Совести? Честности? Адекватности? Объективности? Нет, ребят. Сюжета нет.
Или даже лучше сказать, что нет хорошей истории.
Здравствуйте, посетители канала 😊 С вами - Стакката, девушка, слишком давно и слишком прочно увязшая в разного рода компьютерных играх.
Осторожно! Много букоф. Псевдокритика. Непопулярное мнение.
Вы знаете, я всегда была заядлым чтецом книг. Читаю, сколько себя помню. Так сложилось, что основная масса этих книг - фэнтези, с небольшой примесью фантастики. Потом на это наложилось увлечение аниме, оно плавно перетекло в увлечение мангой, а оттуда - к ранобэ...
К текущему моменту могу уверенно сказать, что осведомлена обо всех самых известных сюжетных ходах любой современной приключенческой книги. И в курсе о малоизвестных. Западных, восточных, русских. У меня большой, может быть даже внушительный читательский опыт. С одной стороны, это неплохо. А с другой...
Сюжетные повороты какой бы то ни было игры удивляют меня всё реже. Даже если речь об рпг. На самом деле, даже в особенности если речь идёт об рпг. Когда они стали так предсказуемы? В какой момент?
Вы замечали эту тенденцию наверняка, просто не отдавали себе отчёта. В какой-то момент в современных рпг стало достаточно выбрать линию поведения, чтобы получить предсказуемый результат. А ведь это жанр, среди преимуществ которого всегда указывается вариативность и реиграбельность. Всё стало просто до безобразия: если ты выбрал линию героя, то всех спасёшь, поубивав врагов, если выбрал антигероя, то все умрут, вероятно, без разбора, один ты и останешься, гордый, сильный и независимый...
По сути неважно какой путь выбирает протагонист, вселенная игры прогибается под этот выбор. Спутники-сокомандники могут слегка побухтеть, парочка уйдёт, остальные останутся. Как это влияет на сюжет? Да никак. Одни пешки заменились другими. Какая разница? Результат будет всё тот же - победа в игре.
Мне кажется, именно такой кризис и привёл к тому, что однажды в игровой индустрии отпочковался жанр визуальных новелл - жанр, цементирующей основой которого стал сюжет. Беда в том, что написать действительно хороший сюжет - большое дело, более половины визуальных новелл им не обладает, а без него - это просто набор картинок. Не всегда красивых даже, к слову. Визуальная новелла - уязвимый жанр, ведь там, где в каком-нибудь рогалике провисший сюжет вытащит бодрый геймплей, в визуальной новелле провисания компенсировать нечему. Красивая картинка - не панацея, даже если там весьма обворожительная тян.
Но, возвращаясь к рпг, могу сказать, что, может быть, подход к ним стоит пересмотреть. В большинстве рпг мир зависит от своего протагониста. О чём я? Если какой-то персонаж задуман, как ваш враг, он будет вашим врагом, и это очевидно с самого начала. Он вам почти сразу же это покажет тем или иным способом. При этом, общаясь с ним, к вам в какой-то момент придёт понимание, что если бы ваш герой был другого мировоззрения, то вы, может, и договорились бы. То есть это не нпс имеет своё мнение - это герой просто не той полярности.
Или другой пример: представьте, что протагонист нашёл в поле Драгоценный Камень Судьбы из Короны Вечности какой-нибудь. Конечно же почти сразу, или чуть погодя, нарисуется какой-нибудь гопник, который захочет камень у героя отжать. Обычно агрессивно. В редких случаях попробует купить или обменять. Главный герой, конечно же, не даст. Или даст, а потом злодей скажет что-то в духе: "Во лопух". И прикажет прирезать несчастного. Уже пару минут спустя обломается, а камень снова будет у протагониста. Потому что он протагонист.
Проблема в том, что все эти события прогнозируемы и очевидны ещё на этапе выбора первой реплики в разговоре между гопниками и героем. Вот просто сразу. Это было в тысяче игр, книг, манг, новелл, ранобэ. И не было такой рпг, в которой была бы реальная возможность просто отдать этот несчастный камень. Понимаете? И ещё тысяча таких примеров.
В 17-м году вышла Divinity: Original Sin 2. Я, игравшая в первую часть, очень ждала. Сюжет первой части был достаточно типичен, но сам мир периодически удивлял, так что по отношению ко второй я была полна оптимизма.
А на релизе была разочарована. В стремлении разнообразить выбор разработчики сделали много веток. Много параллельных веток. Это, конечно, замечательно, но сюжет был как будто грубо склеен изолентой, местами торчали острые края. Ты играл и видел другую сотню возможностей, которые показаны тебе, но воспользоваться ты ими не мог, потому что выбрал не тот класс, набор перков, расу или ещё чего. Обычно в рпг в таких случаях квесты "отсекаются", становятся неактивны и ты о них даже не подозреваешь, но почему-то не в Original Sin 2. НПС вроде как может дать тебе квест, а вроде как и нет. Это жутко раздражало. Воспринимать сюжет цельно не получалось. Понятно, зачем это сделано - чтобы игрок потом перепроходил, чтобы узнать, а что если... но мне не нравится такой наглый подход, когда у носа машут морковкой, а укусить можно только часть.
И вот, когда я поигрывала во всё уже крайне лениво, вышла Return of the Obra Dinn.
Между Divinity и Return of the Obra Dinn большая разница. Во-первых, визуал. Во-вторых, жанр. Сравнивать их некорректно, возможно. Но это с точки зрения бюджета и геймплея. А вот с точки зрения сюжета их возможности одинаковы. И знаете что? Return of the Obra Dinn победила с разгромным счётом!
Меня до сих пор жутко бесит эта ситуация. У квеста Return of the Obra Dinn графика вызывает много вопросов, это да.
И по этой причине множество блогеров, игровых журналистов, стримеров, даже тех, кто мне нравился, просто отвернулись от неё. И если стримеров я могу понять (такая графика на стримах твича или на ютубе вызовет множество проблем, зрители смотреть не смогут), то остальных - нет!
Это всё равно, что найти на улице огранённый бриллиант и выбросить, потому что он грязный!
Return of the Obra Dinn великолепна с точки зрения сюжета и её подачи. За последний десяток лет (!) наберётся мало игр, которые смогут встать с ней в один ряд.
Суть сюжета в том, что в порт вернулся корабль "Obra Dinn", который считался без вести пропавшим. Вы - юрист-оценщик, которому надо осмотреть корабль и, по возможности, понять, что с ним произошло. Поможет вам в этом прикольный девайс, его видно в руке на чёрно-золотистом скриншоте.
Вы узнаёте события постепенно, шаг за шагом, в обратном порядке. Нет дурацких лишних сцен, проходных событий - всё это в игре отсутствует как класс! Вы исследуете корабль и в каждом уголке находите частичку истории, которая потом складывается в удивительнейшее событие-путешествие в духе "Острова Сокровищ" Стивенсона. Почти каждая сцена вызывала у меня изумление, восхищение и немой возглас: "Как?! Как это могло произойти?!" Логика событий не очевидна до самого своего конца!
Вы знаете, до этого очень мало игр вызывало во мне такие эмоции. А ведь это - всего лишь чёрно-белая или чёрно-золотистая поделка со специфическим стилем пиксель-арта. Но после неё возбуждение и душевный подъём преследовали меня ещё долго. Return of the Obra Dinn могла бы стать явлением в индустрии, но осталась в темноте, за кулисами. Это ужасно обидно. Она почти эквивалентна книге. Если в будущем игры станут важными предметами культуры как сейчас - классическая литература, то Return of the Obra Dinn будет признана классикой. В этом нет никаких сомнений. Просто попробуйте, она стоит каждой секунды вашего времени.