Найти тему

Как меняются идеи в играх?

Оглавление

- ЧТО!? В смысле, идеи меняются!?
А не, фух, всё хорошо, на секунду подумал, что мы снова что-то меняем в нашей будущей игре, которая сейчас активно разрабатывается...
А ведь, то, что идеи меняются в процессе разработки игры, это... плохо?

На самом деле, конечно же, нет. То, что в процессе работы над игрой, идеи могут как-то трансформироваться и расти - это нормально, даже необходимо! Сегодня, мы и обсудим:
1) Почему процесс разработки не может быть линейным;
2) Когда нужно отказаться от идеи;
3) А также, разберём один из примеров того, как эта тема отразилась на нашей игре;

1. Почему процесс разработки игры не может быть линейным?

И ведь, действительно, почему мы не можем просто определиться со всем в начале разработки, а дальше спокойно работать, не боясь перемен? Всему этому одна простая причина - мы люди.

Нет, разработчики игр не идиоты, и нет, идеи меняются не только у начинающих студий, но и у крупных создателей контента, хотя у них и меньше, так как, чаще всего, имеются уже устоявшиеся проекты/франшизы, которые остаётся лишь как-то дополнять.

И всё же, даже в этом случае, идеи в ходе разработки частенько меняются. Этому есть несколько причин, начнём с причин-ошибок:

Первая причина-ошибка связана с завышением ожиданий: мы думаем, что можем сделать что-то грандиозное, и в итоге, есть шанс провалиться с треском, не сумев реализовать всё, что напридумывали.

Вторая причина-ошибка заключается в плохом понимании того, что мы хотим видеть в итоге: неопознанность жанра, отсутствие основного направления, и в целом куча-мала.

Теперь, давайте обсудим причины, почему разработчики игр, даже прекрасно понимая, что они делают и для кого, в процессе разработки перебирают кучу идей, в итоге: одну часть отметают, а другую - берут в проект и трансформируют.

1) Идея, в итоге, не проходит проверку(плохо смотрится в комплекте с другими идеями и т.д.) - очевидная проблема, но не всегда всё можно предвидеть заранее.

2) Нехватка времени на реализацию - в этом случае, идея может трансформироваться, либо полностью замениться совсем другой, более простой. Можно было бы сказать, что дело в плохом расчёте времени и отнести это к ошибкам, но нет, это всё-таки одна из тех вещей, что не всегда можно предвидеть.

2. Когда нужно принять и отказаться от идеи?

-2

Вопрос на самом деле очень не простой. Однозначно ответить сложно, т.к. в учёт берётся множество вещей: время, профессиональные навыки, связь с другими идеями, и многое другое...

Так что лучший ответ на этот вопрос: от идеи нужно отказаться тогда, когда она не выполняет, требуемых от неё, условий. Да, очень размытый ответ, но он прекрасно умещает в себе всю суть.

Если то, что вы задумали не работает должным образом, тогда зачем это вам? Думаю, всё логично. Давайте теперь перейдём к примеру, чтобы поставить точку на сегодняшнем вопросе!

3. Как изменился наш маскот. Пример отказа от идеи.

Картинка с записи в нашей группе ВК
Картинка с записи в нашей группе ВК

В качестве примера сегодня мы разберём нашего маскота, он претерпел некоторые изменения, чтобы вступить в медийное пространство.

Нам был важен его образ, т.к. он является неотъемлемой частью мира игры, и наш Концепт-художник, а также Дизайнер, поработали над ним как следует, чтобы из изначального "рисуночка" вышел "законченный арт".

Сложно отвергнуть одно в пользу другого, но было ясно, что когда-нибудь это случится, ведь первый вариант совсем не подходил для медийного использования, да и был недостаточно доработанным для игрового варианта.
Да, старый образ мышонка ещё не успел устояться, но не для нас, а потому, новый внешний вид создавался с опорой на раннюю версию, сохраняя основные черты и модернизируя их!

Так, что же мы сделали с мышонком по итогу?
1) Ранний образ маскота вы можете видеть слева на картинке выше, он был сделан не очень профессионально, так что прошлую версию можно считать - ранним концептом. Наброском, который показывал основные черты.
Новая версия, что логично, обновила и довела его образ до конца, а медийная версия, что вы видите с правой стороны картинки выше, придала ему новые интересные черты.
2) Основное качество новой версии - харизма. Мышонок должен выглядеть очень харизматично, но на первой версии этого почти не было видно...
Эта проблема была решена в новой версии, методом добавления ему бровей.
Подкрепилось всё дело, на медийной версии - эмоцией некого удивления и светящимся глазом.
3) Отличие, которое действительно заметно на медийном варианте - это как раз-таки и настроение нового маскота. Он стал более пугающим, но не перестал скрывать какую-то загадку...
Если говорить про игровую версию Чарли, его взгляд приобрёл очень приветливые черты, в противоположность медийному.
4) Забавным отличием, в том числе, можно считать цвет мышонка, он стал чуть светлее, а "тряпичность" раннего варианта - заменилась "металличностью" нового, но лишь в медийной его версии, игровой образ просто ушёл от "тряпичности".
5) Наверное, мало, кто бы это заметил, но был сохранён довольно незначительный момент - носик. Он был длинным изначально, таким и остался. Как никак, это одна из отличительных черт персонажа.
Ещё подробнее можно рассмотреть оба варианта на аватарке группы
"Rotten Soul" ВК! Скоро она будет активна. Пока же, вы можете следить за нашими новостями в официальной группе студии ВК.

До момента, когда вы увидите итоговый игровой вариант Чарли, осталось не так много времени... Он абсолютно готов к встрече, но пока что мы, всё-таки, ещё не можем его показать, такие вот дела.

Заключение

Т.е. как вы могли понять, читая статью, отказаться порой приходится даже от таких простых вещей, как внешний вид маскота. А всё зависит от того, выполняет ли прошлая идея ту задачу, которая от неё требуется и на каком уровне.

Надеюсь, это было полезно. Своё мнение об образе Чарли можете писать в комментариях. А я на этом прощаюсь, удачи вам, и не забывайте поддерживать статью активностью!

Полезные ссылки

- Группа ВК (основной ресурс)
- Instagram (к первой игре)
- IndieDB (частично активен)
- GameJolt (частично активен)
- Twitter (временно не активен)

LivilloStudio - Лого
LivilloStudio - Лого

#игры #gamedev #indiedev #games #design #как меняются идеи в играх #когда нужно отказаться от идеи #разработка игр #новинки 2021 #игровые новинки