Привет, это Евгений Воронин.
В прошлый раз мы кратко рассмотрели историю шахматных компьютеров, а сегодня мы рассмотрим, как работает шахматный движок и шахматный искусственный интеллект (ИИ).
С конца 1900-х годов шахматные компьютеры начали показывать такое же число, что и люди, и к 2020 году они достигли такого уровня шахмат, который люди едва ли могут догнать. Так как же шахматный компьютер мог победить людей? Просто потому, что они умнее людей? Компьютеры и люди думают в шахматном матче совершенно по-разному. Давайте разберемся, посмотрев на позиции ниже.
Прежде всего, как бы человек оценил вышеуказанную позицию? Человек сначала смотрит на ситуацию, прежде чем набирать конкретные цифры. Если вы знакомы с правилами шахмат, вот несколько советов:
1) У белых и черных 1 взгляд, 1 слон и 5 телефонов.
2) Внешний вид белого и внешний вид черного противоположны. Взгляд белых на c2 находится под атакой.
Если вы немного больше знакомы с игрой в шахматы, вы можете получить дополнительную информацию.
3) В сумке есть телефон, указанный в графе d. Вы можете стать королевой, продвинувшись вперед еще на два деления.
4) У белых темный слон, а у черных - светлый слон.
5) Это может быть опасно, если в первом ряду будет сделан шах король белых, потому что нет подвижных клеток.
Конечно, опытный пользователь может получить больше информации, и дополнительная информация может быть получена из приведенной выше информации. Например, если вы используете знание, что «если цвет слона другой, вероятность ничьей увеличивается», 6) обмен взглядами увеличивает вероятность того, что матч перейдет в ничью. Стоит сделать вывод. Люди думают о количестве занимаемых ими должностей, основываясь на информации, которую они получают от этой должности.
Самым важным моментом в позиции является то, что 2) взгляд защитника c2 находится под атакой. Итак, игрок, играющий в мешке, задает себе следующие вопросы: "Как я могу не потерять внешний вид?" Вот несколько часто продуманных ответов.
1) Взгляни на черный взгляд и обменяйся поровну.
2) Переместите ладью на другую клетку, чтобы избежать атаки.
Однако, если вы опытный шахматист, вы можете использовать тактику в своей ситуации, чтобы найти другие ответы.
3) Король - единственный, кто сохраняет внешний вид черных, поэтому, если вы соблазните черных взглядов с помощью шаха слона, вы можете получить этот образ бесплатно.
В этой задаче требуется количество считываний 2 числа. 1.Ba7 + Kxa7 2. Подумайте о Rxc8 и представьте следующую сцену в своей голове. Если вы посмотрите на него и решите, что вы в вашу пользу, Бэк выберет Ba7 + своим следующим числом.
Так что вы думаете о шахматном компьютере? Шахматный компьютер здесь - это шахматный «двигатель». Шахматный движок оценивает позицию и определяет свой номер на основе алгоритма. Это оценка положения путем синтеза значений каждого из элементов путем определения расположения оборудования и его активности. Для пояснения в этом примере я собираюсь значительно упростить алгоритм. Мы будем использовать следующие инструменты оценки:
1) Если у вас проходит пешка, вы получаете 1 бонус.
2) Независимо от местоположения, к реквизиту применяются 9 очков ферзя, 5 очков взгляда, 3 очка ночи / слона и 1 очко телефона.
Давайте еще раз посмотрим на первую позицию. Так как у белых и черных по одному взгляду, одному слону и пяти пешкам, оценка опоры составляет 13 очков. Однако Бэк получает бонус, потому что у него есть проходная пешка в столбце d. Результат - 14:13, что немного больше, чем у Бэка. Это позиция, оцениваемая компьютерным механизмом, когда подсчет не производится (глубина числа = 0). Так как же шахматный компьютер считывает числа?
В шахматах преимущество белых обозначается плюсом (+), а преимущество черных - отрицательным знаком (-). Итак, оценка вашей позиции сейчас +1.
Теперь, на рубеже сотен, число, которое может поставить сотня, равно 23. Люди не принимают во внимание все эти 23 числа. Прямо сейчас вас рискует увидеть, и никто не подумает, сколько ходов король на h1. Однако компьютер оценивает все 23 числа с одинаковой степенью важности. Оценка компьютера, проанализированного с глубиной номера = 1, показана следующим образом.
Размещение Rxc8 + с использованием взгляда имеет наивысший рейтинг, потому что оно может временно захватить черный взгляд. Итак, при глубине номера = 1 компьютер выбирает Rxc8 + как лучшее число. В это время наивысшая оценка будет общей оценкой для данной должности.
Когда говорят о нескольких числах в шахматах, обычно говорят, что пара - это число, состоящее из комбинации белого и черного чисел. Итак, когда речь идет о мате с 3 числами, это означает, что его нужно ставить три раза в зависимости от мешка. С другой стороны, в шахматном движке глубина чисел - это слой. Например 1.e4 e5 - глубина номера = 2.
Что, если мы оценим приведенный выше пример как глубину числа = 2? Здесь следует отметить, что после анализа всех 23 белых, количество черных (около 20 или около того), которые могут им соответствовать, анализируется таким же образом. Анализируем более 400 (20 * 20) позиций при глубине номера = 2.
На картинке выше следует отметить, что оценка в среднем процессе не имеет никакого значения. Оценка позиции отражает только наивысшее значение в последней оценке, и компьютер считает это число лучшим числом. Rxc8 +, получивший оценку +6 от number depth = 1, был лучшим числом, но при number depth = 2 взгляд был взят, и оценка упала до +1. С другой стороны, Ba7 +, которое считается лучшим числом, оценивается как плохое число, при этом число падает с глубины = 2 до -2.
Компьютер легко выполняет этот процесс на глубину от 20 до 30. И ошибок в процессе нет. Умножение 20 на 3 раза дает 8000, что уже выходит за рамки диапазона операций, с которыми может справиться человек. Ниже приведен результат анализа первой позиции выше как глубина числа = 15 с использованием функции анализа Chess.com. С точки зрения мешка лучшим номером является 5 в хорошем порядке, но 1.Ba7 + - безусловно, лучший номер.
Итак, компьютеры непобедимы? На самом деле нет. У шахматных компьютеров тоже есть слабые места. Помните в прошлой статье, что Гэри Каспаров проиграл один матч против Deep Blue из IBM, а затем изменил свою стратегию? Компьютеры никогда не ошибаются в счете, поэтому они невероятно эффективны в играх, где важна тактика. Но поскольку компьютеры полагаются на алгоритмы и числовые показания, они не могут угнаться за человеческой интуицией и опытом. Позиции ниже - это два матча между Каспаровым и Deep Blue в 1996 году.
Количество фигур такое же, но ситуация немного опережает мешок с пешкой, проходящей через ряд h. Поскольку белый цвет доминировал в ярком цветовом пространстве, у черных нет шансов на контратаку. Победа Каспарова на указанной позиции заняла еще 40 человек. Проиграв один матч, Каспаров меняет свою стратегию со второго матча на статичный. И стратегия, которую продемонстрировал Каспаров, актуальна и сегодня. Если вы хотите победить компьютер, вам нужно следовать этим стратегиям.
1) Максимально закрывайте позицию. Не обменивайтесь телефонами.
2) Посмотрите игру в конце игры (end game)
Однако компьютеры продолжают развиваться, и он появляется в 2017 году, через 20 лет после поражения Каспарова от Deep Blue, оппонента, чья стратегия не работает. Так появился шахматный искусственный интеллект AlphaZero от Google Deep Mind. Шок в этот раз был таким же, когда Deep Blue обыграл Каспарова.
В следующей части мы расскажем о том, что связано с шахматным искусственным интеллектом!