы обращать на них внимание и относиться к ним негативно?»

В общем, попытаемся дойти до сути, по возможности смотря на львов, и, что важнее, избегая лающих собак.

Сегодня уже 8 — ой день моих приключений на этом острове.

«Считается, если бросить палку собаке, она будет глядеть на эту палку. А если бросить палку льву, то он будет, не отрываясь, смотреть на кидающего. Это формальная фраза, которую говорили во время диспутов в древнем Китае, если собеседник начинал цепляться за слова и переставал видеть главное.»
(С) Лиса А Хули

Виктор Пелевин
«Считается, если бросить палку собаке, она будет глядеть на эту палку. А если бросить палку льву, то он будет, не отрываясь, смотреть на кидающего. Это формальная фраза, которую говорили во время диспутов в древнем Китае, если собеседник начинал цепляться за слова и переставал видеть главное.» (С) Лиса А Хули Виктор Пелевин

Дабы найти ответ на заданные вопросы, перво-наперво мне придется признаться, что такого второго игрового мира лично я просто не вспомню, пусть он и богат на заимствования у лучших представителей жанра экшенов в открытом мире, но которые в значительной мере переработаны и реализованы в свойственной манере разрабов из Sucker Punch (не путать с фильмом Снайдера).

Студии, у которой, к слову, самый большой опыт в разработке открытых миров среди всех внутренних студий Сони, и спецы которой на них собаку съели, вместе с палкой, поводком и хозяином.

Сакер Панч — Е.ашим во славу Сони с 2002 года.
Сакер Панч — Е.ашим во славу Сони с 2002 года.

И, исходя из опыта знакомства с их проектами, для себя я вывел один очень важный принцип построения ими открытого мира. Мир игры будто бы всегда должен дополнять ее основную идею, раскрывая ее на разных уровнях.

Для SP не столь важна достоверность, сколько отражение сути места, которое они воссоздают, что уже было очень заметно в Infamous: Second Son, а в Призраке они эту идею только расширили.

И если в игре про великовозрастного о.ездола, что портит имущество своими художествами, основной конфликт, вокруг которого все вертится, был в противопоставлении свободы и вседозволенности, в экшене про средневековую Японию под нашествием монголов, все вертится вокруг противопоставления гиперболизированных понятий чести, долга и порядка с бесчестием, безответственностью и хаосом.

Все вокруг должно отражать внутренний мир и идеи, что движут главным героем.
Все вокруг должно отражать внутренний мир и идеи, что движут главным героем.

Сиэтл в Second Son не просто город декорация для безумного геймплея с набором потрясающе красочных сверхспособностей, это и отражение мировозрения главного героя, что будет меняться вместе с ним, из-за действий игрока. Это родные места Кобейна, где гитарные рифы и мелодии играют не замолкая как в саундтреке игры, так и уличными музыкантами, а попытки правительственного ЧВК насадить суровый порядок с комендастким часом, встречает уличные протесты у простых граждан в городе.

-7

Место, где преступникам совершенно не мешают барыжить наркотой ни менты, ни суперсолдаты, оккупировавшие городские улицы, а главный герой наделен свободой выбирать, как влиять на этот мир. Убивать ли преступников на месте или же нейтролизовать, сохраняя им жизнь; безжалостно мочить солдат, зачищая городские улицы и разрушая аванпосты с взятыми в плен «нелюдьми» или же пытаться спасти как можно больше мирных граждан, сохраняя жизни недругам. А главное — стать ли для свободных горожан героем, которого они будут чевствовать или же стать еще большим злом, распыляя на атомы мирных протестующих, просто потому что можешь.

Несанкционированный митинг? Не в мою сука смену!
Несанкционированный митинг? Не в мою сука смену!

Даже рисуя граффити в Second Son, вы вольны выбирать, что именно нарисовать на той или иной стене, и как это может повлиять на героя и мир, что ты формируешь как внутри парня, так и вокруг, и это все только наполнение игрового мира. Побочки, без учета основного, не менее крутого сюжета, по ходу которого в конце ты либо становишься очередным супергероем, либо безжалостным убийцей, который в финале испепеляет всех своих близких родственников.

За злыдня играть очень прикольно. Но не после финальных титров.
За злыдня играть очень прикольно. Но не после финальных титров.

Блоги

Главная / Игровые блоги / Персональный блог «Своя колокольня»

REVGELABLOG. ИГРОВЫЕ ДНЕВНИКИ #2: ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЦУСИМЕ.

Nikirevgela

29 марта  16 483 Избранное (0)

- +5 +

— Неа. Ненене. Жень, у нас новый вкус, мы разрабатываем! Ты должен помочь. Ты никуда не поедешь.
— Кхм, если я останусь, то это будет Сникерс со вкусом вины. Иии, никто не захочет с этим вкусом его есть.
Ну кроме японцев, конечно. У них там самые безумные вкусы! Так и вижу рекламный слоган: «Сникерс — побеждает голод и возбуждает чувство вины.»

Евгений Чебатков. Монолог: «Выходи из комнаты».

Всем трямнейшего, все еще читающие блоги СГ человеки, а так же люди, перешедшие по ссылке в моей группе в ВК. Если вы еще не знаете, кто такой Чебатков, и по каким-то неведомым для меня причинам не слышали его последнее выступление, что же, завидую вам белой завистью, ибо вас ждет полный на эмоции час, при просмотре интереснейшего спекталя разных национальностей, уместившихся в одном человеке. Для всех же остальных, кто в теме, но пока еще не понимающих, как эта шутка будет связана с видеоигрой, поясню — РЕБЯТА, ОНА ТУТ НЕ ПРОСТО ТАК!

В этой шутке вся суть этого блога, ведь она просто идеально отражает взгляд на японцев в глазах смотрящего. Со стороны. При чем как и мой, так и стереотипный, и так же, впрочем, как и взгляд создателей Ghost of Tsushima, той игре, которой и посвящен этот блог с малость длинным названием.

К слову о нем. REVGELABLOG — это обозначение скорее авторства. После него, название может быть встречено вами при просмотрах новых блогов на сайте, но скорее всего там уже будет другая тема, возможно менее вам интересная, но по каким-то причинам заинтересовавшая меня.

«Игровые дневники» — это название для отдельной рубрики внутри авторского блога, а циферка 2 в названии говорит лишь о том, что первая часть уже вышла, и сюда же будет скопировано все, что выходило до него по теме, правда теперь уже в комментах. Они, кстати, мало связаны, больше про эмоции от первого дня знакомства с Цусимой, и вы ничего не потеряете, если сначала прочтете этот блог, а после предыдущие записи.

Ну и главное: «Путешествие по Цусиме».

Продвигается отлично.

Начавшись совершенно спонтанно и без особых надежд, это реальное место на нашем земном шарике с вымышленными героями в очень дофантазированных сценаристами исторических событиях, с первого дня зацепило меня как своей красотой, природой и идеями, так и той безкомпромисной холодной жестокостью, отраженной в технике боя самурая под моим управлением. Теперь же, погрузившись в этот мир чуть глубже, обнаружив отличия реальных самураев от здесь представленных, и то, что мир игры разрабатывали американцы, лишь вдохновившиеся японской культурой, меня заинтересовал вопрос: «Как же так получилось, что именно американцы в своем представлении чужой нации приятно удивили и даже поразили самих японцев? Почему им простили исторические неточности и смешение целых эпох, где из каждой будто бы взяли лучшее и смешали, словно в блендере. И так ли важны эти неточности, чтобы обращать на них внимание и относиться к ним негативно?»

В общем, попытаемся дойти до сути, по возможности смотря на львов, и, что важнее, избегая лающих собак.

Сегодня уже 8 — ой день моих приключений на этом острове.

28 марта 2021 года (к концу оформления блога 29, а приветствие под ВК посетителей адаптировано 20 апреля).

Приятного чтения)

«Считается, если бросить палку собаке, она будет глядеть на эту палку. А если бросить палку льву, то он будет, не отрываясь, смотреть на кидающего. Это формальная фраза, которую говорили во время диспутов в древнем Китае, если собеседник начинал цепляться за слова и переставал видеть главное.»

(С) Лиса А Хули

Виктор Пелевин: «Священная книга оборотня».

Дабы найти ответ на заданные вопросы, перво-наперво мне придется признаться, что такого второго игрового мира лично я просто не вспомню, пусть он и богат на заимствования у лучших представителей жанра экшенов в открытом мире, но которые в значительной мере переработаны и реализованы в свойственной манере разрабов из Sucker Punch (не путать с фильмом Снайдера).

Студии, у которой, к слову, самый большой опыт в разработке открытых миров среди всех внутренних студий Сони, и спецы которой на них собаку съели, вместе с палкой, поводком и хозяином.

Сакер Панч — Е.ашим во славу Сони с 2002 года.

И, исходя из опыта знакомства с их проектами, для себя я вывел один очень важный принцип построения ими открытого мира. Мир игры будто бы всегда должен дополнять ее основную идею, раскрывая ее на разных уровнях.

Для 

SP

 не столь важна достоверность, сколько отражение сути места, которое они воссоздают, что уже было очень заметно в 

Infamous: Second Son, а в Призраке они эту идею только расширили.

И если в игре про великовозрастного о.ездола, что портит имущество своими художествами, основной конфликт, вокруг которого все вертится, был в противопоставлении свободы и вседозволенности, в экшене про средневековую Японию под нашествием монголов, все вертится вокруг противопоставления гиперболизированных понятий чести, долга и порядка с бесчестием, безответственностью и хаосом.

Все вокруг должно отражать внутренний мир и идеи, что движут главным героем.

Сиэтл в Second Son не просто город декорация для безумного геймплея с набором потрясающе красочных сверхспособностей, это и отражение мировозрения главного героя, что будет меняться вместе с ним, из-за действий игрока. Это родные места Кобейна, где гитарные рифы и мелодии играют не замолкая как в саундтреке игры, так и уличными музыкантами, а попытки правительственного ЧВК насадить суровый порядок с комендастким часом, встречает уличные протесты у простых граждан в городе.

Место, где преступникам совершенно не мешают барыжить наркотой ни менты, ни суперсолдаты, оккупировавшие городские улицы, а главный герой наделен свободой выбирать, как влиять на этот мир. Убивать ли преступников на месте или же нейтролизовать, сохраняя им жизнь; безжалостно мочить солдат, зачищая городские улицы и разрушая аванпосты с взятыми в плен «нелюдьми» или же пытаться спасти как можно больше мирных граждан, сохраняя жизни недругам. А главное — стать ли для свободных горожан героем, которого они будут чевствовать или же стать еще большим злом, распыляя на атомы мирных протестующих, просто потому что можешь.

Несанкционированный митинг? Не в мою сука смену!

Даже рисуя граффити в Second Son, вы вольны выбирать, что именно нарисовать на той или иной стене, и как это может повлиять на героя и мир, что ты формируешь как внутри парня, так и вокруг, и это все только наполнение игрового мира. Побочки, без учета основного, не менее крутого сюжета, по ходу которого в конце ты либо становишься очередным супергероем, либо безжалостным убийцей, который в финале испепеляет всех своих близких родственников.

За злыдня играть очень прикольно. Но не после финальных титров.

А теперь представьте, каким бы выглядел мир, отражающий внутреннее мировозрение самурая, и вы плюс-минус получите на выходе остров Цусимы. И совершенно неважно, как далеки показанные понятия чести и честного боя в игре от того, что было на самом деле. Что катаны, как оружия ближнего боя в то время еще не существовало, так же, как и техники «чибури» — стряхивания крови убиенного с лезвия Катаны. Что показанная средневековая Япония в игре — это микс всех ярких образов, взятых сразу из нескольких эпох от собственно эпохи Камакуро, с ее архитектурой, до Эдо, с ее внешним видом как доспехов главного героя и его противников, так и одежды, населяющих этот мир местных жителей.

-10

Мир островов Цусимы полностью отражает идеализированное представление о благородном самурае в глазах разработчиков. Что, впрочем, не мешает по ходу как основного сюжета, так и побочных заданий, проверять его взгляды и убеждения на прочность, а выбор, соблюдать их или нет создатели предоставляют игроку.

Так ли важна честь и гордость, если на кону жизнь другого человека? Имеет ли право убивать жену врага воин, всю семью которой, вплоть до внуков этот враг сам и убил? И стоит ли всегда смотреть в глаза убитому, выказывая тем самым уважение, когда забираешь его жизнь? Достойны ли твои противники этого?

И точно ли достойны, после всех ужасов, которые после них остались?
И точно ли достойны, после всех ужасов, которые после них остались?

Блоги

Главная / Игровые блоги / Персональный блог «Своя колокольня»

REVGELABLOG. ИГРОВЫЕ ДНЕВНИКИ #2: ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЦУСИМЕ.

Nikirevgela

29 марта  16 483 Избранное (0)

- +5 +

— Неа. Ненене. Жень, у нас новый вкус, мы разрабатываем! Ты должен помочь. Ты никуда не поедешь.
— Кхм, если я останусь, то это будет Сникерс со вкусом вины. Иии, никто не захочет с этим вкусом его есть.
Ну кроме японцев, конечно. У них там самые безумные вкусы! Так и вижу рекламный слоган: «Сникерс — побеждает голод и возбуждает чувство вины.»

Евгений Чебатков. Монолог: «Выходи из комнаты».

Всем трямнейшего, все еще читающие блоги СГ человеки, а так же люди, перешедшие по ссылке в моей группе в ВК. Если вы еще не знаете, кто такой Чебатков, и по каким-то неведомым для меня причинам не слышали его последнее выступление, что же, завидую вам белой завистью, ибо вас ждет полный на эмоции час, при просмотре интереснейшего спекталя разных национальностей, уместившихся в одном человеке. Для всех же остальных, кто в теме, но пока еще не понимающих, как эта шутка будет связана с видеоигрой, поясню — РЕБЯТА, ОНА ТУТ НЕ ПРОСТО ТАК!

В этой шутке вся суть этого блога, ведь она просто идеально отражает взгляд на японцев в глазах смотрящего. Со стороны. При чем как и мой, так и стереотипный, и так же, впрочем, как и взгляд создателей Ghost of Tsushima, той игре, которой и посвящен этот блог с малость длинным названием.

К слову о нем. REVGELABLOG — это обозначение скорее авторства. После него, название может быть встречено вами при просмотрах новых блогов на сайте, но скорее всего там уже будет другая тема, возможно менее вам интересная, но по каким-то причинам заинтересовавшая меня.

«Игровые дневники» — это название для отдельной рубрики внутри авторского блога, а циферка 2 в названии говорит лишь о том, что первая часть уже вышла, и сюда же будет скопировано все, что выходило до него по теме, правда теперь уже в комментах. Они, кстати, мало связаны, больше про эмоции от первого дня знакомства с Цусимой, и вы ничего не потеряете, если сначала прочтете этот блог, а после предыдущие записи.

Ну и главное: «Путешествие по Цусиме».

Продвигается отлично.

Начавшись совершенно спонтанно и без особых надежд, это реальное место на нашем земном шарике с вымышленными героями в очень дофантазированных сценаристами исторических событиях, с первого дня зацепило меня как своей красотой, природой и идеями, так и той безкомпромисной холодной жестокостью, отраженной в технике боя самурая под моим управлением. Теперь же, погрузившись в этот мир чуть глубже, обнаружив отличия реальных самураев от здесь представленных, и то, что мир игры разрабатывали американцы, лишь вдохновившиеся японской культурой, меня заинтересовал вопрос: «Как же так получилось, что именно американцы в своем представлении чужой нации приятно удивили и даже поразили самих японцев? Почему им простили исторические неточности и смешение целых эпох, где из каждой будто бы взяли лучшее и смешали, словно в блендере. И так ли важны эти неточности, чтобы обращать на них внимание и относиться к ним негативно?»

В общем, попытаемся дойти до сути, по возможности смотря на львов, и, что важнее, избегая лающих собак.

Сегодня уже 8 — ой день моих приключений на этом острове.

28 марта 2021 года (к концу оформления блога 29, а приветствие под ВК посетителей адаптировано 20 апреля).

Приятного чтения)

«Считается, если бросить палку собаке, она будет глядеть на эту палку. А если бросить палку льву, то он будет, не отрываясь, смотреть на кидающего. Это формальная фраза, которую говорили во время диспутов в древнем Китае, если собеседник начинал цепляться за слова и переставал видеть главное.»

(С) Лиса А Хули

Виктор Пелевин: «Священная книга оборотня».

Дабы найти ответ на заданные вопросы, перво-наперво мне придется признаться, что такого второго игрового мира лично я просто не вспомню, пусть он и богат на заимствования у лучших представителей жанра экшенов в открытом мире, но которые в значительной мере переработаны и реализованы в свойственной манере разрабов из Sucker Punch (не путать с фильмом Снайдера).

Студии, у которой, к слову, самый большой опыт в разработке открытых миров среди всех внутренних студий Сони, и спецы которой на них собаку съели, вместе с палкой, поводком и хозяином.

Сакер Панч — Е.ашим во славу Сони с 2002 года.

И, исходя из опыта знакомства с их проектами, для себя я вывел один очень важный принцип построения ими открытого мира. Мир игры будто бы всегда должен дополнять ее основную идею, раскрывая ее на разных уровнях.

Для 

SP

 не столь важна достоверность, сколько отражение сути места, которое они воссоздают, что уже было очень заметно в 

Infamous: Second Son, а в Призраке они эту идею только расширили.

И если в игре про великовозрастного о.ездола, что портит имущество своими художествами, основной конфликт, вокруг которого все вертится, был в противопоставлении свободы и вседозволенности, в экшене про средневековую Японию под нашествием монголов, все вертится вокруг противопоставления гиперболизированных понятий чести, долга и порядка с бесчестием, безответственностью и хаосом.

Все вокруг должно отражать внутренний мир и идеи, что движут главным героем.

Сиэтл в Second Son не просто город декорация для безумного геймплея с набором потрясающе красочных сверхспособностей, это и отражение мировозрения главного героя, что будет меняться вместе с ним, из-за действий игрока. Это родные места Кобейна, где гитарные рифы и мелодии играют не замолкая как в саундтреке игры, так и уличными музыкантами, а попытки правительственного ЧВК насадить суровый порядок с комендастким часом, встречает уличные протесты у простых граждан в городе.

Место, где преступникам совершенно не мешают барыжить наркотой ни менты, ни суперсолдаты, оккупировавшие городские улицы, а главный герой наделен свободой выбирать, как влиять на этот мир. Убивать ли преступников на месте или же нейтролизовать, сохраняя им жизнь; безжалостно мочить солдат, зачищая городские улицы и разрушая аванпосты с взятыми в плен «нелюдьми» или же пытаться спасти как можно больше мирных граждан, сохраняя жизни недругам. А главное — стать ли для свободных горожан героем, которого они будут чевствовать или же стать еще большим злом, распыляя на атомы мирных протестующих, просто потому что можешь.

Несанкционированный митинг? Не в мою сука смену!

Даже рисуя граффити в Second Son, вы вольны выбирать, что именно нарисовать на той или иной стене, и как это может повлиять на героя и мир, что ты формируешь как внутри парня, так и вокруг, и это все только наполнение игрового мира. Побочки, без учета основного, не менее крутого сюжета, по ходу которого в конце ты либо становишься очередным супергероем, либо безжалостным убийцей, который в финале испепеляет всех своих близких родственников.

За злыдня играть очень прикольно. Но не после финальных титров.

А теперь представьте, каким бы выглядел мир, отражающий внутреннее мировозрение самурая, и вы плюс-минус получите на выходе остров Цусимы. И совершенно неважно, как далеки показанные понятия чести и честного боя в игре от того, что было на самом деле. Что катаны, как оружия ближнего боя в то время еще не существовало, так же, как и техники «чибури» — стряхивания крови убиенного с лезвия катаны, да и вообще, что показанная средневековая Япония в игре — это микс всех ярких образов, взятых сразу из нескольких эпох от собственно эпохи Камакуро, с ее архитектурой, до Эдо, с ее внешним видом как доспехов и оружия главного героя и его противников, так и одежды, населяющих этот мир местных жителей.

«Золотой храм. Привет нобелевскому лаурету Мисиме)

Мир островов Цусимы полностью отражает идеализированное представление о благородном самурае в глазах разработчиков. Что, впрочем, не мешает по ходу как основного сюжета, так и побочных заданий, проверять его взгляды и убеждения на прочность, а выбор, соблюдать их или нет создатели предоставляют игроку.

Так ли важна честь и гордость, если на кону жизнь другого человека? Имеет ли право убивать жену врага воин, всю семью которой, вплоть до внуков этот враг сам и убил? И стоит ли всегда смотреть в глаза убитому, выказывая тем самым уважение, когда забираешь его жизнь? Достойны ли твои противники этого?

Короче говоря, много интересных вопросов поставила уже предо мной игра, которые на первый взгляд кажутся не такими уж и существенными, но чем больше погружаешься в этот воссозданный мир, тем больше сам этими вопросами задаешься. Решаешь, как действовать в той или иной ситуации или смотреть на то, что происходит вокруг, по ходу сюжета.

Стандартное начало квеста Госпожи Мосаки.
Стандартное начало квеста Госпожи Мосаки.

Ну и конечно, не последнюю роль в том, как ты все это воспринимаешь, играет сам мир и его дополнительные активности, которые, в сущности, сейчас встали для меня на первый план, перекрыв собой основную сюжетную ветку.

-13

Мир игры сверхинтерактивен в мелочах. Единение человека и природы, а так же твое влияние на все процессы, ощущается здесь на каком-то ином уровне. Ты никогда не знаешь, где окажешься в следующую минуту, направив ветер указывать тебе путь к очередному знаку вопроса на карте, и что произойдет по пути или на месте поставленной тобой метки, к которой вместе с тобой летит каждый листочек и склоняется каждое дерево и травинка под его сенью.

Ночью мир вообще ощущается на каком-то ином уровне, и от динамики и живости всего вокруг немного даже страшновато ходить в одиночку по лесу.
Ночью мир вообще ощущается на каком-то ином уровне, и от динамики и живости всего вокруг немного даже страшновато ходить в одиночку по лесу.

Блоги

Главная / Игровые блоги / Персональный блог «Своя колокольня»

REVGELABLOG. ИГРОВЫЕ ДНЕВНИКИ #2: ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЦУСИМЕ.

Nikirevgela

29 марта  16 483 Избранное (0)

- +5 +

— Неа. Ненене. Жень, у нас новый вкус, мы разрабатываем! Ты должен помочь. Ты никуда не поедешь.
— Кхм, если я останусь, то это будет Сникерс со вкусом вины. Иии, никто не захочет с этим вкусом его есть.
Ну кроме японцев, конечно. У них там самые безумные вкусы! Так и вижу рекламный слоган: «Сникерс — побеждает голод и возбуждает чувство вины.»

Евгений Чебатков. Монолог: «Выходи из комнаты».

Всем трямнейшего, все еще читающие блоги СГ человеки, а так же люди, перешедшие по ссылке в моей группе в ВК. Если вы еще не знаете, кто такой Чебатков, и по каким-то неведомым для меня причинам не слышали его последнее выступление, что же, завидую вам белой завистью, ибо вас ждет полный на эмоции час, при просмотре интереснейшего спекталя разных национальностей, уместившихся в одном человеке. Для всех же остальных, кто в теме, но пока еще не понимающих, как эта шутка будет связана с видеоигрой, поясню — РЕБЯТА, ОНА ТУТ НЕ ПРОСТО ТАК!

В этой шутке вся суть этого блога, ведь она просто идеально отражает взгляд на японцев в глазах смотрящего. Со стороны. При чем как и мой, так и стереотипный, и так же, впрочем, как и взгляд создателей Ghost of Tsushima, той игре, которой и посвящен этот блог с малость длинным названием.

К слову о нем. REVGELABLOG — это обозначение скорее авторства. После него, название может быть встречено вами при просмотрах новых блогов на сайте, но скорее всего там уже будет другая тема, возможно менее вам интересная, но по каким-то причинам заинтересовавшая меня.

«Игровые дневники» — это название для отдельной рубрики внутри авторского блога, а циферка 2 в названии говорит лишь о том, что первая часть уже вышла, и сюда же будет скопировано все, что выходило до него по теме, правда теперь уже в комментах. Они, кстати, мало связаны, больше про эмоции от первого дня знакомства с Цусимой, и вы ничего не потеряете, если сначала прочтете этот блог, а после предыдущие записи.

Ну и главное: «Путешествие по Цусиме».

Продвигается отлично.

Начавшись совершенно спонтанно и без особых надежд, это реальное место на нашем земном шарике с вымышленными героями в очень дофантазированных сценаристами исторических событиях, с первого дня зацепило меня как своей красотой, природой и идеями, так и той безкомпромисной холодной жестокостью, отраженной в технике боя самурая под моим управлением. Теперь же, погрузившись в этот мир чуть глубже, обнаружив отличия реальных самураев от здесь представленных, и то, что мир игры разрабатывали американцы, лишь вдохновившиеся японской культурой, меня заинтересовал вопрос: «Как же так получилось, что именно американцы в своем представлении чужой нации приятно удивили и даже поразили самих японцев? Почему им простили исторические неточности и смешение целых эпох, где из каждой будто бы взяли лучшее и смешали, словно в блендере. И так ли важны эти неточности, чтобы обращать на них внимание и относиться к ним негативно?»

В общем, попытаемся дойти до сути, по возможности смотря на львов, и, что важнее, избегая лающих собак.

Сегодня уже 8 — ой день моих приключений на этом острове.

28 марта 2021 года (к концу оформления блога 29, а приветствие под ВК посетителей адаптировано 20 апреля).

Приятного чтения)

«Считается, если бросить палку собаке, она будет глядеть на эту палку. А если бросить палку льву, то он будет, не отрываясь, смотреть на кидающего. Это формальная фраза, которую говорили во время диспутов в древнем Китае, если собеседник начинал цепляться за слова и переставал видеть главное.»

(С) Лиса А Хули

Виктор Пелевин: «Священная книга оборотня».

Дабы найти ответ на заданные вопросы, перво-наперво мне придется признаться, что такого второго игрового мира лично я просто не вспомню, пусть он и богат на заимствования у лучших представителей жанра экшенов в открытом мире, но которые в значительной мере переработаны и реализованы в свойственной манере разрабов из Sucker Punch (не путать с фильмом Снайдера).

Студии, у которой, к слову, самый большой опыт в разработке открытых миров среди всех внутренних студий Сони, и спецы которой на них собаку съели, вместе с палкой, поводком и хозяином.

Сакер Панч — Е.ашим во славу Сони с 2002 года.

И, исходя из опыта знакомства с их проектами, для себя я вывел один очень важный принцип построения ими открытого мира. Мир игры будто бы всегда должен дополнять ее основную идею, раскрывая ее на разных уровнях.

Для 

SP

 не столь важна достоверность, сколько отражение сути места, которое они воссоздают, что уже было очень заметно в 

Infamous: Second Son, а в Призраке они эту идею только расширили.

И если в игре про великовозрастного о.ездола, что портит имущество своими художествами, основной конфликт, вокруг которого все вертится, был в противопоставлении свободы и вседозволенности, в экшене про средневековую Японию под нашествием монголов, все вертится вокруг противопоставления гиперболизированных понятий чести, долга и порядка с бесчестием, безответственностью и хаосом.

Все вокруг должно отражать внутренний мир и идеи, что движут главным героем.

Сиэтл в Second Son не просто город декорация для безумного геймплея с набором потрясающе красочных сверхспособностей, это и отражение мировозрения главного героя, что будет меняться вместе с ним, из-за действий игрока. Это родные места Кобейна, где гитарные рифы и мелодии играют не замолкая как в саундтреке игры, так и уличными музыкантами, а попытки правительственного ЧВК насадить суровый порядок с комендастким часом, встречает уличные протесты у простых граждан в городе.

Место, где преступникам совершенно не мешают барыжить наркотой ни менты, ни суперсолдаты, оккупировавшие городские улицы, а главный герой наделен свободой выбирать, как влиять на этот мир. Убивать ли преступников на месте или же нейтролизовать, сохраняя им жизнь; безжалостно мочить солдат, зачищая городские улицы и разрушая аванпосты с взятыми в плен «нелюдьми» или же пытаться спасти как можно больше мирных граждан, сохраняя жизни недругам. А главное — стать ли для свободных горожан героем, которого они будут чевствовать или же стать еще большим злом, распыляя на атомы мирных протестующих, просто потому что можешь.

Несанкционированный митинг? Не в мою сука смену!

Даже рисуя граффити в Second Son, вы вольны выбирать, что именно нарисовать на той или иной стене, и как это может повлиять на героя и мир, что ты формируешь как внутри парня, так и вокруг, и это все только наполнение игрового мира. Побочки, без учета основного, не менее крутого сюжета, по ходу которого в конце ты либо становишься очередным супергероем, либо безжалостным убийцей, который в финале испепеляет всех своих близких родственников.

За злыдня играть очень прикольно. Но не после финальных титров.

А теперь представьте, каким бы выглядел мир, отражающий внутреннее мировозрение самурая, и вы плюс-минус получите на выходе остров Цусимы. И совершенно неважно, как далеки показанные понятия чести и честного боя в игре от того, что было на самом деле. Что катаны, как оружия ближнего боя в то время еще не существовало, так же, как и техники «чибури» — стряхивания крови убиенного с лезвия катаны, да и вообще, что показанная средневековая Япония в игре — это микс всех ярких образов, взятых сразу из нескольких эпох от собственно эпохи Камакуро, с ее архитектурой, до Эдо, с ее внешним видом как доспехов и оружия главного героя и его противников, так и одежды, населяющих этот мир местных жителей.

«Золотой храм. Привет нобелевскому лаурету Мисиме)

Мир островов Цусимы полностью отражает идеализированное представление о благородном самурае в глазах разработчиков. Что, впрочем, не мешает по ходу как основного сюжета, так и побочных заданий, проверять его взгляды и убеждения на прочность, а выбор, соблюдать их или нет создатели предоставляют игроку.

Так ли важна честь и гордость, если на кону жизнь другого человека? Имеет ли право убивать жену врага воин, всю семью которой, вплоть до внуков этот враг сам и убил? И стоит ли всегда смотреть в глаза убитому, выказывая тем самым уважение, когда забираешь его жизнь? Достойны ли твои противники этого?

И точно ли достойны, после всех ужасов, которые после них остались?

В общем, много интересных вопросов поставила уже передо мной игра, которые на первый взгляд кажутся не такими уж и существенными, но чем больше погружаешься в этот воссозданный мир, тем больше сам этими вопросами задаешься, решая, как действовать в той или иной ситуации или смотреть на то, что происходит по ходу сюжета.

Стандартное начало квеста Госпожи Мосаки.

Ну и конечно, не последнюю роль в том, как ты все это воспринимаешь, играет сам мир и его дополнительные активности, которые, в сущности, сейчас встали для меня на первый план, перекрыв собой основную сюжетную ветку.

Святой источник. Сейчас ток искупнусь, и можно вам по бутылкам разливать на продажу)

Мир игры сверхинтерактивен в мелочах. Единение человека и природы, а так же твое влияние на все процессы, ощущается здесь на каком-то ином уровне. Ты никогда не знаешь, где окажешься в следующую минуту, направив ветер указывать тебе путь к очередному знаку вопроса на карте, и что произойдет по пути или на месте поставленной тобой метки, к которой вместе с тобой летит каждый листочек и склоняется каждое дерево и травинка под его сенью.

Ночью мир вообще ощущается на каком-то ином уровне, и от динамики и живости всего вокруг немного даже страшновато ходить в одиночку по лесу.

Исследование Цусимы иногда вообще больше паломничеством отдает.

То лисичка встретится, за которой если пойдешь, она тебя к святилищу богини Инари приведет, то птичка золотая пролетит, которая покажет путь либо к горячему источнику, либо вообще к святому месту на высокой горе. Все эти активности развивают духовную силу главного героя, добавляя очки решимости или слоты под обереги, а может и просто красивую повязку на голову (как в случае с сочинительством хокку в особо живописных местах)

Другие активности, связанные с зачисткой аванпостов незванных оккупантов или спасением мирных жителей из лап монголов, после разговоров со спасёнными открывают информацию о других точках интереса, или же интересных дополнительных квестах. Их много они интересны и пока не надоедают пока, а над квестами второстепенных персонажей так вообще неплохо проработали, все время рассказывая ими интересные истории. И все это вместе, делает мир игры очень насыщенным.

Единственное — вот эта активность меня немножечко вымораживает.
Единственное — вот эта активность меня немножечко вымораживает.

Ну и сам мир не устает поражать и удивлять, от архитектуры зданий поселений, скрытых под сенью золотых лесов, до лугов, полей и скалистых утесов, обтачиваемых волнами океана. Он будто живет и дышит, и очень сильно реагирует на каждое твоё действие в нем, от листьев, что поднимаются в схватке с врагами под твоими ногами, до сюжетных диалогов, которые в первую очередь зависят не от выбора реплики, а от того, как ты решил поступить с противниками и как честно или бесчестно ты их убьешь.

-16

Впрочем, я пока не могу со всей уверенностью сказать, как влияет твое поведение с разными сюжетными персонажами из игры глобально на сюжет, да и, если честно, мне особо это неинтересно. Ведь кайф от самого пути, что я получаю, намного более важен, чем возможные развилки, которые видеть и не нужно, ведь только ты тут решаешь, как правильно поступить, пусть даже сюжетные персонажи твои методы не всегда поощрят.

-17

Ну, а на счет того, почему эта игра так зашла японцам, помимо вышеописаннной работы с окружением и миром в целом, я лично думаю вот про что. Это же тот самый Snickers со вкусом вины. То есть массовый американский продукт, с весьма своебразной японской начинкой, которая в итоге им как раз и очень зашла.

Японцы вообще же своеобразный народ и чтобы пробудить в них эмоции и заставить их проявиться, нужно создать очень и очень экстравагантные ситуации. Я, к примеру, не могу смотреть аниме только по одной причине — все оно строится на сильных эмоциях, подчас не всегда оправданных, которые мультяшные персонажи проявляют слишком сильно. Но зато японцам норм.

И, видимо беря это во внимание, сценаристы из Сакер Панч поняли, что заставить своих правдоподобных самураев их выражать, можно только ставя главных героев в такие сложные ситуации, в которых бы эти эмоции с болью пробивались через огромный крепкий панцирь внутренней защиты.

Проявление эмоций тут подобно грому, среди ясного неба. Или падению камня в спокойную гладь воды.
Проявление эмоций тут подобно грому, среди ясного неба. Или падению камня в спокойную гладь воды.

И история об оккупации родных земель, полная как физической так и внутренней боли ее защитников, как раз и заставляет именно сильным эмоциям героев прорываться через этот панцирь. Настолько же внезапно, насколько может перехватывать дух.

Но после очередной ужасной сцены снова взять себя в руки, и найти спокойствие и силы двигаться тогда, когда любой другой человек погряз бы в депрессии, для которой тут места просто нет.

-19

Так что я думаю, именно это японцев больше всего и подкупило, зацепило а может быть и растрогало, как впрочем, растрогало меня. Американцам удалось уловить суть в правильном изображении благородных защитников японской земли и построить вокруг совсем не пустых слов о чести и достоинстве трагичную, местами забавную, но почти всегда очень трогательную историю.

-20

Так ли важно обращать внимание на палки в игре в виде исторических неточностей и чуть более строгой самурайской идеологии в понятиях чести, если создателям удалось уловитт и показать главное? Очень дотошные японцы из издания Fumitsu ответили на этот вопрос, поставив этой американской игре самый высший из возможных для издания баллов.

-21

Думаю, на этом выводе я и закончу записи, спустя восемь дней приключений на острове Цусима. Если у вас есть, чем дополнить этот блог-рассуждение, а может быть и оспорить некоторые утверждения в нем, комментарии будут открыты, как и я для них. Особенно, если что-либо смотрели из работ Куросавы, потому как планирую я ознакомится с его творчеством, и совет о стоящих вещах мне бы точно не повредил.

Ну и до новых встреч. Возможно скорых, хотя зависит это больше от вас.

Первая часть дневников:

https://vk.com/wall-203880313_680

Саундтрек блога: