модераторы: Катя Ларина, Данияр Юсупов, Роб Стюарт-Смит (Rob Stuart-Smith), Александра Болдырева, Эдуард Хайман, Вадим Смахтин.
наша команда: Алик Сумин, Женя Гацолаева, Алексей Мельников, Аня Блинова, Катя Попова.
страница воркшопа на branchpoint.ru
напомню, что в качестве площадки для наших проектов модераторы выбрали закрытый город Новоуральск, в Свердловской области. что представляют собой подобные города можно узнать, посмотрев лекции первого дня воркшопа. нашей задачей было разработать стратегию, вовлекающую жителей в процесс развития города, а также придумать ландшафтные решения "вырастающие" из этой стратегии.
сразу оговорюсь, что результат нашего проекта показан в конце поста, а все остальное - это скорее описание материалов, "кирпичиков", из которых построен проект, но тем не менее я считаю, что идея не будет ясна полностью если показать лишь итог, так как итог в данном случае - это всего лишь одна из возможностей того, что может быть.
итак мы решили, что самая эффективная форма вовлечения людей в процессы развития города - это игра. и все, что мы хотели сделать на этом этапе - это придумать правила, а дальше уже игроки должны будут решить, чем все закончится. первое, что мы придумали - раздать людям "кубики", которые станут своего рода строительным материалом для создания чего-то большего (если сейчас кто-то из вас подумал о Minecraft, то все почти что так, но мы надеемся, что в Новоуральске в Пустоту никто не провалится)
дальше, используя "кубики", люди начнут игру, но перед этим нам необходимо было определить конкретное место для ее старта. для чего мы использовали данные в виде различных карт, приготовленных модераторами (в частности это были климатические карты, карта плотности населения, карта уклонов, карта перспектив, показывающая насколько хорошо то или иное место просматривается из разных частей города, и др.), исходя из этих данных мы присвоили наиболее популярным общественным пространствам в городе оценочные коэффициенты и создали своего рода карту комфортности. собственно сами общественные пространства отбирались по количеству check-in-ов на foursquare. далее в Processing по карте плотности генерировались агенты, движущиеся от домов к остановкам общественного транспорта, то есть движение агентов соответствовало движению людских потоков в городе. затем мы вводили новые аттракторы, локализованные на отобранных нами общественных пространствах, и людские потоки отклонялись к ним. любое из этих пространств являлось потенциальным местом для старта игры. как только количество агентов на площади или в парке достигало критической массы, происходила генерация агента нового типа, который рос, исходя из коэффициента комфортности места и увеличения количества агентов первого типа. то общественное пространство, где агент второго типа достиг наибольших размеров к концу симуляции, считалось нами наиболее подходящим для запуска игры.
конечно мы понимаем, что просто так никто не пойдет на площадь с каким-то предметом в кармане ради сомнительной идеи улучшить пространство города, поэтому мы решили, что за свои позитивные, с точки зрения правил игры, действия люди будут получать определенные бонусы. какие именно, зависит от реальных условий, в которых проект мог бы существовать, например это могут быть бесплатные sms, если спонсором игры является мобильный оператор или баллы на бонусную карту какого-либо магазина, или пароль от бесплатного wi-fi на этой же площади...
мы так же понимаем, что в реальности ход игры будет зависеть от множества факторов, и мы попытались предусмотреть разные сценарии, создав "облака возможностей" для некоторых ключевых точек нашего проекта. это был довольно интересный процесс, сначала мы придумали какие именно задачи могут иметь не одно решение, а множество, и написали "имена" этих задач на доске, потом все вместе взяли стикеры разных цветов и попытались придумать собственно сами решения. даже в такой точной науке, как математика, уравнения могут иметь несколько корней, тогда как архитекторы почти всегда предлагают единственно верное и непременно скучное решение, мы попытались отойти от этой практики (впрочем на эту тему я как-нибудь напишу отдельный пост).
что собственно представляет собой наш "кубик" - это некий предмет произвольной формы, легкий, небольших размеров из прозрачного или полупрозрачного материала со светодиодом внутри. причем светодиод может менять цвет, программа смены цвета управляется приложением для смартфонов. каждый такой "кубик" уникален и связан с аккаунтом конкретного пользователя (владельца "кубика").
на выбранной в результате симуляции площади, организаторы игры устанавливают конструкцию, на которую люди смогут прикреплять "кубики". "кубики" так же могут крепиться друг к другу.
как только кубик занимает свое место в конструкции, его владелец получает заранее назначенный profit (см. выше) и начинается игра. смысл которой состоит в том, что на специально созданном сайте вывешивается голосование с тремя возможными вариантами улучшения пространства площади, каждому из вариантов соответствует цвет. например, если вы хотите чтобы на площади появился велопрокат - выберете синий, если хотите детскую площадку - зеленый, если столы для настольного тенниса - красный. голосовать на самом сайте нельзя, зато можно менять цвет "кубиков" закрепленных на конструкции, и как только один из вариантов набирает определенное заранее количество голосов, и это количество составляет не менее 80 % от числа всех проголосовавших, гипотетически победившая детская площадка воплощается в реальности. понятно, что изначально разброс голосов будет большим, но мы предполагаем, что, глядя на ситуацию, люди постепенно будут изменять свои решения и будут пытаться договариваться и результат в 80% станет достижимым, ведь после принятия того или иного решения на сайте появится новое голосование с тремя другими объектами, среди которых могут быть проигравшие в одном из предыдущих раундов, и уж там можно будет попробовать продавить свой вариант. таким образом бульвар на ул. Мичурина постепенно обрастет новыми объектами и функциями, и станет по-настоящему популярным местом в городе.
конечно нельзя запускать новые голосования до бесконечности, и если бы игра состояла только в этом, то вряд ли она станет для кого-то интересной, поэтому мы предусмотрели несколько вариантов развития событий: во-первых, первый этап игры привлечет на площадь достаточно много людей, а растущая конструкция из "кубиков" станет своего рода индикатором популярности места, глядя на который бизнесмены и администрация смогут оценить перспективы развития пространства. грубо говоря, если человек захочет открыть например кафе и будет видеть, что площадь становится все более популярной, он с большей охотой вложится в создание этого бизнеса, а банк легко даст ему кредит. таким образом новые объекты на площади будут появляться уже сами по себе, система преобразуется в саморазвивающуюся. во-вторых, на каком-то этапе активность на площади станет чрезмерной, в этот момент, мы предполагаем запустить игры в двух-трех других общественных пространствах, причем "кубики" можно будет переносить от одной базовой конструкции к другой (это хорошо сработает, если profit будет привязан к месту, например тот же бесплатный wi-fi). в результате во всем городе запустится процесс саморазвития. одновременно с этим можно будет присваивать "кубикам" дополнительные функции, например в периоды между голосованиями цвета кубиков могут идентифицировать владельцев, например если я назначил кубику оранжевый цвет - это будет означать, что я фанат star trek-а, и если я увижу в конструкции еще один оранжевый "кубик" я попытаюсь познакомиться с его владельцем. то есть из всего этого получится своего рода социальная сеть.
мы также думали о других свойствах, кроме цвета, которыми можно наделить "кубик", например был вариант с буквами, когда человек мог присваивать "кубику" одну букву, и так разные люди смогли бы составлять конструкции из слов, но, не смотря на мои доводы о том, что для некоторых нежелательных комбинаций необходимо минимум три человека с плохим образованием и фантазией, а в Новоуральске почти все жители имеют дипломы институтов, от этой идеи решили отказаться.
по сути все, что происходит в игре, происходит там исключительно за счет ее пользователей, без участия архитекторов: люди определяют почти все на первых этапах, начиная от конфигурации конструкции из "кубиков" и заканчивая конкретными решениями при голосовании, а на последующих этапах архитектор и вовсе не нужен, система будет развиваться сама по себе. все, что мы сделали - это придумали правила, которые пользователи вольны менять, как им вздумается.