Разберем несколько кат-сцен и геймплпей. Найдем эффект Кулешова и поймем можно ли смотреть игры, как кино?
Кинематограф проникает всюду, где есть визуальная составляющая. Его правила и способы рассказывать историю используются в рекламе, журналистике, обучающих видео и, конечно же, в компьютерных играх.
Отдельный жанр — интерактивное кино.
Кино, где мы можем влиять на происходящее, и игра, которую можно смотреть, как полноценный фильм. Разработчики «The Last of Us» вдохновлялись фильмами братьев Коэнов, «Life is Strange» и «The Walking Dead» строятся по «сериальной» схеме, а игры Хидео Кодзимы вообще отдельный разговор.
Разберём с точки зрения кинематографа несколько сцен из «Detroit: Become Human» — одной из лучших интерактивных игр последних лет.
Сцена 1
Карл и андроид Маркус возвращаются после вечеринки домой и замечают работающий свет в мастерской. Количество склеек постепенно увеличивается, действие ускоряется, а музыка меняет тон на агрессивный. Всё это добавляет сцене беспокойства и напряжения.
В следующий момент мы узнаём, что незваный гость — Лео, сын Карла. Обрати внимание, как работает свет в этой сцене. Карл и Маркус стоят в тени и визуально отделяются от Лео, освещённого сверху.
Между героями разгорается конфликт, Карл просит Маркуса выгнать Лео из дома. В их диалоге — классическая восьмёрка. И здесь происходит один интересный момент: на 2:28 минуте Лео намеренно ставят в левую часть кадра, чтобы сцепить с следующим кадром «монтажом по движению».
Напряжение в сцене продолжает нарастать. Лео в промежутке с 2:30 до 2:35 минуты меняет направление движения. За счет этого он монтажно «сталкивается» с Карлом, движущимся навстречу. В этот момент давление достигает апогея: на 2:39 минуте фиктивный оператор едва наклоняет камеру, показывая нам момент «сдвига» — накал достигнут, сейчас начнётся экшн.
Словесная перепалка переходит в потасовку. Заметь, кадр, где Карл просит Маркуса не защищаться — статичный, а почти все кадры с Лео сняты «дрожащей камерой», усиливая агрессивное поведение героя.
У Карла начинается сердечный приступ. Музыка меняется на драматичную, а кадры замедляются. Обрати внимание на маленький ГРИП в кадрах с Карлом — это отличное решение, чтобы показать уходящую жизнь героя. Приезжает полиция.
В момент, когда полиция входит в мастерскую, Маркус снова оказывается в тени, а Лео, наоборот, выделяется на фоне света. В следующую секунду Лео обвиняет Маркуса в смерти Карла и продвигается влево, уходя от смыслового фокуса сцены.
В эпилоге вспоминаем Кулешова: Маркус, полицейский с пистолетом, выстрел и резкое затемнение кадра.
Отличный конец напряжённой и драматичной сцены.
Сцена 2
Коннор и Хэнк приезжают к Камски поговорить об андроидах-девиантах. Здесь уже с первых секунд видно как герои обособляются от фона: Элайджа в чёрном халате на фоне светлого окна и Коннор с Хэнком на фоне светлой стены.
Также, с точки зрения построения кадра Камски не просто так расположен между Хэнком и Коннором, он в каком-то роде «проводник» между миром андроидов и людей.
Обрати внимание, до 2:00 минуты в процессе разговора все действующие персонажи ни разу не появляются в одном кадре — это сделано специально для противопоставления сторон. Общий план используется только когда Камски подходит к Коннору и начинает разговаривать непосредственно с ним.
На 2:26 минуте в статичный кадр с Коннором буквально влезает Камски. Он внедряется в его пространство и задаёт личный вопрос, заставляя чувствовать себя некомфортно. Затем предлагает сделку — уничтожить андроида Хлои, чтобы получить ответы на вопросы.
На 4:19 минуте свет помогает нам расставить приоритеты: внизу справа что-то светлое, а тёмная часть кадра за Коннором. Разделитель — Камски.
Музыка становится громче, монтажные склейки чаще и здесь начинается разряжение — Коннор отказывается убивать.
Музыка меняет тон, кадры становятся заметно длиннее. Посмотри, как начиная с 5:07 минуты Коннор постепенно уходит из серого фона в белый.
Обратно в «серость» его возвращает Хэнк уже на 5:45 минуте, а впоследствии и сам буквально уходит из белого в серый на 5:48 минуте.
Такое решение по свету расставляет приоритеты, намекает зрителю о правильности решений и раскрывает персонажей.
В промежутке с 5:55 до 6:03 можно увидеть интересную склейку — это монтаж по схожести. Смысловой центр кадра остаётся на том же месте, а меняются только герои и фон.
Эпилогом становится диалог между Хэнком и Коннором. В этот момент ни зритель, ни персонаж Коннора не может предположить, как отреагирует человек.
Хэнк стоит на тёмном фоне, Коннор на светлом. Но после выяснения отношений Хэнк уходит из темноты в свет — он принимает героя и одобряет его выбор.
Сцена 3
На протяжении всей игры новостные сцены, так же как и в кино, активно используются как показатель общественного мнения. Практически сразу после первых кадров видим монтаж по движению: граната, бег, взрыв — всё движется в одном направлении.
Кинематографичными могут быть не только кат-сцены, но и сам геймплей. Следующие кадры подтверждают это: здесь и наезд камеры, и отъезд, и дрожащая камера, и всё это в процессе игры.
На 1:30 минуте музыка затихает, общий план сверху и мы видим, что героев зажали у автобуса. Монтаж по крупности. Видим, что в руках у Маркуса детонатор.
Обрати внимание, для того, чтобы рассказать о происходящем, используется не герой, не нарратив, а новостные сцены.
Обилие L и J переходов закрепляет происходящую драму. Например, на 3:07 минуте L-переходы кадра Маркуса, осматривающего тела убитых андроидов, усиливают слова президента о эвакуации людей.
На 3:35 минуте герой закрепляет флаг в земле в момент слов президента о будущей войне. Мы понимаем, что её слова о будущей войне и ярости сражений, так же подходят и Маркусу.
Последние кадры, монтаж по схожести между героем и президентом, проводят параллель между воинственным президентом и таким же воинственным Маркусом. Отъезд, общий план, затемнение экрана.
Чем не достойное эмоциональное завершение чудесной игры?
Больше постов и новостей о сфере кинопроизводства ты найдёшь у нас в телеграм-канале