1. Игра “GTA” в том виде, в котором мы её знаем, родилась из-за ошибки в коде.
Один из дизайнеров, стоящих у истоков “Rockstar” (тогда она была еще известна “DMA Design”) выложил в сеть документ, с описанием игры, которой должна была стать “GTA”. Тогда она была известна под названием “Race’n’Chase”. Это был прототип, в котором уже можно было выходить из машины и забираться в другие. Еще были миссии с ограблениями. Но по сути это были обычные гонки в виде погони полицейских за грабителем. Причем, можно было примерить роль как грабителя, так и полицейского. Вы выбирали миссию, например, ограбление банка и начиналась погоня. Грабитель убегал, полицейские его догоняли и арестовывали. Тестерам эта версия игры не очень понравилась. Как они сказали, “it sucked”. Погоня заключалась в том, что полицейские, объезжали машины, обгоняли тебя и после этого происходил арест. Понятно, что это было скучно и банально. И никому это не нравилось. За исключением одной версии, где в результате бага, полицейские не догоняли и вежливо останавливали машину игрока, а изо всех сил таранили его, стараясь выкинуть с трассы. Да и на дороге они вели себя словно носороги, раскидывая все, что попадало под бампер.
Как выяснилось потом, в код закралась ошибка, и ИИ, считал, что нужно проезжать сквозь встречные машины и в том числе машину игрока, устраивая аварии и изо всех сил отыгрывая психопата. Эта версия понравилась всем тестерам, и именно этот вариант стал отправной точкой для всей серии. Никаких “миссия за полицейского”. Только бандитизм, только стрельба, беспредел, анархия, чад, кутеж и содомия. Ну и сумасшедшая полиция в качестве дополнительного бонуса.
2. Шпион в “Team Fortress” появился благодаря программному глюку.
Еще одна ошибка в коде, которая привнесла в игру отличную находку. Когда любительская модификация “Team Fortress” для “Quake” только находилась в разработке, в нем обнаружился один достаточно вредный глюк, который дико раздражал одних и веселил других.
Модель игрока, могла начать отрисовываться в цветах вражеской команды. Как результат, теперь отличить противника от врага становилось сложнее. Подобный “баганутый” персонаж мог устроить в рядах ничего не подозревавших противников полный Армагеддон, убивая всех направо и налево. Это полностью разрушило баланс всей системы классов, но теперь, как это не парадоксально звучит, играть стало веселее. Появилась вещь, которую все ненавидели, но при этом все хотели ею стать. Поэтому, создатели поправили этот баг для всех, а после создали в игре новый класс, который работал бы исключительно на этой механике.
3. Во время приезда представителей “Nintendo” в СССР им демонстрировали пиратскую версию их же продукции.
В 1988 году “Nintendo” очень нужна была флагманская игра для продвижения их новой платформы “GameBoy” . “Тетрис”, который тогда демонстрировался на одной из выставок в США, попадал в эту цель просто идеально. Он был не слишком требовательным, с затягивающим геймплеем и при этом хорошо смотрелся на монохромном экране. Начав распутывать ниточку запутанных взаимосвязанных контрактов и правообладателей (это отдельный разговор) “Nintendo” вышло на источник этой игры в СССР. В 1989 году, улаживать все разногласия и подписывать финальную версию договора в Москву отправились Минору Аракава — президент NOA (“Nintendo of America”) и Говард Линкольн вице-президент этой компании.
В ходе переговоров “Элорг” (“Электроноргтехника”) которые тогда владела правами на “Тетрис” предложила наладить выпуск приставок“Nintendo” на территории СССР. В качестве доказательства умения советских инженеров, они продемонстрировали игру “Электроника ИМ-12”. Из той же серии игр, что и “Ну погоди”, где волк ловит яйца. И все бы было ничего, вот только эта игра — полный клон игры “Donkey Kong Jr.” от “Nintendo”, которую выпустили в 1983 году. Говорят, Аракава умудрился сохранить идеально каменное лицо, но от сотрудничества отказался. Сослался он на то, что у “Nintendo” очень требовательный технический контроль (что, кстати, было истиной) и вообще — это очень ресурсоемкое производство.
В ходе переговоров “Элорг” (“Электроноргтехника”) которые тогда владела правами на “Тетрис” предложила наладить выпуск приставок“Nintendo” на территории СССР. В качестве доказательства умения советских инженеров, они продемонстрировали игру “Электроника ИМ-12”. Из той же серии игр, что и “Ну погоди”, где волк ловит яйца. И все бы было ничего, вот только эта игра — полный клон игры “Donkey Kong Jr.” от “Nintendo”, которую выпустили в 1983 году. Говорят, Аракава умудрился сохранить идеально каменное лицо, но от сотрудничества отказался. Сослался он на то, что у “Nintendo” очень требовательный технический контроль (что, кстати, было истиной) и вообще — это очень ресурсоемкое производство.
4. В первой части “Half-life” создатели хотели нетривиально подойти к процедуре исчезновения трупов.
Их должны были пожирать специальные монстры. Очень много вещей, которые придумали для этой игры, так и не попало в релиз. И если о космическом байкере Иване (об этом позже) грустить не очень хочется, то одного существа в этом мире мне очень не хватало. Он родился из простого вопроса, которая много раз задавались игроки в шутерах — “Куда пропадают трупы?”
По мнению Гейба Ньюэлла в мире “Half Life” за это отвечало особое существо. Названия ему, правда, так и не придумали, но по задумке оно должно было ползать где-то вдалеке от Гордона Фримена и потихоньку поедать трупы. Его можно было бы заметить, но зачастую он убегал, как только на него падал свет, или кто-то рядом шумел. Ну и заодно он служил бы низшим звеном в пищевой цепочке, за которым охотились более крупные хищники. Да, “Valve” собирались устроить в игре сложную экосистему, эволюцию врагов и все такое прочее. Однако, выяснилось, что подобная структура будет чрезмерно тормозить игру, по большому счету не нужна и многих существо просто вырезали. Часть из них осталась только в набросках. Часть — в игровых файлах. Кстати, одним из вырезанных существ оказался Скороход. Это существо должно было бы бегать за Гордоном Фрименом, вроде собаки, поедать трупы рядом с ним и заодно предупреждать его об опасностях. Но, увы.
5. “Activision” была первым инди-разработчиком в истории видеоигр.
Как это ни парадоксально, но это факт. Компания, которая сейчас считается полной противоположностью “инди” когда-то была антиподом бюрократических корпораций. А все началось с того, что несколько сотрудников “Atari” возмутились корпоративным беспределом, царящим в этой фирме. Их можно было понять. В те времена (конец семидесятых) в игровом бизнесе сложилась очень простая ситуация — если тебе принадлежит платформа, то ты и выпускаешь на нее игры. В “Atari”, которой принадлежала собственная платформа, к разработчикам игр относились как к рабам. Запрещали им подписывать игры (см. факт №3) и платили фиксированный оклад, несмотря на то, что их игры приносили миллионы компании. Плюс еще в фирме сменилось руководство и режим ужесточился. Штрафы за опоздания, четко обозначенные часы работы, урезание премий и прочая бюрократия.
Четверо программистов поняв, что их игры принесли фирме больше половины прибыли, решили поговорить с руководством. Но их не слишком вежливо отшили, и они просто уволились, задумав создать собственную компанию. И создали. Создали в полный противовес“Atari” — на своих играх они печатали фотографии создателей, раскручивали создателей наравне с игрой, раздавали автографы на картриджах и все такое прочее. Естественно, это привлекало новых талантливых программистов, и при этом они выпускали игры не только на “Atari” но и на всех остальных конкурирующих платформах. Но, увы, долго этой четверке удержаться не получилось, и вскоре они создали свои новые фирмы (“Absolute Entertainment”, “Acclaim”и “Accolade”) а “Activision” оказалась на грани банкротства, после чего её выкупил небезызвестный Бобб Котик и превратил её в ту самую “демоническую корпорацию”
Спасибо за дочитывание уважаемые, хорошего дня)