Приветствую. Всё по старинке: Готика 1, прохождение, глава 3, квесты и конечно советы и подсказки от меня)
Как по мне 3 глава не самая интересная, но всё же в прохождении ее никак опустить нельзя и я конечно не мог оставить её в стороне.
Ссылки на предыдущие и последующие главы оставляю для вас как всегда ниже:
Вы, наверное, уже догадались, что ритуал пошёл как-то неправильно. Интеллектуальная элита Болотного лагеря частично в отключке, частично в недоумении, и руководство лагерем взял на себя суровый практик, главный страж Кор Ангар. Поговорите с ним: он расскажет, что идол Люкор узнал место из видения – это древнее кладбище орков. Он уже отправился туда с несколькими стражами, догоняйте быстрее.
Квест «Кладбище орков»
Получив вводные от Кор Ангара (кстати, в диалоге можно стребовать с него награду в виде 100 кусков руды и «Кольца деревянной кожи» +5 защиты от стрел), отправляйтесь к идолу Люкору на кладбище орков, это примерно там же, где бы добывали Альманах по квесту «Альманах». Ко входу вас проводит уже знакомый вам послушник Талас. Любуетесь на скалу-череп, поворачиваете лебёдку и проходите внутрь.
В первом зале вас встретят несколько орков-разведчиков. Разобравшись с ними, можете немного помародёрствовать: в стенах есть ниши (некоторые забраны решётками), в которых с мумий орков можно собрать много полезных зелий, свитков и колец, самые полезные из которых – «Кольцо рудной кожи» (+10 защиты от оружия), «Амулет могущества» (+10 силы), двуручник «Клинок хранителя» (71 единица урона). Некоторые ниши забраны решётками, чтобы их открыть, активируйте переключатели:
o На левой стене у открытой ниши;
o Справа на холмике;
o Справа внутри стенной ниши.
Во втором зале вы встретите идола Люкора, героически сражающегося против нескольких орков сразу. Помогите ему (+750 опыта).
Из зала, в котором вы находитесь, ведут три тоннеля, нужно осмотреть их все. В правом (нужно будет нажать на кнопку на стене) и среднем тоннелях вы найдёте по обрывку свитка, из которых можно будет составить Свиток орочьего заклинания. Левый тоннель ведёт в большой зал из видения Ю’Бериона; орк там тоже будет (точнее, воин орков) – убейте его и подойдите к запертым воротам по правой стороне зала (вам нужно встать примерно там, где стоял орочий воин). Это место определённо волшебное, поскольку оказавшись в нём, идол Люкор в очередной раз достигнет просветления и скажет, что это идеальное место для использования свитка орочьего заклинания – следуйте его совету, после чего вас телепортирует за ворота, и вы сможете повернуть лебёдку и открыть ворота идолу Люкору. Не забудьте взять со скелета одноручный «Меч смерти» (48 единиц урона).
Если не считать мелких предметов, склеп совершенно пустой, и хрупкая психика идола Люкора не выдерживает разочарования: он обвиняет в неудаче вас и нападает, во славу Спящего. Убейте его (+500 опыта).
Квест завершён. Возвращайтесь к Кор Ангару за дальнейшими инструкциями (+2000 опыта).
Кор Ангар расскажет, что Ю’Бериону ненадолго стало лучше, он пришёл в себя и теперь считает, что Спящий, оказывается, не бог, а демон, и повиноваться ему больше не нужно. Но после этой краткой вспышки активности сознание его снова затуманилось, и вся надежда теперь на вас.
Целебные травы для Ю’Бериона
Разыщите для Ю’Бериона особые целебные травы. Вам нужно разыскать пять экземпляров целительных трав (они растут на отдельных островках на болотах, подробнее смотрите на карте) и принести их Кор Ангару (+1500 опыта).
К сожалению, пока вы искали травы, Ю’Берион умер, и в Болотном братстве начались разброд и шатание. Алхимик Кор Галом так и вовсе собрал самых преданных (читай: фанатичных) послушников и стражей и отбыл в неизвестном направлении. Единственным сохранившим разум и трезвую голову функционером Братства остался Кор Ангар. И он решает продолжить дело Ю’Бериона и вывести всё-таки своих подопечных из-под Купола. Но, поскольку возлагавшиеся на Спящего надежды рухнули, он переходит к плану «Б» и отправляет вас в Новый лагерь, на помощь к магам Воды – возможно, их план по взрыву горы магической руды окажется эффективней.
Квест «Помощь магам Нового лагеря»
Получите у Кор Ангара руну телепортации к храму, заберите из сундука в бывшей лаборатории Кор Галома Альманах и юнитор, и бегите в Новый лагерь к магам Воды (если потеряетесь, то на входе в лагерь вас перехватит и сориентирует Горн). Поделитесь новостями с магом Воды Кроносом (+250 опыта), и получите пароль-пропуск в покои магов Воды (запомните его получше – в диалоге будет много похожих вариантов ответа). Вам нужен верхновный маг Сатурас, он находится в большой комнате с пентаграммой. Перескажите новости и ему тоже (+500 опыта).
Сатурас расскажет, что юниторов всего было пять – они использовались для фокусирования магической энергии при создании магического Барьера, и они крайне необходимы для его разрушения. А поскольку времени с момента появления Купола прошло немало, отыскать их будет нетривиальной задачей – но вполне посильной такому человеку, как вы.
Квест «Поиск юниторов»
Сатурас даст вам карту Колонии с указанием мест проведения магического ритуала – один юнитор вы уже нашли, а поиски остальных начинайте с оставшихся вершин пятиконечной звезды. Маги Воды даже готовы оказать вам посильную помощь в поисках: загляните к Риордану и получите у него два десятка полезных эликсиров (в том числе, «Эссенцию силы» +3 к силе и «Эссенцию ловкости» +3 к ловкости). Теперь вы готовы отправляться на поиски.
Ближайший к вам юнитор находится в склепе под охраной небольшого отряда зомби.
Квест «Юнитор из круга камней»
Выходите из Нового лагеря, сразу после выхода поворачиваете направо и по тропинке, ведущей по краю скалы, поднимаетесь на плоскогорье. На пути вам встретятся серьёзные монстры (глорхи, ищейки), поэтому убедитесь, что вы достаточно опытны и сильны и сможете с ними справиться. Кстати, в одной из пещер по пути можете подобрать «Кольцо жизни» (+10 к максимальному здоровью).
Недалеко от круга вы найдёте старого знакомого Мильтена, ищущего какой-то орочий талисман; он расскажет вам местную легенду о рудном бароне и юниторе, и предложит свою помощь. Возьмите у него свиток «Смерть нежити», и храбро спускайтесь в склеп: скелетов уничтожаете врукопашную (Маленькая подсказка: молоты и топоры на них действуют гораздо лучше, чем мечи и особенно стрелы) или магией, а свиток используете на страже-зомби (+1500 опыта). С окончательно умершего стража-зомби забираете талисман орков (его придётся отдать Мильтену за помощь) и ключ от склепа; последний открывает сундук с юнитором.
Дальше путь ваш лежит в заброшенный горный форт; когда-то в этом форте жил дворянин, хозяин этих земель, но после известных событий замок был покинут и заброшен, и в нём поселились гарпии.
Если пойдёте туда со стороны Нового лагеря, то на мосту встретите каменного голема; он полностью иммунен к обычным мечам и оружию дальнего боя, нанести ему урон можно только дробящим оружием (молоты, топоры). Один такой, кстати, лежит в ближайшей пещере.
Квест «Юнитор из горного форта»
У входа в форт вас встретит ещё один ваш знакомый, Лестер. Ему внезапно захотелось добыть документы на право владения фортом и прилегающими землями, которые в суматохе остались лежать в замковой библиотеке. Откуда ему стало об этом известно, правда, говорить он отказывается.
Форт населён множеством летающих гарпий, которых удобно расстреливать издалека, магией или стрелами. Разобравшись так или иначе с гарпиями, идёте в библиотеку (находится в левой относительно входа части форта), берёте из сундука ржавый ключ (кстати, если нажмёте рычаг на стене, вам откроется потайная комната со скелетами и разнообразными полезными зельями), поднимаетесь на второй этаж, и на левом балконе отпираете найденным ключом сундук. Взятое из сундука «Право собственности» отдаёте Лестеру в обмен на четыре свитка телекинеза, и тут же используете полученные свитки на юниторе – с балкона вам его хорошо видно, однако достать его, не используя свитки, практически нереально.
Кстати, если подниметесь на третий этаж, то в одном из сундуков найдёте «Меч победы», 46 единиц урона.
Закончив обыскивать пыльные закоулки горного форта, отправляйтесь на север карты, в заброшенный монастырь.
Квест «Юнитор из развалин монастыря»
Перейдя мост через реку, вы повстречаете наёмника Горна, отправленного вам в помощь. Можете просто бежать за ним – со всеми опасностями он справится самостоятельно. В конце пути обыщите сундуки и обязательно заберите свиток превращения в мясного жука. Теперь поднимайтесь наверх и переходите на другую сторону ущелья. Перед запертыми воротами превращаетесь в мясного жука и проползаете через маленькую дырочку под стеной справа; оказавшись внутри, превращаетесь обратно в человека (клавиша Enter), и крутите лебёдку, чтобы открыть ворота и пустить внутрь Горна.
Маленькая подсказка. Если от внутреннего двора монастыря пойти направо, то при некоторой сноровке можно забраться по утёсам на крышу здания. В дальнем конце есть одна шатающаяся колонна, провзаимодействовав с ней, её можно уронить и перейти по ней на соседнюю крышу – там будет сундук с зельями, свитками заклинаний и «Разбивающим сердце» (39 единиц урона).
Дальше идёте прямо, по пути убиваете спящего мракориса, и в самом конце обнаружите маленькую комнатку с сундуками. Заберите из сундуков свитки превращения в разных животных и юнитор.
На обратном пути путь вам преградит молодой тролль – убейте его (у Горна прямо руки чешутся завалить это огромную тушу) и получите награду в размере (+1000 опыта). Кстати, если поднимитесь по утёсам на крышу, то можете найти там другого тролля, побольше и повзрослее, но с ним уже придётся повозиться.
И последний юнитор находится совсем недалеко, в ущелье с красноречивым названием «Ущелье троллей».
Квест «Юнитор из ущелья троллей»
Здесь вам поможет четвёртый из четырёх друзей (кстати, вы нашли их секретное убежище недалеко от земель орков, в котором они проводят вечера? если нет, в следующей главе у вас будет ещё один шанс) Диего.
В ущелье обитает взрослый половозрелый тролль, убить его довольно проблематично, но на входе в ущелье лежит скелет, с которого можно взять свиток «Уничижение», а из дневника узнать, как им пользоваться. Теперь убить тролля не составит труда (+2000 опыта). Отпразднуйте это событие тотальным уничтожением близобитающих гоблинов.
После победы Диего отремонтирует заевшую лебёдку, и вы сможете пробиться через атакующих гарпий наверх и забрать последний юнитор.
Собранные юниторы отнесите Сатурасу, за каждый сданный камень получаете (+3500 опыта), и ещё дополнительно (+4000 опыта) за весь комплект. Сдав все, загляните к Кроносу, у него тоже найдётся для вас награда (+1000 руды).
На этом моменте третья глава подходит к концу, до встречи на четвертой как говориться)