Найти тему

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРУШКИ СПОРТ РЕАЛЬНЫЙ ИЛИ ДИВАННЫЙ?

Компьютерный спорт, или по другому E-Sport, появился недавно. Вот что говорит о его появлении признанный специалист в сфере права и киберспорта Сутырина Е.В. - «19 октября 1972 года в Стенфорде (США) прошло первое онлайн соревнование по цифровой игре Spacewar. Победителем тогда становился тот участник, который наберет наилучший результат за определенный период времени…Однако, официальным годом начала истории киберспорта является 1997, когда была основана первая официальная лига по компьютерному спорту CPL».

Изначально киберспорт родился как развлечение для подростков, но в дальнейшем он превратился в прибыльную отрасль. Фактически это новая сфера информационно-коммуникационных технологий. Киберспорт привлекает миллионы зрителей в различных странах мира, а соревнования транслируются онлайн. Доходы от киберспорта исчисляются миллиардами долларов. Инфраструктура, предназначенная специально для киберспорта, становится все более совершенной. Привлекаются инвесторы в виде крупных ай ти корпораций и не только ай ти. Лет пять назад объем рынка киберспорта составил $612 млн., совокупный размер его призовых фондов - $42 млн. Аудитория киберспортивных состязаний превысила 130 млн. человек. А теперь, в 2021 году эти цифры выросли вдвое. В результате киберспорт превратился в быстро растущую индустрию, которую нельзя игнорировать. Госкомспорт России отреагировал но новое еще в 2021 году и своим приказом от 25.07.2001 года №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания» признал киберспорт официальным видом спорта в России.

Увы, киберспорт недолго продержался в статусе официального вида спорта и уже в 2006 году его вычеркнули из списков видов спорта. Только 29.04.2016 года Минспорт России своим приказом №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» признал и включил вид спорта «компьютерный спорт» с номером-кодом вида спорта 1240002411М. С этой даты киберспорт стал официально спортом в России!

А что такое спорт и при чем тут киберспорт? И какой такой спортсмен, например, сидящий на диване и гоняющий на компе танчики? Настало время дать определение киберспорту.

Федеральным законом от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» в статье 2 дается определение спорту, который определяется «сфера социально-культурной деятельности как совокупность видов спорта, сложившаяся в форме соревнований и социальной практики подготовки человека к ним.

Таким образом, киберспорт полностью соответствует понятию вида спорта, содержащемуся тоже в статье 2 Закона. Так законодатель под видом спорта понимает «часть спорта, которая признана в соответствии с требованиями настоящего Федерального закона обособленной сферой общественных отношений, имеющей соответствующие правила, утвержденные в установленном настоящим Федеральным законом порядке, среду занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование».

А как отличить один вид спорта от другого? Для этого читаем приказ Минспорта России от 02.09.2013 №702, которым утвержден Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения. Из приказа мы узнаем, как находить индивидуальные отличительные признаки одного вида спорта от другого. Вот какие признаки мы отыскиваем:

Фото из личного архива
Фото из личного архива

Должны быть разработаны и приняты в установленном порядке правила киберспорта, определен используемый инвентарь и оборудование, у спорта должно быть уникальное наименование.

Правила вида киберспорта приняты относительно недавно и утверждены приказом Минспорта России от 09.10.2017 №881. Настоящими правилами установлены технические требования к инвентарю компьютерного спорта.

Так инвентарем компьютерного спорта являются сам компьютер, монитор, планшет, консоль, игровая программа (видеоигры), устройства, необходимые для общения спортсменов, устройства ввода-вывода, джойстик и другие технические средства.

На сегодняшний день киберспорт включает в себя несколько дисциплин, а именно – стратегия реального времени, боевая арена, технические симуляторы и соревновательные головоломки.

Что такое Стратегия реального времени? Это компьютерная игра, где две команды развивают свою цивилизацию, добывают полезные ископаемые, совершенствуют города, армию. Целью стратегии реального времени является ликвидация противника.

Симуляторы могут быть — «имитаторы», механические или компьютерные, «имитирующие» управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.

Из определения симулятора в Правилах усматривается, что симуляторы могут быть технические и спортивные.

Симулятор технический – симулятор управления транспортной, боевой и спец-техникой (в том числе: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор);

Спортивный симулятор (симулятор спортивной игры) – симулятор спортивной игры, воссоздающий спортивную игру на арене (в игровой вселенной) с помощью компьютерных программ, создающий видеоплощадку для соревнований по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке (в том числе: симуляторы футбола, шахмат, шашек, спортивного бриджа, го, хоккея и т.д.).

Под соревновательной головоломкой понимается — спортивная дисциплина компьютерного спорта, жанр видеоигр, в которых игроки сталкиваются с непростыми задачами, для решения которых, требуется выполнение действий в уме, сообразительность, и результат зависит от скорости мышления и качества знаний стратегии и тактики игры.

С момента официального закрепления киборспорта как спорта в России обозначилась проблема недостаточного его правового регулирования. Прежде всего требуется принятие соответствующего нормативного акта на федеральном уровне. В настоящее время отсутствует федеральный закон, регулирующий киберспорт. Однако киберспорт официально признан спортом в нормативно-правовых актах Минспорта России, что позволяет не принимать отдельный закон о киберспорте, а внести необходимые изменения в Федеральный закон от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации».

Однако, как и в любой новой развивающейся сфере, возникают новые проблемы, которые требуют внимания правоведов. Это вопросы интеллектуальной собственности. В киберспорте интеллектуальная собственность принадлежит создателям игр, что не совсем правильно. Все это негативно влияет на экономический интерес игроков киберспорта. Игрок, или команда игроков должны получать необходимые разрешения от владельца игры. Еще более обостряется ситуация по причине, что киберспортсмен участвует в игре и известен публике не под своим именем, а под аватаром, при этом киберспортсмен не владеет собственным аватаром и по этой причине он находится под контролем создателя игры. Именно аватар, а не сам игрок отображается на мониторе и «раскручивается» узнаваемость именно аватара. Теоретически, создатель игры может под аватаром поменять игрока и подмены никто не заметит. В настоящее время образ игрока не представляет большой ценности для спонсоров, как в других традиционных видах спорта, но ситуация может измениться при наличии эффективного юридического представительства. Но пока можно аватар в правовом плане, уподоблять псевдониму писателя, или музыканта.

Требуется урегулировать отношения игрока с командой, а также отношения команды с организациями проводящими турниры. Для этого киберспортивные организации, как и иные спортивные организации, могли бы организоваться в форме коммерческой или некоммерческой организации. Если организация проводящая турниры может приобрести официальный статус, зарегистрировавшись в организационно-правовой форме, предусмотренной гражданским законодательством, то такая регистрация затруднительна для команды. Состав команды достаточно подвижен. Одни игроки выбывают из нее, другие принимаются в команду. Более того, игроки могут проживать в разных городах и даже странах. Если команда регистрируется в организационно-правовой форме общества с ограниченной ответственностью, то возникают вопросы о замене участников общества и государственной регистрации таких изменений. При регистрации команд в форме некоммерческой организации тоже возникают проблемы, связанные с управлением организации. Игроки образуют команду, что бы играть. Формальная сторона, управление, протоколы, бухучет – это те вопросы, решать которые игроки не готовы.

Отсутствие договора между игроком и клубом создает риск невыплаты вознаграждения, призовых денег и полностью лишает каких либо прав. Неразвитый институт договора в киберспорте ведет к тому, что киберспортсмен не сможет защитить свои права в суде.

Еще одна проблема, требующая правового разрешения это проблема азартных игр в мире киберспорта. Если еще более конкретно, это проблема участия несовершеннолетних в азартных играх в мире киберспорта. Киберспорт, как вид общественных отношений в интернете, привлекает много несовершеннолетних, которые на условиях анонимности могут участвовать в азартных играх. Данный вопрос требует правового урегулирования, что бы виртуальные игровые предметы не обменивали на настоящие деньги. К проблеме азартных игр можно отнести и проблему договорных матчей в киберпространстве.

А как с допингом? Ряд игр могут длиться очень долгое время и усталость игроков, снижение их реакции могут влиять на командный результат существенным образом. Поэтому вопрос антидопингового контроля как накануне матча, так и в ходе его очень актуален.

А ты, читатель, играешь в компьютерные игры? Стримишь? Хотел бы ты поучаствовать в чемпионате с призовым фондом в десятки миллионов долларов?

При написании статьи использовались законодательные акты, а так же научная статья Сутыриной Е.В. Правовое регулирование деятельности киберспортивной организации (клуба)// Universum: Экономика и юриспруденция: электрон. Научн. Журн. 2018 №1 (46); оказал большую помощь в подборке и обработке иностранных материалов о киберспорте юрист и переводчик Гончаренко И.Г.

©Владимир Выборный, магистр юриспруденции (МГЮА, Москва)