Найти тему

Правда и мифы о росте системных требований игр — разработчики зарабатывают на нас?

Пожалуй, один из самых неприятных моментов, который настигает добрую половину покупателей ПК спустя пару лет — это выход ААА-игр, в которых некогда мощная видеокарта перестает радовать плавностью и красотой картинки. И, разумеется, здесь пользователи разделяются аж на три лагеря. Первые говорят, что лучше бы купили консоль и 7 лет горя не знали. Вторые считают, что технический прогресс не остановить, и что красота требует жертв. Ну и последние, коих большинство, сетуют на то, что разработчики игр совсем забивают на оптимизацию. Правда, разумеется, где-то в середине, и об этом мы сегодня и поговорим.

Факт №1. Системные требования пишут от балды.

Как это обычно бывает, перед выходом игры ее разработчики публикуют системные требования, чтобы пользователи могли понять, хватит ли им продажи одной почки для сборки ПК, способного ее потянуть. И тут нужно понимать, что эти системные требования далеко не всегда показывают реальную жористость игры.

Возьмем, например Total War Troy. Так, у нее в минимальных системных требованиях процессоры Intel Core 2 Duo и… Core i7-8550U?! Да, последний все-таки ультрабучный камень с теплопакетом всего около 15 Вт, но все еще он быстрее старого «дуо» раз в 5 как минимум. Почему же они приравнены?

Все просто — чуть ниже в требованиях можно видеть, что игра запустится даже на интегрированной графике, а именно Intel UHD 620. И вот частота последней зависит от проца — например, в случае с Core i7-8550U она достигает 1150 МГц, а в случае с более простым Core i3-8130U — уже только 1000 МГц, то есть разница тут внушительные 15%. Вот и получается, что игре для запуска не нужен Core i7 — если у вас есть дискретная графика, вам хватит и Core 2 Duo.

Или, например, возьмем Detroit Become Human, который недавно появился в Steam. Для его запуска потребуется видеокарта Nvidia GTX 780 или AMD HD 7950. И если вы еще помните видеокарты 8-летней давности, то думаю понимаете, что решение Nvidia ощутимо быстрее. Да даже GTX 770 будет быстрее. Но почему тогда системные требования именно такие?

Да потому что ограничителем в данном случает является объем видеопамяти, а не GPU — игре требуется как минимум 3 ГБ. Вот и получается, что GTX 770 с 2 ГБ в теории быстрее AMD HD 7950 с 3 ГБ, но из-за нехватки памяти в игре будут ощутимые фризы. А с учетом того, что игра на Vulkan, разработчикам и пришлось вписать в минималки топ от Nvidia 7-летней давности, который ощутимо быстрее середнячка AMD, разменявшего 8 лет.

Более того, нередко непонятно, что разработчики подразумевают под минимальными и рекомендуемыми системными требованиями. То ли HD в 30 fps, то ли FHD в 30 fps толи 60. И для слабых старых видеокарт с парой гигов медленной памяти разница в fps между этими разрешениями может достигать 30%.

Ну и добивающий факт — нередко минимальные настройки оказываются далеко не минимальными. Взять ту же последнюю сингловую игру по Star Wars. Казалось бы, для запуска там нужен старый 2-ядерный Core i3 и GTX 650 — и без того крайне слабое по современным меркам железо. И, сюрприз, это не минимум — игрушку смогли запустить на Athlon с интегрированной графикой Vega 3 с 30 fps. Да, пришлось спуститься к HD-разрешению с пониженным масштабом рендеринга, но все еще это показывает, что нередко пользователи даже офисных ПК могут прикоснуться к новинкам.

Что же в итоге? Забейте на системные требования. Они далеко не всегда отражают реальную жористость игры. Лучше всего дождаться тестов на YouTube или IT-ресурсах, чтобы точно убедиться, пойдет ли новинка на вашей системе или нет.

Факт №2. Далеко не всегда в ультра-настройках графики есть смысл.

Сколько в сети есть жалоб в стиле «вот моя топовая Nvidia GTX 1080 трехлетней давности не тянет такой-то новый тайл на ультрах, разработчики совсем забили на оптимизацию». Тут нужно понимать, что хватает игр, которые делаются с запасом на будущее. Именно это говорят обозреватели известного ресурса Digital Foundry о Assassin's Creed Odyssey:

В этой игре «ультравысокие» опции действительно означают «ультравысокие».

Максимальные настройки здесь существуют для того, чтобы всё выглядело настолько красиво, насколько это вообще возможно. Это запас, предназначенный для самых дорогих ПК или ещё не вышедшего «железа», «на будущее».

При этом разница между «ультравысокими» и просто «высокими» настройками нередко минимальна и заставляет внимательно изучать скриншоты, чтобы ее заметить. Например, в случае с тенями это дальность прорисовки — едва ли вы заметите, что вон у того куста в 50 метрах от вас тень нечеткая. А вот прибавку из-за этого нередко десятка fps ощутить будет очень легко.

И это касается многих других игр. Например, ARK Survival Evolved нередко гнобят за плохую оптимизацию. Но так ли это? Например, выкрученный ползунок детальности земли будет отрисовывать вам травку на расстоянии около сотни метров от вас. А улучшенное затенение еще и тень под ней рисовать будет на таком расстоянии. Нужно ли это на самом деле? Да едва ли. Установка даже 50% дальности прорисовки на GTX 1080 Ti увеличивает fps временами на ощутимые 20% в 2K, причем разницу можно заметить разве что встав на высокий холм.

Вот и получается, что нередко максимальные настройки — это топ и жир на будущее. Всегда можно скрутить пару настроек на высокий уровень, минимально потеряв при этом в качестве картинки, но увеличив fps чуть ли не на треть. Конечно, это могли сделать и сами разработчики, но они обычно оставляют пользователям выбор. Который, очевидно, не нравится любителям «всех ультра».

Факт №3. Системные требования не растут просто так — это обычно завязано на новые графические API.

Перед разработчиками любых тяжелых игр стоит непростой выбор — с одной стороны, проект должен идти на как можно большем числе конфигураций, чтобы собрать как можно больше денег. С другой стороны, заточка игры под слабое железо не должна приводить к тому, что ультра-настройки графики выглядят невыразительно и мыльно.

Вот и получается, что время от времени приходится находить точку отсечения и отбрасывать определенные видеокарты. Разумеется, их пользователям это не нравится, но нужно понимать, что технический прогресс не остановить — ведь когда-то мы перешли с лошадей на автомобили, а потом и на самолеты. И разумеется были, есть и будут противники этого, но не думаю что кто-то из зрителей сейчас захочет путешествовать на телеге.

И обычно такой точкой отсечения являются… нет, не новые консоли, а новые графические API, то есть по сути графические прослойки между видеокартой и игрой. Взять например всемизвестный Crysis, который благодаря новому на тот момент DirectX 10 радовал нас красивым рассеяным затенением. И да, оно роняло fps еще покруче трассировки лучей сейчас — даже тройка топовых на тот момент Nvidia 8800 GT нередко не могли вывезти игру на ультра в стабильные 60 кадров.

Прошло больше 10 лет, и что же мы видим? Затенение есть в куче игр и кучей различных способов, и на современном железе его влияние на производительность редко превышает 10%.

Идем дальше — DirectX 11 и игра Battlefield 3, которая по-полной использовала возможности нового графического API. Тут и тесселяция, которая дала реалистичную разрушаемость объектов, и нормальная поддержка многоядерных CPU, что позволило серьезно улучшить физику и ввести массовые матчи, и поддержка текстур высокого разрешения, которая делает игру временами фотореалистичной.

И, разумеется, это все ощутимо аукнулось на системных требованиях — чтобы получить выше 60 fps для комфортной игры в шутер на ультра, требовалась или новейшая топовая Nvidia GTX 680, или AMD Radeon 7970. Например, топ предыдущего поколения, GTX 580, выдавал лишь около 50 fps в FHD на ультра, что слегка некомфортно в быстром шутере.

Опять же, прошло почти десять лет, и что мы видим? Разрушаемость стала нормой. Поддержка многоядерных CPU тоже. Нередко в играх даже в упор текстуры теперь остаются четкими.

И вот не так давно вышел APi DirectX Ray Tracing, и про него не говорил разве что только ленивый. Еще бы — даже новая Nvidia RTX 3080 при активации трассировки лучей нередко проваливается ниже 60 кадров в 4K на ультра в Control, причем без RTX она может выдавать и сотню, и полторы сотни кадров. И да, это опять же вызвало мнения, что трассировка не нужна, и что разглядеть разницу можно только если напрямую сравнивать.

Но, опять же, нужно понимать, что это — будущее, требующее гигантских вычислительных мощностей от GPU, и разумеется получить его сейчас за разумные деньги сложно. И может лишь лет через 5 мы получим полный рендеринг сцены с использованием трассировки, а не только обработку теней или отражений как сейчас. Конечно, это не всем нравится — мы нередко хотим получить все здесь и сейчас. Но, увы, с графическими технологиями так не бывает — прежде чем получить идеальный финальный вариант, нередко проходят годы обкатки.

Миф №1. Пфф, новые графические API — да ничего в уровне графики не меняется уже годами.

Что ж, есть и такое мнение. Обычно оно идет от тех, кто не меняет видеокарту эдак лет 5 и сравнивает старые игры с высокими настройками и современные игры с низкими, ибо на что-то большее такая старая видеокарта обычно бывает неспособна.

Но если брать именно максимальные настройки, то разница бывает шокирующей. Сравним, к примеру, Assassin's Creed 3, вышедший в 2012 году, и Odyssey 2018 года. Тут прогресс виден невооруженным глазом: ощутимо повысилось качество текстур, появились нормальные эффекты огня и ткани, различные блики и отражения. На улицах стало больше людей, лица стали детализированней, появились красивые тени от источников света и многое-многое другое.

Или, например, сравним Tomb Raider 2013 года и последнюю игру про Лару Крофтовну 2018 года. Между ними 5 лет, но просто посмотрите, какими красивыми стали гробницы с трассировкой лучей — временами действительно не верится, что это игра, а не фильм. Да и на поверхности графика радует — и хотя и там и там тропики, но детальность джунглей в Shadow of the Tomb Raider куда выше. Опять же появилось множество разных физических эффектов, бликов и красивых затенений — короче говоря, после этого просто смешно слышать, что игры перестали меняться графически.

Миф №2. Ладно, уговорили, игры стали красивее. Но системные требования выросли непропорционально!

Окей, предлагаю провести простой эксперимент. Возьмите любую картинку и посмотрите, сколько она весит. А теперь измените ее размеры вдвое — например, 720р превратите в 360р. Ее вес при этом изменится раза в 3-3.5. Окей, а теперь измените размеры в 4 раза — то есть вместо 720р сделайте 180р. Разница в весе при этом можно достигать 10 раз.

К чему я это? Да к тому, что размеры текстур за последние лет 10 выросли временами даже не в 2 или в 4 раза, а нередко в 8 раз. А с учетом того, что их вес зависит от количества пикселей, то есть от площади, получается, что теперь текстуры весят на порядок больше, чем в конце нулевых. И если игре тогда хватало 500 МБ видеопамяти, то теперь ей — сюрприз — нужно уже 5 ГБ. Вот такая вот цена отсутствия мыла.

С другой стороны, четкие текстуры ничего не дадут, если у объекта будет мало полигонов — мало кого устроит красивое шестиугольное колесо. Но чем больше полигонов, чем выше нагрузка на процессор.

Знаете, сколько полигонов у Мастера Чифа из оригинальной Halo на Xbox? 2000. Много это или мало? Ну, у Геральта из первого The Witcher их 10000. А у Джека Джойса из Quantum Break уже 75 тысяч. То есть разница за 15 лет почти в 30 раз. И не стоит забывать, что и число объектов в каждом кадре тоже ощутимо растет из года в год — вспомните, сколько мельчайших деталей есть в том же Новиграде. И все это нужно обработать процессору, так что очевидно что требования к нему только активно растут.

Миф №3. Бла-бла-бла, я вот Detroit Become Human прохожу и у меня 40 fps на RTX 2080.

Разумеется, исключения с плохой оптимизацией бывают. И да, нередко это порты с консолей. Думаю, многие помнят ту же GTA IV, которая на момент выхода криво работало на почти всем ПК-железе, хотя какой-то сверхъестественной графикой или физикой не радовала.

И да, не стоит забывать, что многие разработчики стали играть с геймерами в игру под названием «бета-тест», когда поиграть на релизе просто не получается из-за постоянных вылетов, багов и прочих прелестей скрытого раннего доступа. Причем нередко бывает, что это никак не связано с оптимизацией: например, та же GTA 5 банально вылетала на старте, если в пути к игре были символы, отличные от латиницы и цифр, при этом даже владельцы не самых топовых ПК на тот момент могли без проблем насладиться геймплеем.

И да, я еще раз призываю не путать тяжелые игры с плохо оптимизированными. Взять ту же Red Dead Redemption 2 — в 4K получить уверенные 60 fps можно лишь на RTX 3080. Но при этом она предлагает один из самых детализированных и красивых игровых миров с огромной дальностью прорисовки и физикой лошадиных яиц — разумеется, на Xeon на 775 сокете с какой-нибудь GTX 660 ожидать ее нормальной работы просто не приходится.

Выводы — гонка за крутой графикой продолжается, и жалеть наши кошельки она не будет.

Прогресс не остановить — как вы уже убедились, игры становятся все красивее и красивее, причем для этого требуется все более и более мощное железо. Да, разумеется встречаются проекты, которые совершенно не радуют глаз графикой, но при этом требуют топовое железо, но в общем и целом это скорее исключения, чем правило.

На этом все, не забудьте перейти в описание и чекнуть наше сообщество вконтакте, а так же наш магазин готовых ПК, цены у нас одни из лучших. Меня зовут Михаил Крошин, до скорых встречь.