Найти тему
QuietStyle_84

Наблюдения _Клан, какОЙ! есть

Размышления о формальном управлении кланом

_________________________________________________________________________________________

I. Общая картина. Клан - это игроки объединенные одним или одной группой людей или Клан - это формальная структура в онлайн игре или Клан - это игроки ищущие преимуществ от навыков гильдии или Клан - это группа игроков ищущие поддержки других игроков с упором на общение В конечном итоге если вынуть хотя бы одно из вышеперечисленных условий представление о том что такое команда или клан или гильдия будет неполным Первый случай: Человек играющий в клане (далее - мембер) может также обучаться в игре как он это делал в саду или школе или на работе или сидя у телевизора. Мембер впервые вступает в клан и видит свое отношение к событию и сообществу, если у мембера есть своя цель в клане: он будет инициативен или скрытен, Клан сможет усвоить инициативного мембера только если руководство сможет не только извлечь из их совместной выгоды пользу для всего клана но уважение по отношению к клану со стороны кланов занимающих ту же нишу в играх (например пве). Второй случай: Мембер не в первый раз вступает в клан и видит свое отношение к событию и сообществу, если у мембера есть своя цель в клане: он будет инициативен или инициативен и скрытен или скрытен. Клан сможет усвоить инициативного мембера если он готов развиваться внутри клана и развивать клан под существующим руководством. Клан не сможет усвоить “инициативного и скрытного игрока” (при том что скрытность по умолчанию не отличима от неисполнительности в худшем проявлении и без инициативности в любом проявлении). Скрытность мембер может объяснить как проявление своей самостоятельности в реальной жизни, которой не должно касаться часть мира виртуального каким он может и считать свое участие в играх. “Скрытный и инициативный” неотличим от скрытного. Первый случай отличим от второго только на примере собственном и очень близких людей. Существует идея что игроки должны оставаться активными иначе отдуваться придется кому то одному и то есть шанс что у него опустятся руки. Таким образом следует подогревать интерес игроков к участию в клане. Обычно это происходит в виде: организации общего удобного прайма, выпуском кланового контента, предоставления ачивок, предоставления бонусов в игре в клане. В по настоящему хороших играх в которых и следует организовывать клан есть возможность для организации: зарплаты игрокам гильдии , бафов для игроков гильдии, ачивок для игроков гильдии, гильдейских заданий для игроков. В по настоящему хороших кланах обязательно должен быть не только аналитический центр в руководстве, а еще: заместитель главы знающий о клане все, игрок дежурящий и отвечающий на общие вопросы игроков, рекрутер имеющий представление о масштабах и о направлении развития клана, пиарщик или хотя бы стример. Вот четыре наиболее важные должности в клане которые следует доверять только надежным людям. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Как найти таких игроков онлайн вопрос очень сложный, если нет возможности пригласить таких людей из реального круга знакомых. Остается вариант, прямо в игре. Но здесь есть свои варианты: Вариант 1: Объявления в мировом чате (качество привлечения людей таким образом оставляет желать чего то более лучшего) Вариант 2: Приглашение игроков в лс на начальных инстансах (не исключено что хотя бы 10% процентов из них будут готовы к диалогу и 20 % из готовых к диалогу будут готовы к развитию в клане). Из них следует выбирать инициативных и открытых к диалогу о проблемах клана. Следует понимать что при диалоге о насущных делах клана с мембером не стоит ставить перед ним задач решение которых он не может решить, а также не может решить никто кроме него. Если есть мембер обладающий уникальными способностями или навыками и при этом он не альтруист, он непременно воспользуется ситуацией что бы занять наиболее выгодное положение; что может быть вредно для как отдельных мемберов так и всего клана в целом. Лучший выход для клана это - если есть сложная задача которая не по плечу или не к времени мемберу, решение лучше взять на себя ГЛу или заместителю ГЛа или Стримеру. Причем Стример если он и ГЛ одно и то же лицо идеальный вариант, в противном случае это должен быть пиарщик. Грамотно оформленное мероприятие может сделать ранее сложное для клана задание более популярным. Начинать следует с примитивного если в клане нет собирателей ГЛ сам должен им стать и так по восходящей. В случае отсутствия количества мест в клане (а этот фактор может возникнуть всегда), игроков не проявляющих активность следует кикать в порядке - меньше активности ближе к выходу из клана. Но здесь есть два варианта: Вариант 1: Общая активность нужней. Вариант 2: Недавняя активность нужней. Мемберов с нужной активностью лучше не кикать.

II. Амбиции. Мембер быстро свыкается что стал частью сообщества после вступления (ведь это его добровольный выбор вступить или нет). Случай первый: Мембер не может примириться с тем что его понизили в роли в клане или не приняли его инициативу. Такой участник станет скрытным или выплеснет свою неприязнь на руководство. Случай второй: Мембер не понимает почему его кикнули. Часто он ищет объяснение на стороне если был знаком с руководством и мемберами шапочно. Если он был знаком с кем нибудь из мемберов давно он может утянуть их за собой. Или что хуже принять за цель создать конкурирующую команду. Варианты в первом случае: Вариант 1: Не понижать дать организовать второй состав, мембер мог бы создать конкурирующую группу, он преуспеет в любом случае лучше сделать его союзником а не подчиненным, а тем более не врагом Вариант 2: Не повышать, два свойства мембера по каким причинам можно повысить участника доверие или способности, но доверие важнее ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Что делает игрок во втором случае: Занимается анализом, Реализует потенциал в другой игре или клане, Делает перерыв в карьере, Расширяет свой кругозор ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Мало какой игрок будет цепляться за какой то конкретный клан за исключением наличия в нем друзей о личности которых у него будет благоприятное впечатление, он попытается вернуться или остаться если его еще не кикнули если у него будет надежда оправдать надежды на него этих самых друзей. Но если друзья займут позицию изгнанного мембера, он будет только рад уйти. Под особенным риском массовых уходов клан будет если у него будут пвп-планы и как следствие высокая составляющая социализации мемберов в соц-сетях или голосовой связи. Люди (а их много) использующие мессенджеры быстро заводят надолго друзей ради которых да и ради шутки готовы делать разные штуки из тех что у них получаются по их мнению.

III. Разные штуки. В первом случае разные штуки напрямую или косвенно связаны с флудом и развлечениями. Во втором случае вы имеете дело с абсолютно серьезным индивидом для которого игра это образ жизни.

IV. Саппорт. В любом клане должен быть Саппорт В первом случае это мемберы которые помогают качать клан в игре и ходят на пвп осады когда у них есть настроение. Во втором случае это мемберы которые занимаются подготовкой оформления работы команды - это создание кланового контента и создание или модерация клановых групп, серверов и сайтов.

V. Фриланс. В любом клане может появиться фрилансер - это мембер который не заботится о том чтобы выбирать какую-то конкретную роль саппорт или впвп. Следует давать эту роль наряду с другими хотя бы для того что-бы человек понял что про него не забыли и так же как и от других ожидают позитивное участие. Цель выдачи этой роли - это определение мембера как индивида со своей волей не изъявившего на данный момент желание занять конкретную нишу. Важно дать такому мемберу попробовать силы в деле на любой роли чтобы он определился с ролью хотя бы на месяц, а еще лучше на сезон.

VI. ВПВП. В пвп и гвг кланах основные мемберы те кто ходят на осады и рейды против таких же как они игроков. В пвп и гвг кланах легко попасть под раздачу различного хейта за самое невинное действие со стороны конкурирующих команд или соперников. Но здесь есть варианты: Вариант 1: Мембера агрят на кв Вариант 2: Мембера пк-шат или притесняют на ГК В варианте 1 благоразумный мембер не сагрится В варианте 2 начнется клан вар или как его еще называют гвг. В противном случае про клан который не включил “ответку” выйдет выпуск игровых новостей позорящих руководство того клана в котором играл пострадавший мембер и переманивающих к себе в том числе тех мемберов которые стали жертвой хулиганов.

VII. Прайм тайм Гильдии. Прайм - он же прайм тайм гильдии время когда мемберы собираются играть вместе. В первом случае это так называемые осады или рейды против других гильдий. Что касается рейдов их часто собирают наспех на основе только что возникшего внешнего конфликта интересов. Во втором случае это ПВП тренировки или примитивное освоение ПВЕ контента. Для организации прайма создаются кп и в них в свою очередь назначаются кп лидеры и их замы. Это необходимо для последовательной работы над увеличением и сохранением онлайна мемберов. Онлайн мемберов - это активное участие игроков во время прайма в делах гильдии. Для успешной работы кп лидер группы должен иметь возможность оставить сообщение или иным образом связаться с каждым участником кп, для сообщения о времени прайма, а также собраниях и ситуации по оппонентам гильдии в игре. В работе лидеров и зам лидеров кп важен не только онлайн но и отчетность, а также атмосфера в кп во многом зависит от их линии поведения. Три несложные рекомендации по организации прайма - Рекомендация 1: Онлайн - в мягкой форме сообщите об обязательствах пвп состава быть в прайм и времени прайма когда это актуально. Рекомендация 2: Отчетность - следить за активностью игроков, в начале прайма все мемберы пвп состава должны быть на связи и их персонажи в условном месте в игре. В конце прайм сессии необходимо проследить чтобы все мемберы благополучно получили ачивки и период восстановления. Рекомендация 3: Атмосфера - атмосфера взаимопомощи и разделения труда при минимальном соперничестве и одновременно с высоким соревновательным духом вот оптимальная атмосфера необходимая для того чтобы мемберам не хотелось уйти из гильдии после первого поражения в игре, (поверить что можно много играть и при этом никогда не проигрывать рядовому потребителю игр довольно сложно, хоть и приятно).

VIII. Конфликт интересов бывает двух типов - Тип первый и самый опасный ВНУТРЕННИЙ, может возникнуть в результате соперничества индивидуалов и может развиться при полной запущенности ситуации так как всем все равно что получится. С одной стороны индивидуалы хотят превзойти соперников и их не волнует как это скажется на гильдии. С другой посредственности которые не знают какому из индивидуалов смотреть в рот, глядя на их распрю начинают разочаровываться в игре в гильдии. Следует помнить что большинство посредственностей мыслят о себе как о индивидуалах у них только одного не хватает так называемого ЧСВ. Тип второй также повсеместно распространен и с ним сталкиваются все кто участвует соревнованиях ВНЕШНИЙ, он характеризуется противоборством команд которые пытаются отобрать победу у гильдии соперника по соревнованию. При первом типе следует сразу определить кто из мемберов по характеру лидер, кто индивидуал, кто посредственность. Лидер проявляет активность не только когда его интересы ущемляют, считается что лидеры обладают повышенной артикуляцией. То есть если в игре возникла опасная ситуация но нашелся человек который приложил больше других усилий на ее устранение при помощи организации мемберов то это и есть потенциальный лидер. Кроме того важно понять что большинству лидеров место гильдии в рейтинге важнее собственного рейтинга. Индивидуал предпочитает больше думать о себе и своей правильной линии поведения у него в отличие от лидера могут быть сомнения сделать всю самую сложную работу самому или поручить другому. Предпочтения во внутренних конфликтах всегда следует предоставить лидеру, а не индивидуалу. Что касается посредственностей то они как правило не способны решить внутренний конфликт так как не могут даже определиться что им нужно замять этот конфликт или же участвовать в его развитии.

IX. Мертвый онлайн - бывает онлайн умирает вопреки ожиданиям заинтересовать мемберов различными бодрящими инструкциями и призывами что обусловлено тем что актив гильдии не понимает мемберов которые казалось бы готовы пойти за лидером или сами готовы повести кого то за собой. Часто это может выглядеть в виде недоразумений, а также в виде “перетягивания одеяла на себя”. Сначала мембер проявляет активность, его активность как ему кажется растет. Но потом ему хочется стушеваться когда актив гильдии требует по его мнению слишком многого. Не сложно догадаться что бывают также случаи в которых мембер переходит в “контратаку” активностью и начинает доминировать в гильдии. Многие гильд лидеры хотели бы в таких случаях иметь надежную возможность удержаться в умах и сердцах мемберов как наиболее значимые члены гильдии ведь это как минимум дает возможность консолидировать гильд коммьюнити вокруг решения задач, для решения которых гильдия ими и задумывалась. Несколько способов к которым прибегает актив различных гильдий для удовлетворения потребности мемберов в понимании задач гильдии: Способ 1 создание объявления с исчерпывающими сведениями о гильдии - кто она, откуда и куда идет. Способ 2 при регистрации игрока проводится собеседование на основе которого участникам становится понятно подходит ли игроку гильдия. Способ 3 до мемберов последовательно доносится информация о планах гильдии и потребности в участии. В некоторой степени большинство гильдий совмещают все три метода в разной пропорции, в зависимости от стиля управления. “Перетягивание одеяла на себя” можно считать правомочным лишь в случае если “контратакующий” мембер не будет требовать для себя в гильдии того чего другие мемберы и актив ему предложить не могут. Онлайн умирает потому что мемберы не сопереживают судьбу гильдии в целом. Это в свою очередь может происходить если они не видят перспектив игры в данном гильд коммьюнити. Что считать перспективами тут уж дело вкуса и тонкой психологии.

X. Совещание - совещания могут быть полезны не только для принятия решений, но и для того чтобы разрядить обстановку. Так же они хороши для выяснения отношения к складывающейся ситуации внутри гильдии. ( Книга Притчей Соломоновых … 24:6. Поэтому с обдуманностью веди войну твою, и успех будет при множестве совещаний.) - это цитата и она справедлива и применима к любому роду человеческой деятельности где требуется взаимопонимание. Совещания можно разделить на три основных типа: Тип 1 Собрание - инициатором собрания является как правило руководство и актив гильдии. Его проводят для того чтобы в гильдии принять решение касающееся каждого мембера, или поставить мемберов перед фактом если вопрос уже решен. Тип 2 Совет - инициатором может быть любой мембер, особенно когда игроку хочется посоветоваться и он пишет главе в личку, или в гильдии есть технический специалист и с ним хочет поговорить кто то из актива. Тип 3 Предопределение - инициатором может быть любой мембер. Происходит когда гильдия готовится найти новый проект для реализации своего потенциала сыгранности

XI. Влияние ГЛа - нередко ГЛы могут уделять какому то игровому проекту уделять значительное время. В этом случае они могут стать участниками продвижения проекта в соответствии с его коммерческой моделью. ГЛ не может себе позволить пустить на самотек развитие гильдии если игровой проект ему “заходит”. Он является ответственным за выдачу званий (ролей), за распределение прав среди обладателей званий, за правила в ги, за то чтобы правила ги не противоречили правилам игрового проекта. В любом случае следует помнить что не только ГЛы делают ги, но сообщество в большой степени способно слепить своего руководителя. Поэтому какая гильдия такой и лидер. Что можно посоветовать игрокам ставшим мемберами в отношении ги или клана в который они вступает: 1 Приготовиться к тому чтобы не думать как о ГЛе так и членах актива сообщества никто ему не гарантирует что его ожидания будут оправданы, как негативные так и позитивные. 2 Не входить в категорию игроков нарушающих правила игровых проектов в которые они играют. 3 Не пытаться искусственно создавать из ги в которую вступают нечто по их мнению большее чем задумывали основатели сообщества. 4 Не пытаться навязывать свое отношение другим мемберам как к игровому проекту, так и в обстановке вне его. 5 Не отчаиваться если разочаровались в сообществе. Рано или поздно у вас будут с кем нибудь такие “катки” которые помогут вам с иронией смотреть на пережитые неудачи.

XII. Мода на игры - мода на игры не проходит уже не одно тысячелетие, как и раньше они вызывают у одних эндорфины, у других любопытство. Но нет сегодня человека который не пробовал играть в какие либо игры. Видеоигры являются прямым продолжением (хотя бы ввиду платформы) настольных игр. Невозможно предугадать все эмоции какие вызовет игра у человека, но основные черты можно узнать из комментариев к играм, они варьируются от интереса и азарта, до критики претендующей на справедливое осуждение программного продукта (игры) в связи с его низким качеством. Интерес - похвальная черта человека которая граничит с любознательностью. Если у вас возник интерес к игре следует все взвесить и понять не азарт ли это. Если это азарт то: азарт негативная черта человека граничащая с игровой аддикцией. Если вы входите в состояние азарта во время игры вы рискуете надолго превратиться в эмоционально зависимого человека. В этом случае срочно нужно найти хобби, или вступить в сообщество людей у которых есть интересы поважнее чем потратить куда нибудь денежки, но конечно никак не связанное с антиобщественными элементами. Критика - имхо критика может не только по способствовать развитию проекта, но и сделать его менее популярным. Поэтому людям которые хотят не просто узнать у кого проблемы с игрой такие же как у него, следует писать о проблемах качества игры в службы поддержки, а не на открытых форумах особенно тех на которых игру раскручивают.

XIII. Влияние актива - актив гильдии может позитивно повлиять на рост сообщества в случае если проявит как тактичность, так и контент переносимость. Тактичность - Часто кланы набирают игроков являющимися абсолютными новичками в игре. В этом случае им необходима забота и терпение со стороны актива и руководства гильдии. Контент переносимость - То свойство которое характеризует тех игроков которые могут не только вкачаться до капа или прокачать до максимума армию юнитов, но и остаться в проекте и после этого что бы не только наслаждаться всем объемом контента в игре, а также помогать новичкам в игре.

XIV. Реализм решений в видеоиграх - это тот случай когда человек сталкивается с объемом контента который позволит ему реализовать свой интеллектуальный потенциал, логический или эмоциональный. В ММО больше возможностей для эмоционального развития чем в играх без мультиплеера, в стратегиях и инженерных песочницах больше времени уделяется логическому подходу. Следует помнить что развитие может быть в том направлении в каком человек готов внутренне развиваться, например всесторонне. В любом случае любой мембер имеет свойство принимать решения. Решения 1-го уровня выводы и ответы на вопросы. Решения 2-го уровня видение будущего и установка целей. Решения 3-го уровня разработка подходов для достижения целей. Решения 4-го уровня импровизация по мере поступления информации меняющей эмоциональное отношение к выводам и ответам полученным на первом уровне, которые были созданы на основе предпосылок, личного опыта и эмоциональных мотивирующих установок. Всего две внутренние силы отделяют рядового мембера от первого шага чтобы стать талантливым руководителем гильдии. 1 Страх прослыть неудачником, вызывается эмоциональными мотивирующими установками. 2 Отсутствие связи на интеллектуальном уровне личного опыта и предпосылок помогающих достоверно понять - что у мембера есть потребность быть лидером основа которой без страстные выводы.


p.s. Не любая история уложится в эти простые правила, но они были сформулированы на основе опыта игры в гильдии по игре "Conqueror's Blade" и не являются чем то уникальным в играх. Спасибо за прочтение!

___________________ Конец ___________________