Найти в Дзене
Дмитрий From Russia

Эволюция геймдизайна и видеоигровой индустрии (2Ч.)

По многочисленным просьбам, которых не было,я делаю 2 часть эволюции геймдизайна и видеоигровой индустрии.( Было бы странно, учитывая, что это была моя первая статья) Итак, идём далее. Мы остановились на взрыве популярности видеоигр в 1985 году, который дал нам толчок в эволюции геймдева в целом. Эра композитов (1985-1998) Эра композитных видеоигр началась после выхода игры Super Mario Bros. в 1985 году. Эта первая игра, которую можно было с уверенностью назвать составной. Говоря более простым языком, составная игра - это игра, которая использует механику одного жанра для решения задач совершенно другого. В игре используется механика платформеров для решения игровых задач.(Контролируя прыжки мы должны побеждать врагов, тем самым пройдя уровень.) Жанровая композиция в данном случае делится на два типа: Если с платформером мы разобрались, то как обстоят дела с боевой системой? В Super Mario Bros боевая система работает за счёт использования огненных шаров, которые уничтожают препятству
Оглавление

По многочисленным просьбам, которых не было,я делаю 2 часть эволюции геймдизайна и видеоигровой индустрии.( Было бы странно, учитывая, что это была моя первая статья)

Итак, идём далее. Мы остановились на взрыве популярности видеоигр в 1985 году, который дал нам толчок в эволюции геймдева в целом.

Эра композитов (1985-1998)

Эра композитных видеоигр началась после выхода игры Super Mario Bros. в 1985 году.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Эта первая игра, которую можно было с уверенностью назвать составной. Говоря более простым языком, составная игра - это игра, которая использует механику одного жанра для решения задач совершенно другого. В игре используется механика платформеров для решения игровых задач.(Контролируя прыжки мы должны побеждать врагов, тем самым пройдя уровень.)

Жанровая композиция в данном случае делится на два типа:

  1. Решение игровых задач посредством платформера
  2. Решение игровых задач через боевую систему

Если с платформером мы разобрались, то как обстоят дела с боевой системой? В Super Mario Bros боевая система работает за счёт использования огненных шаров, которые уничтожают препятствующих врагов, благодаря такой возможности игра предоставляет нам возможность беспрепятственно прыгать по платформам. Сочетая эти жанры (платформенный и боевой) они добились того, что их игра "выстрелила". Честно говоря, каждый уровень отдавал предпочтение одному из жанров больше чем другому.

Элементы композиционного дизайна прочно закрепились в основных дизайнерских разработках прошлой эпохи. По-прежнему существует ось препятствий и ось способностей,но теперь они значат намного большее, чем в аркадной эре. Аргументировалось это тем, что в аркадах использовалась только одна ось,но в составных играх их может быть несколько. Кривая сложности от задачи к вызову осталась примерно такой же,но происходят колебания между жанрами.

В следующие несколько лет Super Mario Bros сделали составные игры популярным как среди игроков, так и среди дизайнеров. Разработчикам уже было предельно понятно, что, разумно выбирая элементы игры,можно создать большое количество игр на основе аркадной эпохи.

Sonic the Hedgehog(1991)
Sonic the Hedgehog(1991)
Metroid(1986)
Metroid(1986)
Mega-Men(1987)
Mega-Men(1987)

Каждая из этих игр была по своему уникальна, но на фундаментальном уровне.

Эти игры представляли собой композицию, сделанную на сохранении элементов управления. Дизайнерам было проще комбинировать 2D платформеры и шутеры, потому что у них одни и те же элементы управления. Как минимум им не приходилось добавлять много нового, даже если составляющие шутера и платформера отличались,то они были схожи по системе управления, что делала игру интуитивно понятной и глубокой. Ведь, если бы игрок увяз в изучении механики,то он бы не смог сконцентрироваться на более важных особенностях дизайна уровней. Игра может составить композицию из более приоритетных элементов игрового дизайна.

Независимо от того,использовали ли дизайнеры этот метод или нет, это все равно принесло большой вклад в композитный дизайн. Если бы дизайнеры просто комбинируя жанры выпускали оригинальные продукты, у них не было бы стимула придумывать что-то действительно новое. Составные игры - это классно, но со временем количество неиспытанных комбинаций сокращается и рынок становится скучным.

В следующей части статьи мы продолжим говорить о дальнейшем развитии эпохи композитов. Скорее всего отдачи я снова не получу,но 3 часть все равно сделаю.