Найти тему
Lost Quest

It Takes Two: для танго нужны двое

Оглавление

«Кооперативы на двоих» не получили в гейм-индустрии должного распространения, что даже несколько странно.

У такого формата имеются собственные неоспоримые преимущества: парная работа всегда делает геймплей более оживленным, а возможность для обоих игроков использовать общую копию игры (как это было с A Way Out, вышедшей в 2017 году) явно выгодна экономически.

Впрочем, подобная идея не показалась другим разработчикам интересной, и ее автор, Юсеф Фарес, продолжил ее продвижение своими силами. Следующим проектом данного направления стала It Takes Two, по жанру – паззл-платформер, по сути – игра, в которой соло-режим попросту отсутствует. Играть можно только парой.

Чулан, полный опасностей

Семейная тема – самая благодатная почва для реализации «проекта на двоих». В данном случае сюжетная линия строится вокруг сложных личных взаимоотношений героев – Мэй и Коди. Напряжение между супругами достигло уже той стадии, за которой неизбежно следует развод.

-2

Впрочем, их дочь с таким развитием событий не согласна, и родители, попав под действие ее заклятия, превращаются в живых кукол. Они могут снова стать людьми, однако герой магической книги Доктор Хаким ставит условие: сначала им следует наладить взаимоотношения.

Муж и жена сопротивляются, и волшебник посылает их в долгое путешествие по их собственному дому. Узнать его довольно трудно, ведь герои сильно уменьшились. Теперь все привычные помещения выглядят огромными и наполняются новым содержанием. Например, чуланчик, где хранится пылесос, превратился в сложный лабиринт, построенный из шлангов, игрушечная железная дорога позволяет побывать в старинных замках и новых городах, внутри снежного шара, оказывается, заключена целая провинция. Бытовые предметы становятся настоящими препятствиями или просто интерактивными элементами окружения.

Лекарство против скуки

Перемещаясь по своему дому, герои быстро приобретают новые навыки, Коди – одни, Мэй – другие. Например, проходя чулан, муж будет метать гвозди, а жена – действовать молотком. Попав в сад, она начнет поливать растения, а он научится обращаться в цветок. В космическом пространстве Коди будет менять размеры, а Мэй – ползать по вертикальным поверхностям.

-3

Примерно раз в 90 минут в игре появляется очередная механика. По мнению автора проекта, Юсефа Фареса, сегодня гейм-индустрия переживает кризис, поскольку пользователи бросают большинство игр, не закончив. Этот эффект вызван однообразием геймплея: пройдя примерно треть проекта, игроки понимают, что видели все и в остальное время будут применять только уже знакомые механики. Поэтому регулярное возникновение совершенно новых ситуаций, требующих других умений и навыков, для разработчиков было принципиальным моментом.

И им это удалось. Конечно, некоторые механики повторяются, но в каждой главе обязательно появляются новинки, что не позволяет интересу ослабевать. Причем такой принцип работает не только для сюжетных элементов, но и для побочных квестов, мини-игр, секретов и просто предметов, с которыми можно взаимодействовать. Бросить прохождение в такой ситуации даже мысли не возникнет, наоборот – так и хочется взглянуть, что же там дальше.

Приятное свидание

Конечно, следует помнить, что это не более чем паззл-платформер, так что в большинстве ситуаций от вас потребуется или проскакать на заданную позицию, или одержать победу над неприятелем, или совместно использовать свои специфические навыки, чтобы выйти из локации. Например, Мэй умеет ходить по вертикали, а Коли нет. Но она выдвинет для него из стен ящички, которым он сможет взобраться.

-4

Несмотря на внушительные пространства, игра линейна, никакой вариативности в решении задач не подразумевается, догадаться о том, как следует действовать, труда не составляет. Сложность невелика, чекпойнты на пути попадаются постоянно, количество доступных жизней неограниченно. Эта игра создана не для того, чтобы напрягать, а чтобы дать возможность паре игроков приятно провести время в компании друг друга.

Хотя некоторые аспекты все-таки приводят в недоумение. Например, непонятно, по какой причине в игре отсутствует указка. Когда играешь с напарником, очень важно иметь возможность привлечь его внимание к нужному объекту. Нет, можно, конечно, и словами сказать, но все же указка лишней бы не была – игра стала бы удобнее, а прохождение быстрее.

Тяготы семейной жизни

Впрочем, отсутствие указки – не самая большая беда. Куда хуже то, что сценаристы сработали на «отвяжись». Игра заявлена как романтическая комедия, и нельзя сказать, что это не так, однако романтизм здесь искусственный и унылый, а юмор – плохой.

Героев никак не упрекнешь в молчаливости, скорее наоборот – они если не говорят, то охают, стонут и др. Но слушать их диалоги особого удовольствия не доставляет: сначала они неостроумно переругиваются, потом начинают столь же уныло друг друга хвалить. Никакой глубины и реалистичности взаимоотношений нет. Реакция на происходящие события тоже убога, не ждите ничего любопытнее «О, класс!» или «Ох, мы гибнем!». Причем, погибнуть-то герои на деле не могут, мы же помним про бесконечный запас жизней.

-5

Что касается юмора, то здесь авторы совсем не напрягались. Может быть, детям бы и понравилось, но, увы, проект-то не детский. И ограничение стоит «12+», и тематика интересна и понятна только взрослым. Детям даже и знать не стоит о том, что несет с собой семейная жизнь, из которой ушли любовь и страсть…

Кстати, зачастую Коди и Мэй ведут себя довольно мерзко. По словам авторов, таков замысел, но, если честно, он непонятен и выглядит неоправданным. Неприятие собственного персонажа еще никогда не способствовало успеху прохождения, а на развитие сюжета отвратительные поступки героев не особо и влияют.

Сценарий вообще прописан странно: без кульминации и четкого финала. Просто в один прекрасный момент по окончании очередного рядового эпизода начнутся катсцены и титры. Все. Даже странно, что Юсеф Фарес, имеющий весомый кинематографический опыт, мог не заметить дисбаланса качества между геймплеем и сценарием.

С другой стороны, это все-таки паззл-платформер, и ждать от него глубокого психологизма и отличной истории было бы наивно. По остальным же показателям игра даст сто очков вперед массе других проектов. Она оптимальна и с точки зрения увлекательности, и зрительно, и по разнообразию, и по продолжительности. Главное – чтобы было кого взять в напарники, иначе ничего не получится.

Статья сделана коллективом сайта GamersGate.