Основной особенностью этой постапокалиптической выживалки является наличие огромного числа сюжетных развилок и, как следствие, концовок.
Упорный игрок сможет увидеть аж 34 разных финала. Впрочем, одним упорством тут не обойтись – нужно иметь еще и крепкие нервы, а также умение не раздражаться по пустякам.
Бесконечный поход
Чем больше прохождений останется у вас за плечами, тем яснее вы будете видеть некоторые далекие от совершенства особенности геймплея. К survival-механикам особо вопросов нет, более того – тут встречаются любопытные и оригинальные идеи. Например, важную роль для определения потребностей героев исполняет погода. Без солнца они мерзнут, при дожде – тоскуют.
Кстати, каждый из героев имеет еще и индивидуальные психофизические черты: у кого-то повышена тревожность, другой слаб телом и быстро утомляется, третий вечно страдает от голода и др.
К неплохим идеям можно отнести и систему заметности группы на привале. Чем дольше и ярче вы палите костер – тем выше вероятность, что к вам пожалуют незваные и совсем недобрые гости.
К сожалению, число подобных находок невелико, и с основным геймплеем они монтируются плохо. Даже складывается впечатление, что их разрабатывали под другой проект…
Здесь же основным вашим занятием будет перемещение по унылой местности, где никогда не встретится ничего неожиданного. Между двумя событиями вам останется любоваться окружающими видами, собирать попадающиеся по пути ресурсы и наблюдать за изменениями потребностей героев. Все! Ни разу не встретятся ни неприятели, ни загадки, ни хотя бы препятствия на местности. Только бесконечный поход непрерывно слабеющих героев.
Остановки по требованию
Чтобы подкрепить иссякающие силы, нужно организовать привал… Но не через каждые же пять минут, как того хочет игра!
Кстати, передышки более богаты на случайные события, нежели переходы. Впрочем, ничего выдающегося все равно не ждите. В итоге все равно не получите ничего, кроме порции ресурсов или удовлетворения потребностей.
Да и досуг разнообразием не отличается. Кто-то чрезмерно устал? Получите энергию из дров. Мало пищи? Пусть кто-нибудь сходит за припасами. Всем грустно? Займите их разговорами.
Ресурсы можете особо не экономить – в игре их полно. Это, кстати, снижает не только качество геймплея, но и напряженность происходящего. Ну зачем вы станете рисковать жизнями персонажей или принимать неоднозначное с моральной точки зрения решение ради лишней аптечки, если их и без того вагон?
Постоянные передышки никоим образом не обогащают сюжет, а ближе к финалу уже начинают бесить. Для «выживального» проекта это огромный минус. Здесь представлено много чего интересного – постоянный риск смерти, голод и страдания от непогоды, агрессивная внешняя среда, управление ресурсами, однако центральное место отдано непродолжительным унылым переходам от одного текстового события к другому. В итоге – вроде бы все нужное есть, но достойного раскрытия эти механики не получают.
Сплошное разочарование
Да и с повествовательной частью тоже не все идеально. Лор и сюжет во многом завязаны на деталях, и игра требует многократных прохождений, прежде чем вы начнете приблизительно понимать, что здесь вообще творится.
Дополнительная информация в основном содержится не в разговорах, а в дневнике. Хотите узнать, что это за город перед вами, пожалуйте читать. Довольно скучное решение, не способное вызвать у геймера интерес к игровому миру. Да в нем и нет почти ничего, так что проявить любопытство буквально не к чему. А после нескольких прохождений становится и вовсе неважно, где вы и что тут произошло. Знайте себе иди да отдыхай.
Герои тоже разочаровывают. Сначала кажется, что каждый из них сам по себе и взаимоотношения в группе будут исполнять значимые функции, а кроме голода и холода они страдают еще и от психологических проблем (недаром же есть категория «морали»). Но довольно скоро выяснится, что персонажи предельно схематичны, и решения, которые они предлагают, можно предугадать: разведчик прячется, дипломат не хочет войны, инженер мастерит хитрые приспособления. Никаких личных черт за рамками основоопределяющих не предусмотрено.
Кстати, герои почти не разговаривают друг с другом, разве что перебросятся парой реплик о погоде и самочувствии. Байки у костра тоже не помогают их «разговорить»: истории они, конечно, рассказывать будут, только никаких новых выводов из них сделать не удастся – только подтвердить те, к которым вы пришли уже давным-давно.
То же однообразие и подчиненность общей магистральной идее наблюдается и в сеттинге. Окружающий мир сплошь серый, разве что кроме крови и черных силуэтов врагов. И хотя картины впечатляют, цветовая гамма напрочь убивает весь эффект и навевает тоску.
В сущности, визуальный ряд – это отличная метафора для определения всей игры. Вроде бы все хорошо и правильно, но какой элемент ни возьми – к нему окажется полно претензий. Проект разрабатывала команда, не обладающая значимым опытом и хорошим бюджетом, и на создание чего-то действительно серьезного у нее не хватило сил.
В принципе, все эти недостатки не будут так уж заметны, если вы пройдете игру только один раз. Пусть широкий спектр концовок останется за кадром, зато процесс вызовет у вас позитивные эмоции, а не раздражение.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.