Найти тему
ActivityEdu

VR-разработки: неизведанные дали или будни современного образования?

Чтобы освоить азы VR, вовсе не обязательно иметь три диплома технических вузов и 20-летний стаж работы в НИИ, − это под силу и педагогам, и школьникам. К тому же многие из них уже успешно используют эти технологии в образовательном процессе. Мы попросили поделиться опытом доцента кафедры бизнес-информатики и информационных технологий МГТУ им. Г. И. Носова, педагога проектной школы МГТУ Любовь Курзаеву, которая учит десятиклассников работать с Varwin Education и Unity, фокусируясь на VR-разработке.

В 2020 году Любовь Курзаева и ее ученики приняли участие в межрегиональном VR-хакатоне, организованном компанией Varwin. На суд жюри и зрителей они представили два проекта искусственного мира, полностью сгенерированных и управляемых компьютером: один по ОБЖ, другой – посвященный гению Леонардо да Винчи. Оба были сделаны с помощью Varwin Education.

Любовь, легко ли дети освоились со столь сложным оборудованием? Как вы помогали им сделать первые шаги к VR?

Прежде всего мы используем визуальную среду программирования – как только получается уйти от чистого кода, мы сразу снимаем несколько барьеров.

Дело в том, что наши кейсы напоминают полноценные компьютерные игры, поэтому, когда дети впервые их видят, очень смущаются, им кажется, что они не справятся. Для них это все выглядит чем-то непостижимым и оттого ужасно сложным, поэтому бывает непросто преодолеть этот страх. Зато, когда ребенок все-таки делает шаг вперед и обнаруживает, что все гораздо проще, чем кажется, он быстро втягивается. А уж когда он получает первый результат, решает задачу, делает проект, все барьеры рушатся. Он начинает верить в себя, испытывать удовольствие от работы, хочет продолжать. Это очень мотивирует.

Плюс именно VR становится сильной базой: это очень наглядная область программирования, результат получается зримый и впечатляющий. И близость к гейм-индустрии играет свою роль: многие дети хоть раз думали о том, чтобы стать гейм-дизайнером.

Что касается конкретно Varwin Education, с ним как раз начинать знакомство с виртуальной реальностью довольно просто, поскольку порог вхождения в работу существенно снижен, что позволяет избежать многих сложностей с аппаратным обеспечением. Например, если прямо сейчас под рукой нет VR-очков, можно все посмотреть в 3D. Это очень удобно.

Кроме того, Varwin Education дает все необходимые инструменты для командной работы. Достаточно поставить задачу, и ребята работают над одним миром – одним проектом – совместно: каждый фокусируется на своем секторе, но при этом получается единый, цельный продукт.

-2

Какие навыки получили дети, участвуя в VR-хакатоне, чего достигли?

Разработка для VR – это достаточно сложная задача, особенно для ребенка. Но с другой стороны, овладев такими технологиями, ученик получает в свое распоряжение инструмент, который может в буквальном смысле стать основой его будущей карьеры. Естественно, участие в хакатоне – это и вызов, и мотивация, и сложная задача, и новый опыт.

С точки зрения развития soft skills дети почувствовали себя командой, научились распределять задачи, по-новому открыли для себя понятие «ответственность». А в части hard skills (профессиональных навыков) получили неоценимый опыт разработки приложений на игровых движках, научились решать технические проблемы и работать с примитивами.

Мы работали над своим проектом около полугода и, естественно, дети за это время развивали перечисленные навыки. В итоге у них получились отличные проекты. А кроме того, я бы отметила еще и неожиданные результаты хакатона: ребята расширили круг знакомств и комьюнити «виарщиков»; школьники, не знакомые друг с другом до хакатона, объединились в работе на олимпиаде НТИ; ребята приняли участие в международной конференции в Сингапуре. Ну и еще одно: именно они ввели в русский язык новое слово «варвинить».

-3

Как много времени отнимают проекты, связанные с VR и программированием?

Проектная деятельность у каждого ребенка по плану занимает 3 часа в неделю, но на деле получается больше – многое ученики делают самостоятельно, в свободное время. Мы, конечно, их поддерживаем, занимаемся дополнительно. Например, перед хакатонами, олимпиадами встречаемся даже по воскресеньям.

Разумеется, многие зависит от трудоемкости конкретного проекта. Приведу пример. Был у нас хороший проект, который взял призовое место на всероссийском конкурсе, назывался он «Старая Магнитка» (это историческая часть города, затопленная заводским прудом, на месте которого раньше была станица казаков). Так вот, на его реализацию на базе Unity ушло пять месяцев. Причем с созданием моделей для архитектурных построек ребятам помогали студенты.

А если бы этот проект делали на Varwin, а не на Unity?

Думаю, что за то же время сделали бы гораздо больше. Смогли бы добавить многие интересные визуальные решения, которые хотелось реализовать, но на Unity это слишком сложно для ребенка. А у Varwin Education, как я уже говорила, порог входа ниже, возможностей больше.

Создавая уникальный, жизнеспособный, конкурентный продукт, дети не начинают поговаривать о его монетизации?

Конечно, когда ребята заканчивают какое-то приложение, они интересуются тем, как его распространять: можно ли залить на Google Play, продать кому-то и т. д. Преподавателю ответить на такие вопросы бывает сложно: я могу рассказать, какие требования к приложениям предъявляет маркетплейс, но сами продажи остаются за пределами моей специализации. Мы этому не учим, поэтому и помочь особо не можем. Но использование своего продукта в образовательном процессе или за его пределами мы поощряем: когда ребенок видит, что результаты его труда востребованы, это всегда становится мощной мотивацией для дальнейшего развития.

Использование созданных приложений в образовательном процессе как-то регламентировано?

Мы работали над тем, чтобы созданное детьми приложение по ОБЖ довести до уровня методического пособия: дополнить его теорией, выверить в соответствии с образовательными стандартами и зарегистрировать как пособие. Это вполне реально сделать, особенно с учетом того, что изначально, еще на стадии планирования проекта, мы опирались на программу 10-го класса. То есть приложение с самого начала соответствует требованиям, остается только все оформить.

-4

Для проектно-ориентированной школы разработка новых приложений и внедрение новых технологий – норма повседневной работы. А как с этим обстоят дела в обычных образовательных организациях?

Достаточно тяжело. Во многих из них учителя не имеют профильного образования по информатике. Они не умеют писать код, не разбираются в программировании или алгоритмах, а кроме того, у них очень высокая загрузка. Из-за этого возникает страх перед новыми приложениями, их инстинктивно стараются избегать. Мы с этим сталкивались много раз: например, когда пытались помочь некоторым школам в сельской местности ввести программу по Unity.

В таких ситуациях нам также помогает визуальная среда. VR в этом плане срабатывает так же хорошо, как и с детьми: когда учитель, который никогда не занимался программированием, видит, что это проще, чем кажется, он втягивается в процесс. Потому что понимает, что можно за несколько дней самостоятельно разобраться с основами и уже начать предлагать ученикам что-то новое, интересное.

Как считаете, есть ли шанс, что в ближайшее время обучение в школах VR-разработке станет массовым явлением?

Мне кажется, мы уже живем в таком мире, то есть VR уже становится массовым явлением. Мы, конечно, постоянно работаем и с AR, и с VR, поэтому глаз немного замылился. Но все же нельзя не заметить, как у детей меняется восприятие: для десятиклассников эти технологии стали вполне обыденными и привычными. Да, на первом этапе у них еще сохраняются некие стереотипы, которые заставляют сомневаться в своих силах. Но проходит совсем немного времени, ребята погружаются в тему, и все – порог пройден. Поэтому я вижу все предпосылки к тому, что VR станет более распространенным и доступным явлением. К тому же на сегодняшний день проектная деятельность в том или ином виде, пусть пока лишь в рамках дополнительного образования, есть уже почти во всех школах. И я думаю, что со временем такие проекты могут получить свое место и в основной программе школы.

#партнерский_материал

Оригинальная статья размещена здесь.

Чтобы быть в курсе последних новостей из мира образования, подписывайтесь на наш Telegram-канал.