Найти в Дзене
Traderror

Чем опасны компьютерные игры? Влияние игр на психику и уровень агрессии.

Оглавление

Приветствую всех в своём блоге и сегодня я затрону достаточно интересную тему, которая будет насмешкой для подростка, или увлекательным чтивом для родителя. Статья основана на множестве исследований в психологии и в конце статьи вы можете ознакомиться с источниками, которые в основном написаны на Немецком языке.

Mafia: Definitive Edition
Mafia: Definitive Edition

Компьютерные игры неоднократно обвиняли в насилии со стороны молодежи. Обоснован ли этот тезис с научной точки зрения? Тило Хартманн (доцент кафедры коммуникаций Universiteit Amsterdam) резюмирует текущее состояние исследований:

В последние годы средства массовой информации неоднократно сообщали о жестоких преступниках, которые явно интенсивно играли в жестокие компьютерные игры дома. Часто компьютерные игры рассматриваются как причина агрессивного поведения злоумышленников.

Эта тема тоже пришла в политику. Соответственно, политики обсуждают возможные запреты или ограничения доступа к жестоким компьютерным играм. Особенно подозрительны так называемые «игры-убийцы». Согласно политической организации CSU (Германия), это означает игры, подобные «Counter-strike», в которых травмы или убийства других персонажей реалистично моделируются с использованием огнестрельного оружия или имитируемых объектов относятся к категории "игры-убийцы". Есть опасения, что эти игры создают среду для обучения насилию. С помощью этих игр пользователи могли узнать, как агрессия осуществляется и как можно успешно осуществить насилие с использованием оружия.

Поклонники жестоких компьютерных игр обычно реагируют на эти опасения с негодованием и непониманием. Их контраргумент состоит в том, что все дело в виртуальном насилии и что все это «просто игра» или «соревнование». Все прекрасно знают, как отличить виртуальное насилие от реальности.

counter strike global offensive
counter strike global offensive

Научная точка зрения

В каком состоянии находятся исследования? Коммуникативная наука и психология СМИ, в частности, интенсивно занимались этой темой во многих исследованиях (см. Источники Kunczik / Zipfel 2005). Для лучшего понимания научной точки зрения сначала необходимо сделать некоторые основные соображения относительно терминов «игра про убийства» и «агрессию».

Жестокие компьютерные игры

Термин «игры-убийцы» считается неуместным с научной точки зрения, поскольку слово «убийца» наводит на размышления и затрудняет получение объективного и трезвого доступа к теме. Напротив, принято говорить о «жестоких компьютерных играх». Их можно определить как компьютерные игры, которые требуют от пользователя действий с целью причинения вреда или травм другим игровым персонажам, которые, в свою очередь, мотивированы избегать такого обращения.

Повреждение или ранение персонажей компьютерных игр называется виртуальным насилием, потому что объективно повреждаются не реальные живые существа, а скорее «изображения» живых существ. Здесь, однако, мнения расходятся. От восприятия
Из психологических исследований известно, что люди очень легко впадают в иллюзии; Было обнаружено, что реалистичное изображение движущихся персонажей компьютерных игр, похожих на людей, - особенно с реалистичным представлением их последовательности движений, внешний вид менее важен! - приводит к тому, что они автоматически неверно воспринимаются как реальные живые существа в момент восприятия. Но тогда насилие в реалистичных компьютерных играх перестанет быть таким виртуальным, как многие думают. «В сознании пользователя» скорее будет борьба с реальными живыми существами.

Следовательно, определение жестоких компьютерных игр может быть определено таким образом, чтобы оно не включало никаких игровых персонажей, а только тех, которые имеют человеческие черты и реалистично изображены в своем поведении. Такой нереалистичный персонаж, как Pac-Man, не был бы игровым персонажем, убийства которого были бы равны виртуальному насилию. Современные файтинги, такие как
Tekken, или шутеры от первого лица, такие как Half-Life 2, с другой стороны, считаются жестокими компьютерными играми, потому что обе игры посвящены нанесению травм реалистично изображенным человеческим фигурам.

Агрессия

Исследования в области социальных наук не только задаются вопросом, действительно ли жестокие компьютерные игры приводят к тому, что их пользователи становятся более жестокими, например, чаще участвуют в драках. Скорее, ей интересны все типы и уровни агрессии. Драки - это просто специфическая и наблюдаемая форма агрессии, называемая физическим насилием, которая чаще применяется мужчинами. Люди также могут выражать свою агрессию другими способами, например, посредством оскорблений (словесная агрессия) или скрытых наказаний, таких как социальная изоляция (агрессия в отношениях), что чаще используется женщинами.

Что еще более важно, эти наблюдаемые формы агрессии - это только верхушка айсберга. Им предшествуют агрессивные психические и эмоциональные состояния и часто враждебные намерения действовать. Согласно психологии, люди могут быть агрессивными, даже если не смотреть на это напрямую. Не всякую агрессию можно рассматривать как поведение, и агрессия охватывает весь человеческий организм: прежде чем человек начнет действовать агрессивно, он обычно уже думает и чувствует себя агрессивным.

И далеко не все мысли и эмоции доступны нашему сознанию. Таким образом, человек может мыслить агрессивно, не осознавая этого полностью и не имея возможности предоставить информацию об этом. И в целом организм может приспособиться к агрессии без «правильного» отображения этого состояния в сознании. Тем не менее эти бессознательные процессы влияют на поведение.

-3

Поэтому, когда социологи исследуют эффекты жестоких компьютерных игр, их интересует не только то, что человек говорит о себе, или какое поведение можно наблюдать. Скорее, они также пытаются измерить подсознательные состояния агрессии. Потому что их часто упускают из виду пионеров открытого насилия.

Пояснительные модели

За последние несколько десятилетий в психологии были сформулированы различные теории и модели того, как насилие в СМИ может повлиять на агрессию в целом. Многие предполагают, что наблюдение за насилием или оружием может способствовать агрессии: Такое предположение особенно хорошо сочетается с использованием средств массовой информации, поскольку оно также включает предложения, которые не являются интерактивными. Как уже указывалось, большинство психологов предполагают, что наблюдаемое насилие увеличивает агрессивное состояние организма.

Гипотеза катарсиса - частный случай. По ее словам, сдерживаемую агрессию можно уменьшить, наблюдая за насилием. Применительно к компьютерным играм это означало бы, что очень сердитый или сердитый пользователь мог «выпустить пар» с помощью агрессивного предложения и впоследствии стал бы менее агрессивным. Гипотеза катарсиса была проверена во многих исследованиях, но, к сожалению, еще не в компьютерных играх.

Тем не менее: согласно исследованиям, гипотеза катарсиса - популярное заблуждение в других СМИ. Это может сработать, чтобы ненадолго «выпустить пар», наблюдая или совершая насилие.

Текущие исследования жестоких компьютерных игр основаны, в частности, на модели общей агрессии (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007).
General aggression model - GAM пытается объединить различные, ранее отдельно сформулированные объяснительные подходы к развитию агрессии. Она различает краткосрочные и долгосрочные эффекты использования жестоких компьютерных игр.

the last of us 2
the last of us 2

Краткосрочные последствия жестоких компьютерных игр

Независимо от динамики игры или неприятных событий в ходе игры, GAM предполагает три краткосрочных эффекта (примерно до 30 минут после игры) от использования жестоких компьютерных игр:

  • Повышает доступность агрессивных мыслей, убеждений и идей (прайминг),
  • Вызывает агрессивные эмоции, такие как гнев и жестокость
  • Увеличивает возбуждение, что, в свою очередь, известно как фактор риска агрессии, например импульсивного насилия

Соответственно, GAM предполагает, что использование жестоких компьютерных игр увеличивает краткосрочную агрессию и, следовательно, готовность человека применить насилие. Большое количество исследований GAM, как в лабораторных, так и в естественных условиях, подтвердили соответствующие эффекты (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007; Hartmann 2006). Эти исследования убедительны, потому что они прошли так называемый процесс «экспертной оценки» перед публикацией (их публикация была рекомендована признанными экспертами в научном сообществе) и потому, что они измеряли агрессию с помощью признанных инструментов.

Согласно исследованиям, например, после долгого времяпрепровождения в жестоких компьютерных играх люди склонны интерпретировать неоднозначные ситуации (например, случайное столкновение с автобусом) как намеренное и враждебное поведение («враждебный стиль атрибуции»). Они также более склонны (не осознавая этого) думать, что другие люди будут решать проблемы и конфликты с помощью насилия («Враждебные ожидания»). Тенденция причинять боль другим людям в изолированной, подконтрольной для испытаний среде (например, издавая очень громкий звук) также значительно усиливается после жесткой компьютерной игры. В то же время эмпатия уменьшается в краткосрочной перспективе, как и связанная с этим готовность помочь другим людям, которые в ней нуждаются.

Ученые никогда не придерживаются стопроцентного единого мнения, но в случае жестоких компьютерных игр подавляющее большинство убеждено, что они увеличивают агрессию в краткосрочной перспективе (см. Также Kunczik / Zipfel 2005).

Долгосрочные последствия жестоких компьютерных игр

GAM (General aggression model) также предполагает, что постоянное нахождение в жестоких компьютерных играх также приводит к проблемным долгосрочным последствиям. По сравнению с краткосрочными эффектами они более стабильны по своей природе, потому что они привязаны к личности пользователя. Следовательно

  • Многократное увлечение жестокими компьютерными играми увеличивает долгосрочную тенденцию людей рассматривать мир как враждебный, усваивая агрессивные убеждения (например, «Многие люди хитрые и кругом обман»),
  • Игры увеличивают знания о ходе актов насилия (так называемые сценарии), которые также легче найти и получить в соответствующих ситуациях, и поэтому они все чаще используются,
  • Приводят к более позитивному отношению к применению насилия (насилие считается эффективным),
  • Снижают естественную чувствительность к наблюдаемому и причиненному самому себе насилию (десенсибилизация).

Изучение долгосрочных эффектов намного сложнее, чем анализ краткосрочных эффектов. Поэтому эмпирических исследований в этой области пока не так много. Первые долгосрочные исследования, проведенные на данный момент, подтверждают, грубо говоря, предположения GAM (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007, Hartmann 2006), но многие подробные вопросы остаются без ответа. Чтобы убедиться в этом, необходимы дополнительные исследования.

Насколько значительны обнаруженные эффекты?

Публичное обсуждение иногда создает впечатление, что жестокие компьютерные игры можно рассматривать как единственную причину акта насилия. Этот момент относится к сложной области причинно-следственного анализа, то есть к вопросу о причине и следствии.

В науке предполагается, что агрессия (а следовательно, и открытое насилие) - это сложная конструкция, на которую влияют многие факторы. Каждый фактор увеличивает готовность к насилию и, следовательно, вероятность того, что агрессия будет иметь место. Чем больше влияние фактора (его «размер эффекта»), тем значительнее фактор. Эмпирические исследования показывают, что жестокие компьютерные игры увеличивают агрессию
от слабого до умеренного.

Чтобы классифицировать это утверждение, полезно сравнение с другими эффектами и величинами эффектов, которые широко обсуждались в обществе. Оказывается, влияние жестоких компьютерных игр на агрессию более выражено, чем, например, влияние пассивного курения на рак легких или влияние потребления кальция на прочность костей.

Manhunt
Manhunt

Причина или следствие?

Если в доме жестокого преступника найдены соответствующие компьютерные игры, это можно интерпретировать двояко. Либо уже агрессивный преступник, возможно, хотел играть в подходящие игры, либо жестокие игры сделали его агрессивным. Предположение, что более агрессивные люди предпочитают жестокие компьютерные игры, известно как гипотеза отбора. Обратное предположение, что жестокие компьютерные игры делают людей более агрессивными, называется гипотезой воздействия.

Экспериментальные исследования и долгосрочные исследования позволяют сделать четкие выводы относительно того, какая из двух гипотез верна. Таким образом, вывод о том, что жестокие компьютерные игры делают людей агрессивными, основывается на хороших аргументах. В дополнение к гипотезе эффекта подтверждается и гипотеза отбора (см. Salisch / Oppl / Kristen 2006). Некоторые исследования показывают, что более агрессивные люди предпочитают агрессивные средства массовой информации, в том числе компьютерные игры, чем менее агрессивные люди.

Если суммировать эти два вывода, становится очевидной нисходящая спираль: агрессивные наклонности приводят к использованию агрессивных предложений средств массовой информации, которые, в свою очередь, усиливают агрессивные наклонности.

Связанные эффекты и группы риска

Конечно, есть много других факторов, которые необходимо учитывать для объяснения агрессии. Проблемная семейная ситуация или психопатологический дефицит являются важными детерминантами насилия. Соответственно, использование жестоких компьютерных игр рассматривается как один из многих факторов, которые вносят свой небольшой вклад в агрессию.

Чтобы представить взаимодействие этих факторов в научной модели, имеет смысл рассматривать агрессию как «риск» (см. Kunczik / Zipfel 2005). Если у человека много факторов риска, то он больше других подвержен риску. Частым пользователям жестоких компьютерных игр часто нравятся и другие формы насилия со стороны СМИ, например, в фильмах ужасов. Это увеличивает их риск агрессии (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007).

Есть также скрытые факторы риска в том, как пользователи демонстрируют компьютерную игру. Например, чем больше пользователи отождествляют себя с персонажем в жестоких компьютерных играх, тем выше их риск стать агрессивными. Есть также свидетельства того, что чем больше пользователей рассматривают свою игру как соревнование, а не акцентируют внимание на совместных аспектах, тем выше риск агрессивных эффектов. Также важны спецификации игры. Если насилие вознаграждается в компьютерной игре, то риск думать и действовать агрессивно в результате использования выше, чем если бы виртуальное насилие наказывалось в игре.

Конечно, помимо компьютерных игр существуют и важные факторы риска. В целом мальчики подвергаются гораздо большему риску, чем девочки. Если у человека проблемное семейное прошлое или если есть психопатологический дефицит (например, ограниченная социальная осведомленность), риск агрессии возрастает еще больше.

Опять же, это можно сравнить с взаимосвязью между курением и раком легких. Было доказано, что курение увеличивает риск рака легких; Состояние исследований похоже на жестокие компьютерные игры. Однако не все курильщики умирают от рака легких, и не все пользователи жестоких компьютерных игр дерутся друг с другом на улице. Рак легких также может быть вызван другими факторами, помимо курения, точно так же, как люди становятся агрессивными без жестоких компьютерных игр. Тем не менее курение увеличивает риск развития рака легких. Часто курильщики подвергаются большему риску, чем те, кто не курит. Точно так же использование жестоких компьютерных игр, очевидно, увеличивает риск агрессивного мышления, чувств и действий.

литература

Крае, Барбара / Греве, Вернер (2006): Агрессия и насилие. В Hans-Werner Bierhoff / Dieter Frey (ed.): Руководство по социальной психологии и психологии общения. Göttingen: Hogrefe, стр. 125–135.

Глейх, Ули (2004): СМИ и насилие. В Роланд Мангольд / Питер Вордерер / Гэри Бенте (ред.): Учебник медиапсихологии. Göttingen: Hogrefe, стр. 587-618.

Кунчик, Майкл / Астрид Ципфель (2005): СМИ и насилие: результаты исследований с 1998 года. Берлин: BMFSFJ. На:
www.bmfsfj.de (по состоянию на 15 июля 2007 г. ).

Салиш, Мария против / Оппл, Кэролайн / Кристен, Астрид (2007): Компьютерные игры с насилием и без него: выбор и влияние на детей. Штутгарт: Кольхаммер.

Хартманн, Тило (2006); Жестокие игры и агрессия - текущие исследования и последствия. В Уинфреде Камински (ред.): Столкновение реальностей. Компьютерные игры и социальная реальность. Мюнхен: KoPäd, стр. 81-99.

Андерсон, Крейг А. / Джентиле, Дуглас А. / Бакли, Кэтрин Е. (2007): Жестокие эффекты видеоигр на детей и подростков. Теория, исследования и государственная политика. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

Интернет источники

Публично доступные публикации по американской агрессии
исследователь Брэд бушмены на:
sitemaker.umich.edu Публично

доступных публикациях агрессии США
исследователь Крейг Андерсон:
psychology.iastate.edu

Обсуждение в форуме Spiegel онлайн «Пан - киллеры в игре?» на:
forum.spiegel.de

Пресс-релиз исследователей агрессии социальных наук о статусе «Последствия жестоких компьютерных игр»:
www.w-lab.de