Предыдущий шейдер рисовал зелёный треугольник, не обращая внимания на цвет. В этом выпуске мы научимся передавать в шейдер цвета вершин. Предыдущие части: Наш первый зелёный шейдер, Рисуем треугольник, Приступим, помолясь, OpenGL на пальцах Слегка подытожим пройденное. Мы сделали список вершин треугольника, передали его в буфер на стороне OpenGL, и сказали вершинному шейдеру, что он должен в качестве входных данных использовать этот буфер. Всё, что нужно доделать, это Основная работа заключается во втором пункте. Нужно связать входные параметры шейдера с разными буферами. Добавляем буфер По полной аналогии с вершинами создаём массив цветов: Каждый цвет это три RGB-компоненты. Первый будет чистый R, второй будет чистый G, и третий будет чистый B. Затем точно так же по аналогии с вершинами создаём буфер на стороне OpenGL и перекачиваем в него наши данные о цветах: Назначение входных параметров Все входные параметры шейдеры берут из VAO – Vertex Array Object, или вершинного массива. Код д