Найти в Дзене
Пpoxodilka

GOTHIC 1 | ГОТИКА 1 | Прохождение | Глава 3

Приветствую. Всё по старинке: Готика 1, прохождение, глава 3, квесты и конечно советы и подсказки от меня) Как по мне 3 глава не самая интересная, но всё же в прохождении ее никак опустить нельзя и я конечно не мог оставить её в стороне. Ссылки на предыдущие и последующие главы оставляю для вас как всегда ниже: Вы, наверное, уже догадались, что ритуал пошёл как-то неправильно. Интеллектуальная элита Болотного лагеря частично в отключке, частично в недоумении, и руководство лагерем взял на себя суровый практик, главный страж Кор Ангар. Поговорите с ним: он расскажет, что идол Люкор узнал место из видения – это древнее кладбище орков. Он уже отправился туда с несколькими стражами, догоняйте быстрее. Квест «Кладбище орков» Получив вводные от Кор Ангара (кстати, в диалоге можно стребовать с него награду в виде 100 кусков руды и «Кольца деревянной кожи» +5 защиты от стрел), отправляйтесь к идолу Люкору на кладбище орков, это примерно там же, где бы добывали Альманах по квесту «Альманах»

Приветствую. Всё по старинке: Готика 1, прохождение, глава 3, квесты и конечно советы и подсказки от меня)

Как по мне 3 глава не самая интересная, но всё же в прохождении ее никак опустить нельзя и я конечно не мог оставить её в стороне.

Ссылки на предыдущие и последующие главы оставляю для вас как всегда ниже:

-2

Вы, наверное, уже догадались, что ритуал пошёл как-то неправильно. Интеллектуальная элита Болотного лагеря частично в отключке, частично в недоумении, и руководство лагерем взял на себя суровый практик, главный страж Кор Ангар. Поговорите с ним: он расскажет, что идол Люкор узнал место из видения – это древнее кладбище орков. Он уже отправился туда с несколькими стражами, догоняйте быстрее.

-3

Квест «Кладбище орков»

Получив вводные от Кор Ангара (кстати, в диалоге можно стребовать с него награду в виде 100 кусков руды и «Кольца деревянной кожи» +5 защиты от стрел), отправляйтесь к идолу Люкору на кладбище орков, это примерно там же, где бы добывали Альманах по квесту «Альманах». Ко входу вас проводит уже знакомый вам послушник Талас. Любуетесь на скалу-череп, поворачиваете лебёдку и проходите внутрь.

-4

В первом зале вас встретят несколько орков-разведчиков. Разобравшись с ними, можете немного помародёрствовать: в стенах есть ниши (некоторые забраны решётками), в которых с мумий орков можно собрать много полезных зелий, свитков и колец, самые полезные из которых – «Кольцо рудной кожи» (+10 защиты от оружия), «Амулет могущества» (+10 силы), двуручник «Клинок хранителя» (71 единица урона). Некоторые ниши забраны решётками, чтобы их открыть, активируйте переключатели:

o На левой стене у открытой ниши;

o Справа на холмике;

o Справа внутри стенной ниши.

Во втором зале вы встретите идола Люкора, героически сражающегося против нескольких орков сразу. Помогите ему (+750 опыта).

Из зала, в котором вы находитесь, ведут три тоннеля, нужно осмотреть их все. В правом (нужно будет нажать на кнопку на стене) и среднем тоннелях вы найдёте по обрывку свитка, из которых можно будет составить Свиток орочьего заклинания. Левый тоннель ведёт в большой зал из видения Ю’Бериона; орк там тоже будет (точнее, воин орков) – убейте его и подойдите к запертым воротам по правой стороне зала (вам нужно встать примерно там, где стоял орочий воин). Это место определённо волшебное, поскольку оказавшись в нём, идол Люкор в очередной раз достигнет просветления и скажет, что это идеальное место для использования свитка орочьего заклинания – следуйте его совету, после чего вас телепортирует за ворота, и вы сможете повернуть лебёдку и открыть ворота идолу Люкору. Не забудьте взять со скелета одноручный «Меч смерти» (48 единиц урона).

Если не считать мелких предметов, склеп совершенно пустой, и хрупкая психика идола Люкора не выдерживает разочарования: он обвиняет в неудаче вас и нападает, во славу Спящего. Убейте его (+500 опыта).

Квест завершён. Возвращайтесь к Кор Ангару за дальнейшими инструкциями (+2000 опыта).

Кор Ангар расскажет, что Ю’Бериону ненадолго стало лучше, он пришёл в себя и теперь считает, что Спящий, оказывается, не бог, а демон, и повиноваться ему больше не нужно. Но после этой краткой вспышки активности сознание его снова затуманилось, и вся надежда теперь на вас.

Целебные травы для Ю’Бериона

-5

Разыщите для Ю’Бериона особые целебные травы. Вам нужно разыскать пять экземпляров целительных трав (они растут на отдельных островках на болотах, подробнее смотрите на карте) и принести их Кор Ангару (+1500 опыта).

К сожалению, пока вы искали травы, Ю’Берион умер, и в Болотном братстве начались разброд и шатание. Алхимик Кор Галом так и вовсе собрал самых преданных (читай: фанатичных) послушников и стражей и отбыл в неизвестном направлении. Единственным сохранившим разум и трезвую голову функционером Братства остался Кор Ангар. И он решает продолжить дело Ю’Бериона и вывести всё-таки своих подопечных из-под Купола. Но, поскольку возлагавшиеся на Спящего надежды рухнули, он переходит к плану «Б» и отправляет вас в Новый лагерь, на помощь к магам Воды – возможно, их план по взрыву горы магической руды окажется эффективней.

Квест «Помощь магам Нового лагеря»

Получите у Кор Ангара руну телепортации к храму, заберите из сундука в бывшей лаборатории Кор Галома Альманах и юнитор, и бегите в Новый лагерь к магам Воды (если потеряетесь, то на входе в лагерь вас перехватит и сориентирует Горн). Поделитесь новостями с магом Воды Кроносом (+250 опыта), и получите пароль-пропуск в покои магов Воды (запомните его получше – в диалоге будет много похожих вариантов ответа). Вам нужен верхновный маг Сатурас, он находится в большой комнате с пентаграммой. Перескажите новости и ему тоже (+500 опыта).

Сатурас расскажет, что юниторов всего было пять – они использовались для фокусирования магической энергии при создании магического Барьера, и они крайне необходимы для его разрушения. А поскольку времени с момента появления Купола прошло немало, отыскать их будет нетривиальной задачей – но вполне посильной такому человеку, как вы.

Квест «Поиск юниторов»

Сатурас даст вам карту Колонии с указанием мест проведения магического ритуала – один юнитор вы уже нашли, а поиски остальных начинайте с оставшихся вершин пятиконечной звезды. Маги Воды даже готовы оказать вам посильную помощь в поисках: загляните к Риордану и получите у него два десятка полезных эликсиров (в том числе, «Эссенцию силы» +3 к силе и «Эссенцию ловкости» +3 к ловкости). Теперь вы готовы отправляться на поиски.

Ближайший к вам юнитор находится в склепе под охраной небольшого отряда зомби.

Квест «Юнитор из круга камней»

Выходите из Нового лагеря, сразу после выхода поворачиваете направо и по тропинке, ведущей по краю скалы, поднимаетесь на плоскогорье. На пути вам встретятся серьёзные монстры (глорхи, ищейки), поэтому убедитесь, что вы достаточно опытны и сильны и сможете с ними справиться. Кстати, в одной из пещер по пути можете подобрать «Кольцо жизни» (+10 к максимальному здоровью).

Недалеко от круга вы найдёте старого знакомого Мильтена, ищущего какой-то орочий талисман; он расскажет вам местную легенду о рудном бароне и юниторе, и предложит свою помощь. Возьмите у него свиток «Смерть нежити», и храбро спускайтесь в склеп: скелетов уничтожаете врукопашную (Маленькая подсказка: молоты и топоры на них действуют гораздо лучше, чем мечи и особенно стрелы) или магией, а свиток используете на страже-зомби (+1500 опыта). С окончательно умершего стража-зомби забираете талисман орков (его придётся отдать Мильтену за помощь) и ключ от склепа; последний открывает сундук с юнитором.

Дальше путь ваш лежит в заброшенный горный форт; когда-то в этом форте жил дворянин, хозяин этих земель, но после известных событий замок был покинут и заброшен, и в нём поселились гарпии.

Если пойдёте туда со стороны Нового лагеря, то на мосту встретите каменного голема; он полностью иммунен к обычным мечам и оружию дальнего боя, нанести ему урон можно только дробящим оружием (молоты, топоры). Один такой, кстати, лежит в ближайшей пещере.

Квест «Юнитор из горного форта»

У входа в форт вас встретит ещё один ваш знакомый, Лестер. Ему внезапно захотелось добыть документы на право владения фортом и прилегающими землями, которые в суматохе остались лежать в замковой библиотеке. Откуда ему стало об этом известно, правда, говорить он отказывается.

Форт населён множеством летающих гарпий, которых удобно расстреливать издалека, магией или стрелами. Разобравшись так или иначе с гарпиями, идёте в библиотеку (находится в левой относительно входа части форта), берёте из сундука ржавый ключ (кстати, если нажмёте рычаг на стене, вам откроется потайная комната со скелетами и разнообразными полезными зельями), поднимаетесь на второй этаж, и на левом балконе отпираете найденным ключом сундук. Взятое из сундука «Право собственности» отдаёте Лестеру в обмен на четыре свитка телекинеза, и тут же используете полученные свитки на юниторе – с балкона вам его хорошо видно, однако достать его, не используя свитки, практически нереально.

Кстати, если подниметесь на третий этаж, то в одном из сундуков найдёте «Меч победы», 46 единиц урона.

Закончив обыскивать пыльные закоулки горного форта, отправляйтесь на север карты, в заброшенный монастырь.

Квест «Юнитор из развалин монастыря»

Перейдя мост через реку, вы повстречаете наёмника Горна, отправленного вам в помощь. Можете просто бежать за ним – со всеми опасностями он справится самостоятельно. В конце пути обыщите сундуки и обязательно заберите свиток превращения в мясного жука. Теперь поднимайтесь наверх и переходите на другую сторону ущелья. Перед запертыми воротами превращаетесь в мясного жука и проползаете через маленькую дырочку под стеной справа; оказавшись внутри, превращаетесь обратно в человека (клавиша Enter), и крутите лебёдку, чтобы открыть ворота и пустить внутрь Горна.

Маленькая подсказка. Если от внутреннего двора монастыря пойти направо, то при некоторой сноровке можно забраться по утёсам на крышу здания. В дальнем конце есть одна шатающаяся колонна, провзаимодействовав с ней, её можно уронить и перейти по ней на соседнюю крышу – там будет сундук с зельями, свитками заклинаний и «Разбивающим сердце» (39 единиц урона).

Дальше идёте прямо, по пути убиваете спящего мракориса, и в самом конце обнаружите маленькую комнатку с сундуками. Заберите из сундуков свитки превращения в разных животных и юнитор.

На обратном пути путь вам преградит молодой тролльубейте его (у Горна прямо руки чешутся завалить это огромную тушу) и получите награду в размере (+1000 опыта). Кстати, если поднимитесь по утёсам на крышу, то можете найти там другого тролля, побольше и повзрослее, но с ним уже придётся повозиться.

И последний юнитор находится совсем недалеко, в ущелье с красноречивым названием «Ущелье троллей».

Квест «Юнитор из ущелья троллей»

Здесь вам поможет четвёртый из четырёх друзей (кстати, вы нашли их секретное убежище недалеко от земель орков, в котором они проводят вечера? если нет, в следующей главе у вас будет ещё один шанс) Диего.

В ущелье обитает взрослый половозрелый тролль, убить его довольно проблематично, но на входе в ущелье лежит скелет, с которого можно взять свиток «Уничижение», а из дневника узнать, как им пользоваться. Теперь убить тролля не составит труда (+2000 опыта). Отпразднуйте это событие тотальным уничтожением близобитающих гоблинов.

После победы Диего отремонтирует заевшую лебёдку, и вы сможете пробиться через атакующих гарпий наверх и забрать последний юнитор.

Собранные юниторы отнесите Сатурасу, за каждый сданный камень получаете (+3500 опыта), и ещё дополнительно (+4000 опыта) за весь комплект. Сдав все, загляните к Кроносу, у него тоже найдётся для вас награда (+1000 руды).

На этом моменте третья глава подходит к концу, до встречи на четвертой как говориться)