#статья #авторам #сценаристам
Как стать игровым сценаристом, зачем видеоиграм сюжет и можно ли научиться делать игры, читая романы в жанре ЛитРПГ? Сергей Пронин – эксперт в компьютерных играх – расскажет об этом в своей статье.
ПЕРЕЙТИ К ДРУГОЙ ПУБЛИКАЦИИ >>>
Раз в несколько месяцев я получаю сообщение примерно такого содержания: «Здравствуйте! Вы правда работаете в сфере компьютерных игр? У меня есть идея сценария для игры, не подскажете, куда можно обратиться?» Как я ни старался придумать емкий ответ в несколько строчек, у меня всегда получалось несколько абзацев бессвязного текста, который я, в итоге, забрасывал, и отвечал что-то вроде: «Я узнаю». Ответить по существу не получалось, потому что чем больше я писал, тем глубже увязал в деталях и технологических особенностях производства игр.
Так и родилась идея этой статьи.
Куда же обратиться писателю, драматургу или сценаристу с идеей или даже готовым сценарием для компьютерной игры? Скорее всего, никуда. Дело в том, что производство большинства игр не начинается с создания сюжета. Если очень сильно упрощать (да простят меня коллеги-разработчики), то первоначальная идея игры, как правило, отвечает на три вопроса.
Первый вопрос: «Где?» Разработчики определяют базовые параметры игрового мира, начиная от уровня развития технологий и заканчивая примерным внешним видом персонажей. Это фундаментальный выбор, который определит и целевую аудиторию, и художественные решения, и даже несколько сузит список возможных жанров.
Второй вопрос: «Кто?» Кем будет игрок в этом мире? В западной литературе по дизайну игр встречается термин «Core fantasy». Условно говоря, мы должны определить, кем игрок должен себя почувствовать. Пиратом или рыцарем, супергероем или солдатом будущего.
Третий вопрос: «Как?» Как, собственно, в эту игру играть, какие у нее базовые правила, чем будет заниматься игрок и как выиграть. Правильно найденный ответ на третий вопрос зачастую определяет успех игры. И именно на его поиски разработчики тратят очень много времени. Большинство ранних прототипов посвящено именно поиску интересного сочетания игровых механик и проверке «новых» игровых систем. Прототип, например, какого-нибудь командного шутера может выглядеть как лабиринт из серых коробок, по которому бегают одинаковые модели персонажей. Зато у них есть очень высокий прыжок, и они могут бегать по стенам. На этом этапе дизайнеры будут не просто тестировать идеи, но и пробовать всякие неожиданные «А что, если?». А что если ослабить гравитацию? А что если ограничить количество патронов? А что если отключить возрождение персонажей? В некоторых играх хорошо найденный ответ на третий вопрос настолько доминирует, что на оставшиеся два можно даже не давать ответа, к примеру игры-головоломки типа «Тетрис» и «Три в ряд». В таких играх вопросы «Где?» и «Кто?» работают немного по-другому, и это, пожалуй, тема отдельной статьи.
И только когда ответы на три ключевых вопроса найдены, гейм-дизайнеры готовы говорить о сюжете, то есть об истории, которую (возможно) хочет рассказать игра. Если сценарист поймал их именно в этот момент, ему очень повезло. И вот из заветной папки появляется сценарий. Но вместо восторга или хотя бы сдержанной похвалы слышно недоуменное хмыканье. «Мы делаем многопользовательскую онлайн-игру с Freemium-монетизацией, — говорят дизайнеры. — А у вас тут в сюжете один персонаж, и история заканчивается тем, что он уговаривает злодея сдаться. У нас даже диалоговой системы нет».
Конечно, всё не так безнадежно, как я описываю, но главное – помните: переходя через границы разных медиа, необходимо, прежде всего, хорошо изучить законы, по которым работает новая для вас форма искусства. Не стоит писать пьесу, если вы никогда не были в театре, не стоит браться за киносценарий, если вы не смотрите фильмы и ничего не знаете об их производстве, и не стоит садиться за «гениальный» сценарий игры, если единственная игра, которую вы отчетливо себе представляете, – это «Змейка» на телефоне.
С точки зрения наличия сюжета я бы разделил игры на два типа. Одни игры ставят своей целью рассказать историю и донести авторскую мысль, а другие – стремятся погрузить игрока в мир и увлечь его самим процессом игры.
Для первой группы игр история действительно важна, поэтому давайте сначала поговорим о них. Здесь можно вспомнить такие примеры, как: The Last of Us, Heavy Rain, Detroit: Become Human, Death Stranding, серия Uncharted, серия Witcher. Это высокобюджетные кинематографичные игры, с отличной реалистичной графикой, использующие весь набор нарративных инструментов, доступных кино. К тому же, в отличие от кино, такие игры могут себе позволить и вкрапления больших текстовых фрагментов в виде, к примеру, разбросанных по уровню дневников какого-то из второстепенных или даже главных героев.
К сожалению, для начинающего игрового сценариста из России попасть в подобный проект очень и очень сложно, я уж не говорю о том, чтобы запустить такой проект со своей идеей. Это примерно то же самое, что стать сценаристом следующей серии «Мстителей» для «Марвел». В принципе, это не невозможно, но потребует больших усилий и целеустремленности.
Есть и другие игры, которые рассказывают не менее яркие и запоминающиеся истории гораздо более скупыми игровыми средствами. Можно вспомнить такие признанные шедевры, как Journey, Oxenfree, Gone Home, INSIDE. В них значительно больше внимания уделяется взаимодействию игрока с игрой, а история рассказывается не посредством отлично сыгранных диалогов и длинными сценами с дорогой графикой, а зачастую вообще без кинематографических эффектов и текста.
Получается, при определенных условиях ваш сценарий может превратиться в следующую The Last of Us или принесет создателям BAFTA за лучший игровой сценарий, как Gone Home или INSIDE?
Да, в теории. Но не всё так просто. Посмотрите внимательно на свой сценарий и подумайте, может быть у вас получился синопсис романа, сценарий фильма или сериала? Если герои действуют так, как вы решили, потому что вы придумали их характер и не оставили им выбора, если у вас есть только один вариант концовки, если вы не подумали хотя бы примерно, как играть в эту игру, какого она может быть жанра, а только представляете себе ее заставки, возможно, у вас на руках сценарий не для игры.
Безусловно, многие из игр, которые я привел в качестве примера, не удовлетворяют каждому из этих критериев. Например, в The Last of Us у игрока нет возможности влиять на сюжет и есть только один вариант концовки.
Самое главное, о чем нужно помнить, когда вы пишете сценарий: игрок приходит в игру не только за историей. Игрок будет играть, будет выигрывать и проигрывать, будет осваивать игровые механики, будет пытаться разгадать загадки или научится пользоваться предметами, а ваша история будет либо усиливать и дополнять впечатление, связывать посыл вашей истории с тактильным взаимодействием с игрой, либо противоречить и вступать в диссонанс с игровым процессом. И тогда игрок либо будет игнорировать ваш сюжет, либо бросит игру, потому что она «нелогична».
Допустим, вы поняли и приняли, что во многих играх сюжет и история играют лишь «роль второго плана», но все равно очень хотите стать игровым сценаристом. Пришло время поговорить о второй группе игр, у которых на первом месте игровой процесс.
Вам придется окончательно смириться с тем, что история, которую вы хотите рассказать, всегда будет на втором плане, будет поддерживать, дополнять и оттенять игровой процесс, а не доминировать и диктовать его. В The Last of Us, когда по сюжету один герой теряет возможность действовать, и вместо него должен действовать другой, создатели меняют механику игры, чтобы отразить это. В играх, где на первом месте игровой процесс, вам придется постоянно придумывать «обоснование» тех или иных игровых механик. К примеру, в вашей игре нет смерти, и персонажи игроков будут всё время возрождаться. Некоторые игры просто обходят такую коллизию и игнорируют ее, а другие стараются найти понятное объяснение. Например, в League of Legends персонажи игроков сражаются на специальных «аренах», на которых управляющие ими силы с помощью магии «предотвращают» смерть. А в некоторых играх серии Call of Duty, имитирующих реальные боевые действия, «сознание» игрока просто перемещается в другого бойца на поле, то есть игрок играет не за конкретного американского солдата при высадке в Нормандии в 1944 году, а за некий собирательный образ. Конечно, объяснение вроде «магии» выглядит неловко и даже несколько лениво, но сценаристу игр постоянно приходится идти на компромиссы, поскольку реализация «логичного мира» будет противоречить игровой необходимости. К тому же, в подобных играх используется множество механик, которые уже давно не вызывают вопросов у обычного игрока. Все прекрасно понимают, что постоянное возрождение их персонажей «нелогично» с точки зрения игрового мира, но нужно для игры, и привыкают закрывать глаза на подобные несоответствия.
К сожалению, это порождает снисходительное и даже пренебрежительное отношение к сюжету игры как со стороны игроков, так и со стороны некоторых гейм-дизайнеров. Раз сделать историю логичной не получится, зачем заморачиваться? Отсюда рождается целая серия проблем, о которых, возможно, стоит написать отдельную статью. Но, если говорить совсем коротко, во многих играх созданный сценаристами мир и его законы вступают в противоречие с игровой механикой, и даже сами создатели перестают обращать внимание на соответствие игры логике игрового мира.
Так зачем же тогда большинству игр история и проработанный мир, раз в них главное – игровой процесс?
На мой взгляд, есть три веские причины.
- Сюжет и проработанный мир создают контекст для всего происходящего в игре. Это позволяет давать игровым сущностям названия, позволяет игрокам ориентироваться в игровом мире, а художникам и аниматорам помогает придумать визуальный стиль. Представьте, что ваш герой направляет некий объект в сторону врагов, этот объект исчезает при столкновении с поверхностью земли или препятствием и наносит урон всем врагам в некотором радиусе. Что это? Граната или взрывающийся огненный шар? Или маленькая крыска-камикадзе с большой шашкой динамита? Это определяет мир игры. Без сценариста художники не знают, как рисовать, а игроки и дизайнеры не знают, как называть игровые сущности, механики и предметы. И из этого следует еще одна причина.
- Сценарист может значительно облегчить восприятие игровых правил, объяснив их «человеческим» языком, назвав абстрактные игровые сущности конкретными именами. Ни один игрок в многопользовательской ролевой игре не будет называть «огненный шар» «заклинанием №2, наносящим урон в некотором радиусе», а «ферзя» – какой-нибудь «фигурой А». Да, гейм-дизайнер задает правила, но именно сценарист определяет их восприятие игроками. А из этого, в свою очередь, следует и третья причина.
- Игроку гораздо проще погрузится в хорошо прописанный мир и сложнее оторваться от игры, которая складывается в историю. Если игра, к которой вы пишете сценарий, ставит на первое место игровой процесс, ваша задача – назвать всё, что делает и использует игрок, назвать места, где он находится, назвать врагов и союзников, описать мир и его законы так, чтобы в процессе игры складывалась новая история.
Если на игровом форуме или на канале в Discord игроки взахлеб обсуждают какой-то игровой эпизод, используя ваши термины, топонимы и имена собственные, то это огромный успех. Игровой сценарист должен создать условия, чтобы сюжет рождался у игрока в голове по мере игры и был связан не с той историей, которую, вы, может быть, хотели бы рассказать, а с теми событиями, которые происходят непосредственно с игроком. Ваша задача – растить авторов ЛитРПГ.
******************
#лайфхаки #компьютерные игры #сценарий #сюжет #рпг игры #онлайн игра
******************
И тут я позволю себе сделать небольшое лирическое отступление и ответить на еще один вопрос: «Если я читаю много ЛитРПГ или пишу в этом жанре, означает ли это, что я идеальный игровой сценарист?» Выскажу личную точку зрения: скорее, нет. Я не знаком со всем корпусом текстов в этом жанре, но классические образцы, например серия «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса, скорее демонстрируют уровень погружения среднего игрока в сюжет игры, чем адекватно показывают современный игровой процесс даже в том жанре игр, о котором они написаны. При этом главный герой последовательно использует игровую терминологию или сленг, основанный на этой терминологии, даже при описании личного опыта. С точки зрения сценариста той игры, в которую играет герой, – это, безусловно, успех. Но обратите внимание, что главный герой погружается в сюжет и мир ровно настолько, насколько это необходимо ему для развития персонажа и выполнения заданий. Он не оперирует топографией сверх необходимости, он не разговаривает «в образе» со своими друзьями и врагами, только «подыгрывает» некоторым NPC. Большего погружения в игровой мир вряд ли можно ожидать от среднего игрока. А что же касается механик, то если вы планируете писать книги в этом жанре – я очень рекомендую активно играть в те игры, о которых вы пишете. Тогда ваши игровые системы не будут выглядеть архаично, а взаимодействие с игрой героев книги станет правдоподобным и логичным.
Подводя итог, повторю несколько тезисов:
- Для того, чтобы стать игровым сценаристом, нужно знать и любить видеоигры, понимать, как они работают изнутри.
- В большинстве игр сюжет поддерживает игровой процесс, а не наоборот. Привыкните к роли второй скрипки. Если вы будете настойчивы, вам может повезти, и вы найдете проект или команду, которая будет отталкиваться от сюжета при создании. Но до тех пор помните: даже в игру со сложной и интересной историей игрок прежде всего приходит играть, а не бесконечно слушать диалоги, смотреть заставки или читать текст.
- Если у вас есть сценарий для игры, посмотрите на него критическим взглядом, учитывая всё, о чем я рассказал. Возможно, это сценарий фильма или синопсис романа. Возможно, романа в жанре ЛитРПГ. А может, у вас получается интерактивная новелла? Об этом тоже стоит, пожалуй, написать статью.
Вот и всё. GL HF
СПАСИБО!
ПЕРЕЙТИ К ДРУГОЙ ПУБЛИКАЦИИ >>>