Найти тему
Синиван

Киберспорт в России

Спорт с давних времен является одним из наипопулярнейших видов деятельности.В результате развития компьютерных технологий за последние пятьдесят лет и популяризации компьютерных игр в мире появился новый вид спорта – киберспорт. Вопрос: «можно ли действительно называть киберспорт СПОРТОМ?» вызывает множество споров.Многие страны, такие как Китай (дата признания киберспорта – 2003 г.), Корея (2001), Филиппины (2013), Малайзия (2015), США и др., официально признали киберспорт видом спорта. В список этих стран также входит и Россия – первая страна, официально признавшая киберспорт видом спорта.

Киберспорт не всегда был настолько масштабен и популярен, как сейчас, когда он получил большое признание среди многих фанатов. На момент признания в России этот вид игровой деятельности еще находился на начальной стадии своего развития. Определенно, существует некоторое количество факторов, анализ и изучение которых поможет с точностью понять, почему киберспорт признан в России и почему Россия первой согласилась на этот шаг.

ели: Основной целью проекта является ответ на вопрос: «почему киберспорт признан видом спорта в России?».

Что называется киберспортом?

Любой спорт представляет собой род не только физической, но и интеллектуальной активности. Спорт предполагает постоянные тренировки, разминку, совершенствование навыков. Спорт ставит своей целью достижение для спортсменов все лучших и лучших результатов или побед на крупнейших соревнованиях.

К слову, большинство компьютерных игр носят в себе цель не только развлечь игрока, но и поставить для него некоторые условия и рамки, которые он должен преодолеть, создать для игрока некий челлендж, испытание. На самом простом уровне, чем чаще игрок играет в подобного плана игру, тем лучше и совершеннее становится его навык, и ему уже становится значительно проще играть.

Этой простейшей схемы придерживаются все киберспортсмены мира. С помощью компьютера они реализуют стратегическое мышление, отрабатывают придуманные ими тактики, развивают скорость реакции.

Игры, в которые они играют, уже изначально заточены разработчиками под соревнование, развлечение же уходит на второй план. Таким образом, основной мотив киберспорта – это борьба, состязание, только, в отличие от привычных видов спорта, площадка для соревнований киберспортсменов – это виртуальное пространство игры.

Компьютерный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра обеспечивает равные условия состязаний различных команд.

Кто такой киберспортсмен?

Чтобы считаться киберспортсменом, недостаточно просто играть в игры. Для компьютерного спортсмена игра – это навык, умение, а не просто времяпрепровождение. Игрок должен постоянно совершенствовать свои умения, чтобы быть конкурентоспособным спортсменом.

Чтобы понравиться аудитории и спонсорам, киберспортсмен должен не только обладать потрясающим навыком игры, но и обладать харизмой, например, как один из самых известных СНГ игроков, главная звезда команды Na`VI – Данил «Dendi» Ишутин. Видеоигры создают миры впечатлений, а игроки генерируют ажиотаж и драматургию.

Финансовая сторона киберспорта

Игры стали мощным элементом и двигателем экономики. К 2017 году объем годовой выручки мирового ранка видеоигр превысил отметку в 100 млрд долл . киберспорт составляет большую долю этого рынка. Компании Deloitte и Newzoo занимаются оценкой ожидаемого объема выручки киберспорта: в 2017 году – более 600 млн долл., в 2018 году – более 900 млн долл., прогнозы на 2021 год составляют более 1,6 млрд долл.

38% всего киберспортивного рынка занимает североамериканский регион. Еще 38% распределены по всему миру. Крупными национальными центрами мирового киберспорта являются Китай (18%) и Южная Корея (6%).

Ключевым драйвером роста киберспортивной отрасли стали инвестиции в сферу брендов. Сюда входят права на трансляцию состязаний, реклама и спонсорская поддержка. Вложения спонсоров формируют большую часть оборота киберспортивного рынка. Остальные доходы киберспорта генерируются с продаж билетов и отчислений игровым издателям.

Киберспорт постоянно привлекает новых спонсоров. Компания Red Bull, производящая известный энергетический напиток, является одним из самых богатых корпоративных меценатов киберспорта. Оборот этой компании превышает 5 млрд долл. Помимо популяризации экстремальных видов спорта и привлечением тем самым молодой аудитории, с 2011 года это один из крупнейших брендов, активно инвестирующих в киберспорт. Компания также занимается персональным спонсированием некоторых игроков и созданием собственных команд.

В сфере киберспорта, как и в других видах спорта очень популярны ставки на исходы игр. Букмекерские конторы отчисляют себе определенный процент от ставок, создавая себе прибыль, а остальное выплачивают выигравшим. Сайты, специализирующиеся на ставках на традиционные виды спорта, включили в свои списки киберспортивные дисциплины . К таким площадкам относится один из известнейших интернет-букмекеров – Pinnacle Sports, который 2010 по 2017 год достиг рубежа 5 млн. ставок, в последующие годы это число только увеличивалось.

С приходом крупных ставок на исходы киберспортивных соревнований, в сфере киберспорта активно распространились и договорные матчи. Договорные матчи могут быть гораздо более надежными источниками денег, чем участие в настоящих матчах, поскольку нередки случаи задержки или отсутствия выплат игрокам или больших призовых денег. Разумеется, такие хитрости противоречат всем правилам спорта и честной игры. В мире киберспорта существует достаточно печальных примеров договорных матчей и скандалов, связанных с ними.

Тесно с киберспортом связана и отрасль фентези-спорта, основным принципом которой является создание игроками виртуальных команд в рамках различных спортивных лиг и ставками на виртуальные чемпионаты. В 2015 году сайт Vulcun, посвященный киберспорту объявил игрока, выигравшего на сайте более 100000 долларов, это больше, чем получают многие профессиональные геймеры, участвующие в реальных соревнованиях.

Преимущества и недостатки киберспорта

Преимущества:

1. В киберспорте могут достичь высочайших успехов те люди, для которых путь в обычный спорт является закрытым. Нередки случаи, когда люди с ограниченными возможностями организма находят свое увлечение в сфере киберспорта и продолжают развиваться в этом направлении.

2. Киберспорт не мог бы существовать без прогресса в сфере технологий и развития всемирной глобальной сети. Все плюсы интернета, как и все минусы, находят отображение и в сфере киберспорта. Интернет соединяет всех игроков в мире. Для киберспортивной отрасли интернет – это воздух, которым она дышит. Практически все соревнования, проходящие в сфере киберспорта напрямую зависят от подключения к всемирной паутине, все игры киберспортсменов проводятся в режиме онлайн с помощью интернета. Так что киберспорт и технологический прогресс – это практически одно и то же, большинство нововведений в сферу интернета отражаются на киберспортивной отрасли.

3. Важнейшим фактором успеха киберспорта является одержимость участников. Свои мечты и надежды они пытаются реализовать, сидя за монитором и соревнуясь с такими же игроками. Заинтересованность и увлечение – важнейшие компоненты на начальных этапах пути киберспортсменов, организаторов, разработчиков и многих других участников киберспортивной индустрии.

4. Киберспорт стал быстроразвивающимся рынком, популярность и перспективность которого растет по всему миру. Для участников этой сферы – это возможность зарабатывать на том, что они любят и умеют. Доход получают не только игроки, но и все заинтересованные в сфере: организаторы соревнований, комментаторы, ведущие и аналитики, продавцы игрушек и брендовых товаров и много кто еще.

Недостатки:

1. «Как стать по-настоящему хорошим игроком? Надо пожертвовать всем остальным в жизни», – говорит директор Игрового центра Нью-Йоркского университета, Фрэнк Ланц. В таких условиях, что даже самые лучшие команды, порой, не всегда могут взять победное место, новички, чтобы добиться хотя бы минимального успеха, должны серьезно стараться и полностью отдавать себя этому занятию, даже если придется чем-либо жертвовать. Для постоянной учебы, отрабатывания тактик и стратегий, следования режиму командных тренировок, необходимо тратить большое количество времени.

2. Большие деньги в киберспорте – это противоречивая тема. Чрезмерная коммерциализация вредит отрасли. Инвесторы и предприниматели, лишенные эмоциональной привязанности к объекту инвестиций, полезны для организации, роста клиентской базы, соревнований и роста бизнеса. Но в случае проблем индустрии они не проявляют прежнего интереса.

3. В сфере киберспорта нередки случаи проявления сексизма. Большинство киберспортивных команд составляют мужчины, женщины, пробующие свои силы в киберспортивном направлении, могут подвергнуться травле и негативу, как со стороны фанатов, так и со стороны участников команды. Даже достигнув успеха, женщины-геймеры порой сомневаются в необходимости продолжать соревноваться.

Факторы признания киберспорта в России

В России, у истоков киберспортивной отрасли стоит один человек – Дмитрий Вячеславович Смит. Сегодня он является президентом Федерации компьютерного спорта (ФКС) в России.

Фактор отношения участников и общественности

До появления геймерских сайтов, форумов, которые в эпоху расцвета киберспорта объединяют людей, в России организовывались киберспортивные клубы, большинство из которых находилось в Москве. Ключевым отличием России было практически полное отсутствие Интернета, поэтому игроки собирались в клубах, где играли на локальных сетях, обменивались опытом и становились киберспортсменами.

В целом же, общество не принимало занятия играми на профессиональном уровне. После подписания председателем Госкомитета РФ по физической культуре, спорту и туризму, Павлом Рожковым приказа о признании киберспорта, общество оставалось безразличным к этой сфере.

Финансовый фактор

Первые турниры в России до 2001 года:

1996 — Первый официальный турнир по StarCraft в России. Призового фонда не было;

1996 — Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;

1996 — Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи при поддержке компании Intel. Первое место — системный блок за $700.

Во времена организации Дмитрием Смитом первых турниров в качестве призов участникам соревнований выдавались вещи, предметы, в основном, ящики с напитками или модемы. Только поиск спонсоров мог позволить выставлять крупные призовые. До начала чемпионатов WCG в 2000 году крупных призовых в России не было, как и интереса к киберспорту в СМИ. В 90-х деньги являлись важным, но не ключевым фактором принятия киберспорта поклонниками и государством.

Фактор конкуренции

В отличие от зарубежных киберспортсменов, для русских игроков существовало ограничение в виде отсутствия возможности поехать на международные турниры. Сделать это в то время было тяжело, это было дорого, у многих были проблемы с визами, к тому же, для игроков существовала проблема армии.

Для Дмитрия Смита, как и для остальных организаторов киберспорта в России также было важно создать Федерацию, чтобы организовывать турниры за рубежом и выйти на мировую арену. Участие в международных турнирах было крайне важным условием для экономического развития, повышения квалификации игроков в соревнованиях и уровня престижа российского киберспорта.

Возможность конкурировать и соревноваться с другими странами и показать себя на мировой арене для России была одним из ключевых факторов признания киберспорта.

Признание киберспорта в 2016 году

В 2016 году окончательное признание киберспорта в России уже было обусловлено долгим периодом и историей развития игровой сферы в стране, проведением и участием в чемпионатах, как внутри страны, так и за рубежом, образованием команд во многих регионах страны и нежеланием отставать от прогресса в сфере киберспорта в других странах.