В связи с тем, что Digital Foundry уже протестировала обновленную версию Metro: Exodus Enhanced Edition на своем канале YT, я предлагаю рассмотреть основные изменения. Мы получили полноценную, продвинутую модель освещения, доступную на данный момент благодаря трассировке лучей, DLSS 2.1, текстурам 4K, технологии затенения с переменной скоростью (VRS), настраиваемому углу обзора и другим приятным деталям. Но давайте перейдем к самому интересному.
На данный момент у всех разработчиков проектов Triple-A (абсолютно у всех крупных игр) есть переходный период: они были бы рады осуществить ранний переход на полноценную модель RT (трассировки лучей), забыв о традиционной статической модели, но пока они не могут этого сделать-особенно на фоне приостановленного прогресса (точнее, производства) с компонентами (видеокартами, в частности). Из-за этого разработчики оказываются на перепутье: RT имеет более автоматизированный процесс, более надежную и лучшую визуальную составляющую (тогда как без RT необходимо, например, вручную размещать ложные источники света в определенных местах, чтобы имитировать рассеяние), но многие игроки все еще не могут себе этого позволить, поэтому важно создавать игры на основе "старого" света. Реализация обеих моделей в игре занимает гораздо больше времени и ресурсов, и, кроме того, реализация одной из моделей может пострадать. Однако разработчики пытаются это сделать.
Так, Metro: Exodus, выпущенная в 2019 году, стала одной из первых игр, в которой, помимо стандартной глобальной системы освещения, была реализована система с RT и DLSS. Тогда это была одна из первых версий трассировки и DLSS, теперь эти технологии шагнули вперед, они улучшили качество с тем же потреблением ресурсов или даже с повышением производительности.
В этом примере вы можете увидеть, как свет лампы отражается от автомобиля и освещает стену и потолок позади лампы. Области, которых он не достигает, остаются затененными. Кроме того, если присмотреться, то можно увидеть, что отраженный свет не совсем белый — он теряется на пути отражения, что делает его очень реалистичным.
Здесь вы также можете увидеть, как красный свет отражается от стены, подушек и стульев.
Вы больше не увидите" связанных " с объектами затенения. Свет может проникать под поверхность предметов, за ними, в любом месте, и поэтому в реальном времени меняет их тени — от мягких и полупрозрачных до очень темных. Их цвет и насыщенность зависят от материала поверхности, от которой отражается свет. Из-за этого комнаты в расширенном издании не выглядят такими темными, как в оригинальном Metro Exodus.
Как освещение повлияет на атмосферу? В демонстрационном техническом видео DTF заверил, что в игре все еще достаточно темных мест. Однако раньше источники света даже с включенным RT в Исходе 2019 года отражались от поверхности один раз, тогда как на самом деле свет проникал бы дальше, и глубокая чернота не была бы такой черной. Расширенное издание исправляет это, свет теперь может отражаться от поверхностей без ограничений, а редкие источники света могут достигать даже отдаленных углов, так что переход из освещенных областей в темноту не выглядит слишком резким.
Иммерсивный свет
Пример эмиссионного освещения (обратите внимание, что слева находится кадр из оригинала без трассировки). Свет от грибов теперь виден на поверхности.
Вот скриншот с оригинала с трассировкой лучей. Однако под персонажем нет теней, как будто свечи их не отбрасывают. Это было бы слишком большим ударом по производительности. Эта технология теперь доступна с той же производительностью.
В приведенном выше сравнении мы видим, что в оригинальной игре, когда RT включен, свет, попадающий в комнату, отражается только один раз, он не выглядит объемным, поэтому многие комнаты остались темными. В расширенном издании свет отражается столько раз, сколько необходимо для точности.
Освещение в ПК-версии Metro Exodus Enhanced Edition — без сомнения, лучшее, что я видел в видеоиграх.
Алекс Баттаглия, журналист Digital Foundry
В оригинале также была редкая ошибка освещения, из-за которой глаза персонажей могли быть слишком затемнены. Я с ним не встречался, но говорят, что в новой версии вы такого не найдете. Вот мой скриншот с оригинала с RT:
Отражения
Отражения в расширенном издании только частично созданы с помощью RT. Например, листва на деревьях-это ССР. Они также используются на всех прозрачных отражающих поверхностях, кроме воды. Поэтому, если вы опустите камеру вниз, стоя перед водой, вы заметите, что листва исчезает в отражении.
То же самое произойдет и с очками. Слева вы можете увидеть отражение лестницы, но когда вы включите камеру на стекле, оно станет прозрачным.
Дым, туман, пар — также теперь объёмные.
Пока что не обошлось без проблем. Иногда можно увидеть, как свет, отраженный снаружи, проникает в комнату. Возможно, причина в том, что карты теней используются для блокирования света.
Автор видео дал рекомендации по пресетам в зависимости от вашего оборудования. Но в целом Расширенное издание с улучшенными технологиями работает с теми же показателями производительности, что и оригинал, а иногда и лучше.
Обновленная версия также включает технологию VRS (DirectX 12), которая позволяет повысить производительность без значительной потери качества изображения. Это связано с упрощением рендеринга за счет прорисовки разных участков сцен с разным уровнем детализации), но он работает в основном на прозрачных объектах - например, на огне зажигалки. У игроков есть два варианта: 2x и 4x. Рекомендуется не включать его, когда DLSS включен.
DLSS
Новый DLSS 2.1-это потрясающе. Посмотрите на мыло, которое было в первой версии DLSS в 2019 году. Но рост производительности труда был почти в два раза. Я не могу дождаться, чтобы лично протестировать DLSS 2.1, но повышение производительности должно было остаться, а качество увеличилось до такой степени, что изображение намного лучше, чем обычное сглаживание TAA в разрешении 4K.
Сравните 4K + DLSS (настройка: качество) и 4K + TAA (максимальное сглаживание). Кроме того, с 4K+TAA объекты на расстоянии могут мерцать, так как они наполовину нарисованы, наполовину нет.
Кроме того, вы можете установить скорость затенения всего на 40% от общего изображения (на выходе вы получите рендеринг около 1512p), если играете, например, в 4K+TAA, и при этом получаете хороший прирост производительности и не теряете качество:
DLSS 2.1 остаётся лучшим решением сглаживания.
Ожидаем выхода Metro Exodus Enhanced Edition 6 мая на ПК.
Подписывайтесь на канал в :
пиши комментарий , нажми палец верх если тебе понравилось!)