Найти в Дзене

О том, чего в игровой индустрии давно нет

Совести? Честности? Адекватности? Объективности? Нет, ребят. Сюжета нет. Или даже лучше сказать, что нет хорошей истории. Здравствуйте, посетители канала 😊 С вами - Стакката, девушка, слишком давно и слишком прочно увязшая в разного рода компьютерных играх. Осторожно! Много букоф. Псевдокритика. Непопулярное мнение. Вы знаете, я всегда была заядлым чтецом книг. Читаю, сколько себя помню. Так сложилось, что основная масса этих книг - фэнтези, с небольшой примесью фантастики. Потом на это наложилось увлечение аниме, оно плавно перетекло в увлечение мангой, а оттуда - к ранобэ... К текущему моменту могу уверенно сказать, что осведомлена обо всех самых известных сюжетных ходах любой современной приключенческой книги. И в курсе о малоизвестных. Западных, восточных, русских. У меня большой, может быть даже внушительный читательский опыт. С одной стороны, это неплохо. А с другой... Сюжетные повороты какой бы то ни было игры удивляют меня всё реже. Даже если речь об рпг. На самом деле,

Совести? Честности? Адекватности? Объективности? Нет, ребят. Сюжета нет.

Или даже лучше сказать, что нет хорошей истории.

Здравствуйте, посетители канала 😊 С вами - Стакката, девушка, слишком давно и слишком прочно увязшая в разного рода компьютерных играх.

Осторожно! Много букоф. Псевдокритика. Непопулярное мнение.

Почти никем не замеченный памятник игровой индустрии, чья ценность была бы не меньше, чем у Dark Souls, если бы люди потрудились хорошо на неё посмотреть.
Почти никем не замеченный памятник игровой индустрии, чья ценность была бы не меньше, чем у Dark Souls, если бы люди потрудились хорошо на неё посмотреть.

Вы знаете, я всегда была заядлым чтецом книг. Читаю, сколько себя помню. Так сложилось, что основная масса этих книг - фэнтези, с небольшой примесью фантастики. Потом на это наложилось увлечение аниме, оно плавно перетекло в увлечение мангой, а оттуда - к ранобэ...

К текущему моменту могу уверенно сказать, что осведомлена обо всех самых известных сюжетных ходах любой современной приключенческой книги. И в курсе о малоизвестных. Западных, восточных, русских. У меня большой, может быть даже внушительный читательский опыт. С одной стороны, это неплохо. А с другой...

Сюжетные повороты какой бы то ни было игры удивляют меня всё реже. Даже если речь об рпг. На самом деле, даже в особенности если речь идёт об рпг. Когда они стали так предсказуемы? В какой момент?

Вы замечали эту тенденцию наверняка, просто не отдавали себе отчёта. В какой-то момент в современных рпг стало достаточно выбрать линию поведения, чтобы получить предсказуемый результат. А ведь это жанр, среди преимуществ которого всегда указывается вариативность и реиграбельность. Всё стало просто до безобразия: если ты выбрал линию героя, то всех спасёшь, поубивав врагов, если выбрал антигероя, то все умрут, вероятно, без разбора, один ты и останешься, гордый, сильный и независимый...

По сути неважно какой путь выбирает протагонист, вселенная игры прогибается под этот выбор. Спутники-сокомандники могут слегка побухтеть, парочка уйдёт, остальные останутся. Как это влияет на сюжет? Да никак. Одни пешки заменились другими. Какая разница? Результат будет всё тот же - победа в игре.

Мне кажется, именно такой кризис и привёл к тому, что однажды в игровой индустрии отпочковался жанр визуальных новелл - жанр, цементирующей основой которого стал сюжет. Беда в том, что написать действительно хороший сюжет - большое дело, более половины визуальных новелл им не обладает, а без него - это просто набор картинок. Не всегда красивых даже, к слову. Визуальная новелла - уязвимый жанр, ведь там, где в каком-нибудь рогалике провисший сюжет вытащит бодрый геймплей, в визуальной новелле провисания компенсировать нечему. Красивая картинка - не панацея, даже если там весьма обворожительная тян.

Но, возвращаясь к рпг, могу сказать, что, может быть, подход к ним стоит пересмотреть. В большинстве рпг мир зависит от своего протагониста. О чём я? Если какой-то персонаж задуман, как ваш враг, он будет вашим врагом, и это очевидно с самого начала. Он вам почти сразу же это покажет тем или иным способом. При этом, общаясь с ним, к вам в какой-то момент придёт понимание, что если бы ваш герой был другого мировоззрения, то вы, может, и договорились бы. То есть это не нпс имеет своё мнение - это герой просто не той полярности.

Или другой пример: представьте, что протагонист нашёл в поле Драгоценный Камень Судьбы из Короны Вечности какой-нибудь. Конечно же почти сразу, или чуть погодя, нарисуется какой-нибудь гопник, который захочет камень у героя отжать. Обычно агрессивно. В редких случаях попробует купить или обменять. Главный герой, конечно же, не даст. Или даст, а потом злодей скажет что-то в духе: "Во лопух". И прикажет прирезать несчастного. Уже пару минут спустя обломается, а камень снова будет у протагониста. Потому что он протагонист.

Проблема в том, что все эти события прогнозируемы и очевидны ещё на этапе выбора первой реплики в разговоре между гопниками и героем. Вот просто сразу. Это было в тысяче игр, книг, манг, новелл, ранобэ. И не было такой рпг, в которой была бы реальная возможность просто отдать этот несчастный камень. Понимаете? И ещё тысяча таких примеров.

В 17-м году вышла Divinity: Original Sin 2. Я, игравшая в первую часть, очень ждала. Сюжет первой части был достаточно типичен, но сам мир периодически удивлял, так что по отношению ко второй я была полна оптимизма.

Во многом действительно прекрасная игра.
Во многом действительно прекрасная игра.

А на релизе была разочарована. В стремлении разнообразить выбор разработчики сделали много веток. Много параллельных веток. Это, конечно, замечательно, но сюжет был как будто грубо склеен изолентой, местами торчали острые края. Ты играл и видел другую сотню возможностей, которые показаны тебе, но воспользоваться ты ими не мог, потому что выбрал не тот класс, набор перков, расу или ещё чего. Обычно в рпг в таких случаях квесты "отсекаются", становятся неактивны и ты о них даже не подозреваешь, но почему-то не в Original Sin 2. НПС вроде как может дать тебе квест, а вроде как и нет. Это жутко раздражало. Воспринимать сюжет цельно не получалось. Понятно, зачем это сделано - чтобы игрок потом перепроходил, чтобы узнать, а что если... но мне не нравится такой наглый подход, когда у носа машут морковкой, а укусить можно только часть.

И вот, когда я поигрывала во всё уже крайне лениво, вышла Return of the Obra Dinn.

Между Divinity и Return of the Obra Dinn большая разница. Во-первых, визуал. Во-вторых, жанр. Сравнивать их некорректно, возможно. Но это с точки зрения бюджета и геймплея. А вот с точки зрения сюжета их возможности одинаковы. И знаете что? Return of the Obra Dinn победила с разгромным счётом!

Меня до сих пор жутко бесит эта ситуация. У квеста Return of the Obra Dinn графика вызывает много вопросов, это да.

Такой вариант...
Такой вариант...
...или такой.
...или такой.

И по этой причине множество блогеров, игровых журналистов, стримеров, даже тех, кто мне нравился, просто отвернулись от неё. И если стримеров я могу понять (такая графика на стримах твича или на ютубе вызовет множество проблем, зрители смотреть не смогут), то остальных - нет!

Это всё равно, что найти на улице огранённый бриллиант и выбросить, потому что он грязный!

Return of the Obra Dinn великолепна с точки зрения сюжета и её подачи. За последний десяток лет (!) наберётся мало игр, которые смогут встать с ней в один ряд.

Суть сюжета в том, что в порт вернулся корабль "Obra Dinn", который считался без вести пропавшим. Вы - юрист-оценщик, которому надо осмотреть корабль и, по возможности, понять, что с ним произошло. Поможет вам в этом прикольный девайс, его видно в руке на чёрно-золотистом скриншоте.

Вы узнаёте события постепенно, шаг за шагом, в обратном порядке. Нет дурацких лишних сцен, проходных событий - всё это в игре отсутствует как класс! Вы исследуете корабль и в каждом уголке находите частичку истории, которая потом складывается в удивительнейшее событие-путешествие в духе "Острова Сокровищ" Стивенсона. Почти каждая сцена вызывала у меня изумление, восхищение и немой возглас: "Как?! Как это могло произойти?!" Логика событий не очевидна до самого своего конца!

Вы знаете, до этого очень мало игр вызывало во мне такие эмоции. А ведь это - всего лишь чёрно-белая или чёрно-золотистая поделка со специфическим стилем пиксель-арта. Но после неё возбуждение и душевный подъём преследовали меня ещё долго. Return of the Obra Dinn могла бы стать явлением в индустрии, но осталась в темноте, за кулисами. Это ужасно обидно. Она почти эквивалентна книге. Если в будущем игры станут важными предметами культуры как сейчас - классическая литература, то Return of the Obra Dinn будет признана классикой. В этом нет никаких сомнений. Просто попробуйте, она стоит каждой секунды вашего времени.