Найти в Дзене

GAMER WEEK MAGAZINE #10 (XXIV)

Опять забросил Football Manager. По той причине, о которой писал. Конечно, Football Manager – это круто, но в нем слишком уж равное влияние разных компонентов на игру – для подобного жанра и желаний.
Ведь для чего мы – в основном – играем? Чтобы играть. В большой степени влиять на геймплей. Именно в большей, так как вроде ни в одной игре нет полного управления геймплеем.
Но что же в Football

Опять забросил Football Manager. По той причине, о которой писал. Конечно, Football Manager – это круто, но в нем слишком уж равное влияние разных компонентов на игру – для подобного жанра и желаний.

Ведь для чего мы – в основном – играем? Чтобы играть. В большой степени влиять на геймплей. Именно в большей, так как вроде ни в одной игре нет полного управления геймплеем.

Но что же в Football Manager? А там и менеджер, и скрипты. На равных. И это хорошо, и плохо.

Хорошо это потому, что в настоящем футболе, помимо работы менеджера, тактики, есть куча другого персонала, со своими атрибутами и навыками; есть игроки, у которых помимо их технических способностей есть и факт, что они люди. Есть, в конце концов, сам футбол, где помимо всего, что может быть в футболе по регламенту, есть и все то, что никак не связано с самим футболом, но чего не может не быть. Хорошо это потому, что в этом суть футбола: каждый может быть тренером, но не каждый станет великим тренером.

И все вышеперечисленное – одновременно и плохо: все это отнимает чуть ли не половину всего геймплея, по своему влиянию, и на сам игровой элемент – как игровой элемент влияния – попросту не остается ничего. Все.

Если вас не задолбают травмами, то задолбают карточками, ошибками, ссорами, офсайдами, отсутствием реализации, ошибками судей, моралью. Да, в Football Manager главным фактором влияния всегда остаются цифры, и за всем вышеперечисленным тоже стоят цифры! Но вот вы их не знаете, изменить их не можете, а повлиять ясным образом – сказав что-то, что дало бы «завершение атаки +3» – не знаете как.

Как-то я уже брался за эту игру для GBA. Gekido Advance: Kintaro's Revenge. Но тогда у меня еще не было правил двух недель и я повозился с игрой пару дней: отвратительное управление относительно платформинга, хотя вроде beat ‘em up, непонятная темень и куда идти? Хотя опять же – beat ‘em up!

Потому игра благополучно была заброшена… несмотря на все хорошее что в ней было!

А ведь Gekido Advance: Kintaro's Revenge – редкий – для GBA – пример хорошей игры: отличная музыка, нарратив, графика, звуки, атмосфера. Все показывает работу разработчиков по извлечению всего лучшего из GBA.

Однако на определенном моменте игру начинает глючить. Скорее всего это проблема пиратского ROM, а может и нет… все дело в том, что одна часть скриптов, которая должна работать на одних моментах, перестает работать и включается на других; из-за чего, скорее всего, не срабатывают, как надо, другие рычаги и персонажу не выдают фонарь, а без него никак. Я, конечно, попытался что-нибудь понять или придумать… но…

И вот что выяснилось! Я перерыл Интернет, искал мануалы, чтобы понять: может я что не так делаю. Посмотрел даже прохождение (до того места, где я встал: может я чего не нашел, хотя при таком раскладе мне пришлось бы забросить игру). И выяснилось, что после того, как герой один раз взял фонарь, то он автоматически переходит на другой уровень, а в моем случае – не переходил!

Я подумал, что может надо перезапустить уровень с пароля, но… ничего! Тогда я захотел посмотреть: а как на американской версии это работает – загрузил игру и нашел свой старый Save/State на этом же самом месте, но с рабочим фонарем! Выяснилось, что европейскую версию так криво взломали. Хотя даже за это спасибо.

Проект было решено начать с начала, но уже на американской версии, так как на тех сохранениях я потратил много продолжений.

И что сказать? Это была бы отличная игра… была бы…

Если бы итальянским психам, что ее разрабатывали не пришло бы в голову мешать все одну кучу: beat ‘em up, платформинг, такое управление, ловушки. Ну зачем? Обзора не хватает, ловушки приходиться запоминать, по-нормальному их не пройти, враги довольно простые и чтобы усложнить дело разработчики накидывают бронебойных; они не сложные, однако вчетвером могут создать головную боль!

И, конечно же, неумение работать с паттернами и боссами. Хотя это и бич многих beat ‘em up, где герой может не уметь быстро бегать или реагировать, но, как правило, это компенсируется чем-то еще: отсутствием элементов платформинга, паттерном поведения ударов босса или прочим. В Gekido Advance: Kintaro's Revenge ничего подобного нет! Что при перспективе и странных хитбоксах вообще усложняет дело. Именно что усложняет, а не делает интересней.

Впрочем со второго заходу я стал уже круче: при помощи комб раскидались придурки, аптечек можно набрать на зомби, а паттерн мудрилы Кинтаро понимался по прыжкам в момент удара. Я даже выучил суть ловушек, что там были. Кроме одной, которую разработчики сделали от балды, по всей видимости, и если она вас начнет футболить, то это с концами!

В целом: проект получился ровный. Интересный, разнообразный. Поиск ключей, beat ‘em up битвы, аптечки, боссы. Приятная графика, спецудар, комбо. Однако левелдизайн хромает, отчего страдают уровни: они все слишком одинаковые, и если конструкция становится слишком сложной, то игрок стопроцентно запутается. Хотя придумать что-то адекватное при таком жанре и построению уровней, пожалуй и правда сложно.

Что же до проблем, то все, что там есть свойственно и любым другим beat ‘em up: тучи врагов, каждый из которых не дает вздохнуть и выбивает понемножку жизней.

Сюжет же в Gekido Advance: Kintaro's Revenge – это и правда очень забавная вещь. Там есть попытка на претенциозность, так итальянцы понимают аниме и концовка прикольная. Не исключено, что если проходить игру иначе, то можно получить что-то еще.

Музыка. Ну, на всю игру всего три композиции. Они все крутые, но их всего три.