Найти тему
Игробункер

А вы знали? - 5 действительно интересных фактов о Fallout, о которых многие даже не догадывались

Оглавление

Fallout - постаревшая, но от того не ставшая хуже, РПГ, которую уважают и любят во всём мире. Она настолько самобытна и необычна, что невольно задаёшься вопросом - как разработчики вообще до такого додумались и почему? Здесь - ответы на некоторые вопросы. Надеюсь, что вам будет интересно!

Изначально Fallout даже не был Fallout'ом

Звучит, конечно, дико, но так оно и есть. Самый первый Fallout, тот самый, про выходца из убежища 13, работающий на системе SPECIAL, должен был работать на знаменитой настольной ролевой системе GURPS и быть продолжением Wasteland!

Сначала про Wasteland. Студия-разработчик Interplay, ранее сделавшая игру Wasteland под крылом EA, считала, что права на серию Wasteland принадлежат именно ей. Но юристы впоследствии объяснили Interplay, что это не так, все права остались у Electronic Arts. Так что разработчикам пришлось выдумывать новый сеттинг.

Теперь про GURPS - эта система комплексна и многогранна, что позволяло играть хоть в научную фантастику, хоть в фэнтези. Именно на это и рассчитывали разработчики - Fallout должен был стать пробой пера, пробным шаром для обкатки нового движка, на котором впоследствии были бы созданы многие другие игры.

-2

Почему появилась система SPECIAL?

Но и с GURPS не сложилось. Начну с того, что права на неё оказались у Steve Jackson Games. И когда Interplay подписывала лицензионное соглашение, то сразу предупредила издателей: игра будет ОЧЕНЬ жестокой и кровавой. Прямо бескомпромиссно. Ответом им было радостное кивание, мол, так даже лучше, давайте пожестче и так далее. Но вот когда пришла пора показывать первые наработки, ребята из Interplay показали ставший культовым вступительный ролик Fallout, да, тот самый, где американские солдаты убивают военнопленного и потом еще приветливо машут на камеру. Ответ Steve Jackson Games был тверд - "не утверждено, переделывайте". Именно в этот момент Interplay поняла, что их предыдущие присланные материалы (допустим тот, где ребенок разрывается на куски от взрыва) вообще не были просмотрены издателем, и если они продолжат делать игру так, как хотели изначально (а они очень хотели сделать игру такой, какой видели сами, а не такой, как видели её в Steve Jackson Games), то ничего не добьются - издатель не пропустит и процента проекта. Именно поэтому от GURPS отказались, решив делать что-то своё.

В любом случае, и без этого Interplay хотели отказаться от GURPS. А причина этого была очень проста - в этой системе оказалось слишком много возможностей: лежать, сидеть, активно уклоняться и куча всего ещё, а для каждой опции требовалась своя кнопка на экране! Интерфейс оказался настолько громоздким, кнопок было так много, что он занимал чуть ли не половину экрана! Кстати, говорят, что один элемент из той системы всё же перекочевал в итоговую версию - окошко внизу экрана, где со всеми деталями показывалась экипированная пушка главного героя.

-3

Как сон превратил Fallout в то, что мы знаем

Да-да, не удивляйтесь. А дело всё в одном случае. Когда стало понятно, что прав на Wasteland разработчикам не видать, они стали думать о возможных концепциях игрового мира. Идей было множество: и зомби-апокалипсис, и Земля после атаки пришельцев, и даже мир, в котором (!) главную угрозу представляла бы орда плотоядных сусликов-мутантов, а сражаться с ними пришлось бы плечом к плечу с разумными антропоморфными животными.

Главную идею выдвинул Тим Кейн, ведущий программист игры: он рассказал своим товарищам об одном сне, который долго мучал его. В нём люди жили в гигантских бомбоубежищах, целыми поколениями, они никогда не поднимались на поверхность. Идея так понравилась команде, что именно её решили избрать основной и отталкиваться уже от неё. Всё остальное, кстати, - ретрофутуризм, постоянную угрозу атомной войны, заставившую государства строить те самые гигантские автономные подземные убежища, обмен ядерными ударами в 2077 году - придумал ни кто иной, как Скотт Кэмпбелл, главный сценарист проекта. Все они теперь - неотъемлемая часть атмосферы Fallout.

Тим Кейн собственной персоной
Тим Кейн собственной персоной

Не сном единым

Помните те 3 безумные идеи, озвученные выше? Да-да, про зомби, инопланетян и разумных животных. Так вот частично ни были выполнены в Fallout! Думаю, зомби и гули - явная параллель, с ними вопросов нет. С инопланетянами тоже - в пустоши можно было встретить их разбившийся корабль. А вот животные? А они были, вот только в записях. В локации The Glow можно найти информацию, что пара сильно поумневших мутировавших енота-подопытных сбежали из лаборатории и до сих пор не были найдены. Да, это мало, но вот уже во второй части разработчики взяли реванш: там и говорящее умнейшее растение, и разумные когти Смерти, и даже скорпион-шахматист.

Ещё один интересный факт: изначально история с енотами не должна была закончится на записках. Предполагалось, что сбежав, они основали собственное поселение, посетить которое мог игрок. Но потом их вырезали, по многим причинам: некоторые считали, что это не вписывается в дух игры, другие - что не сумеют вовремя наполнить локацию заданиями и другими интересностями, а третьи - что не успеют нарисовать их качественно, ведь по задумке еноты должны были носить человеческое оружие, а тогда прорисовка потребует многих сил. Именно так антропоморфных зверей исключили из первого Fallout.

Та самая тарелка, которую можно было найти на просторах Fallout
Та самая тарелка, которую можно было найти на просторах Fallout

Отправленные под нож идеи

Вообще, идей для мира первого Fallout было безумное множество. Вот самые интересные: все люди в игре должны были иметь свой распорядок дня, о которого зависело их поведение; игрок мог спросить любого персонажа о чём угодно и получить вразумительный ответ; игрок мог взять в свою команду абсолютно любого персонажа в мире, с которым у него были хорошие отношения.

Из всех задумок реализован был лишь расспрос, да и тот не работал на полную: в виде кнопки «tell me about» («расскажи мне о»), предлагавшей вбить ключевое слово для беседы. Ключевых слов не успели заготовить в достаточном количестве, а использовать расспрос для прохождения заданий не решились.

Ещё 1 интересная идея заключалась в прологе перед основной игрой. В нём главному герою нужно было изучить свой родной 13 бункер, познакомиться с его жителями, даже выполнить для них несколько заданий. Но из-за недостатка времени и это пришлось вырезать. Кстати, если вы помните, в третьей части Fallout подобный пролог осуществить удалось, и к этому разработчики оригинала относятся с одобрением.

-6

Вот и всё! Огромное спасибо всем, кто дочитал до конца. Дальше будет только больше подобных статей, так что прошу поставить лайк, подписаться на канал и обсудить факты в комментариях!

Fallout
3339 интересуются