Старшее поколение наверняка помнит времена, когда размер игр измерялся в килобайтах. Они влезали на физические носители, а при покупке соответствующего накопителя в компьютере, можно было хранить целую библиотеку. Но сейчас сделать так же не получится, если речь идёт об актуальных трипл-эй проектах.
Основные составляющие
При создании любой игры, она состоит из программного кода, исполняемого компьютером, файлов с аудио, текстурами, некоторыми дополнительными алгоритмами, шейдерами, пропсами и т.п. Сюда же можно отнести анимацию и видео, если они нужны.
Ранее, большая часть веса игры включала в себя программный код, а текстуры занимали не так много места. В период развития 3D игр, большее количество пространства начали выделять под болванки, а высокое разрешение текстур по-прежнему не требовалось.
Однако, всё начало меняться с 2006-2007 года, когда люди начали массово получать доступ к высокоскоростному интернету. Эту существенно упростило систему покупки и инсталляции игр, но в то же время, привело к снятию ограничения на вес файлов. Если раньше объём одного диска составлял до пары десятков гигабайт, то с появлением возможности скачивания игр с серверов, ограничения перестали быть актуальными.
Почему вырос объём игр?
В наши дни, принципиальных отличий с точки зрения 3D моделей нет. Они обзавелись большим количеством полигонов, технологиями сжатия веса, немного изменёнными средствами рендера и т.п, что может сжать вес одной модельки. То же самое касается аудио и видео. Есть кодеки, которые позволяют вывести материал с меньшим объёмом, но отличным качеством.
А вот что нельзя сжать без потери качества, так это текстуры, графические эффекты и аудио файлы стандарта 5.1 и 7.1. Многоканальный звук, без которого сейчас люди не могут слушать музыку и воспринимать виртуальные миры, теряют свою глубину и детализацию при попытке сжатия. В случае графической составляющей, сжатие файлов может привести к понижению разрешения или появлению артефактов.
Уточним, что за последние 10 лет, люди массово перешли с HD разрешения на Full HD, а сейчас широко набирает популярность Q HD и Ultra HD контент. Иными словами, пользователи отказываются от 1080 р. в пользу 2К и 4К. В соответствие с этим, разработчики игр создают свои проекты в высоком разрешении, что неминуемо влечёт увеличения веса файлов. Таким образом, в нулевых графики в исполнительных файлах игра составляла 20%, а сейчас может легко превышать за 60%.
Отличный пример – CS 1.6 и CS:GO. Обе игры основаны на одном и том же движке, но последняя имеет более качественные модельки, текстуры, проработанные карты, звуковое сопровождение и объёмную аудио составляющею, чем не может похвастать CS 1.6. Разница в весе 350 Мб против 33 Гб с учётом всех обновлений.
Итог
Современные игры весят больше из-за фактического отсутствия ограничения на физических носителях и возможности передачи данных без них, используя интернет и цифровые сервисы. Таким образом, разработчики избавились от рамок, которые были актуальны десятилетием ранее.
Есть и не менее важная разница – повышение качества контента, чего так или иначе требуют потребители. Так что сами геймеры служат стимулом повышения качества проектов и их веса соответственно. С повышением разрешения, растёт объём графических и аудио файлов, что неизбежно приводит к повышению требований к накопителям, оперативной и графической памяти.