Редко можно найти кого-то, кто открыто критикует Steam. Платформа, которая на сегодняшний день является наиболее широко используемой в мире, уже объединяет в свои ряды миллионы поклонников видеоигр.
Но изначально было время, когда служба Valve попала под шквальный огонь критики. Было время, когда Steam был врагом номер один в среде геймеров.
Это, без сомнения, крупнейший в мире онлайн-магазин видеоигр и наиболее широко используемая игровая платформа, к которой постоянно подключены миллионы пользователей.
Сервис Steam в этом году достигает совершеннолетия, и, несмотря на то, что он сосуществует с разными платформами, которые хотели противостоять ему с самого его зачатия, он продолжает пользоваться успехом.
Цифры очень хорошо это иллюстрируют: только в 2020 году продажи игр выросли более чем на двадцать процентов по сравнению с предыдущим годом, на платформе находится 120 миллионов активных пользователей каждый месяц.
Конечно, так было не всегда. Фактически, было время, когда Steam был целью гнева всего сообщества. Его обвинили во всех бедах отрасли, заклеймили как монополиста, мошенника и заставляли пользователей принимать драконовские меры против него.
Вернемся ненадолго в конец 1990-х. Запуск Half-Life изменил абсолютно все на рынке компьютерных игр. Его создатели, Valve, студия-новичок, за которую в то время никто не давал ни копейки, революционизировали своей дебютной работой не только жанр шутеров от первого лица, но и формулу повествования в видеоиграх.
Более того, благодаря функциям, реализованным в ее движке GoldSrc, не только было легко разрабатывать расширения, которыми занималась студия Gearbox Software, но и Valve предоставила фанатам полные инструменты, чтобы они могли создавать свои собственные моды.
Так родились такие незабываемые игры, как Day of Defeat, Team Fortress или Counter-Strike, все они ориентированы на многопользовательскую онлайн-игру и используют движок Half-Life в качестве основы.
Проблема заключалась в том, что все эти патчи, обновления, расширения и моды превратил код Half-Life в помойку. И это без учета зависимостей. Некоторые модификации требовали определенных обновлений в игре, которые, если они не были установлены, даже не гарантировали ее работу.
В мультиплеере было еще хуже: либо у всех игроков были установлены точно такие же патчи и обновления, либо игра даже не запускалась. В то время, когда высокоскоростной интернет только начал распространяться, было очень трудно найти группы игроков, у которых все было обновлено до последней версии.
Крайне важно было найти формулу, которая могла бы прозрачно справиться со всем этим, чтобы игрок не беспокоился, гарантируя, что у всех будет одна и та же версия игры.
И, кстати, создать систему, позволяющую избегать читов, которые только начинали появляться. Как объяснил Дуг Ломбарди, директор по маркетингу Valve, это и была истинная цель сервиса Steam: Мы хотели настроить автоматические обновления игр, централизованную защиту от читов и продавать игры онлайн.
Разработка системы началась примерно в 2002 году. Valve, которая, несмотря на свой успех, все еще была относительно молодой студией, искали компанию, которая могла бы реализовать их идею, предлагая проект таким гигантам, как Yahoo и Microsoft. Все отвергли эту идею, потому что, по словам Ломбарди, это никому не нужно.
После официальной презентации на GDC в том же году сервис был запущен 12 сентября 2003 года под бдительным и критическим взглядом сообщества.
Особенно в те первые дни, когда количество игроков оказалось настолько огромным, что серверы постоянно падали, в результате чего тысячи игроков не могли играть. Многие сопротивлялись установке Steam на свои компьютеры, все изменилось с выходом Half-Life 2.
Руководители Valve составили самый смелый план: игра не могла работать без установленного Steam. Даже те копии, которые были куплены физически. Half-Life 2 не запускалась без подключения к Интернету, поэтому сообщество выступило против решения Valve, которое было сочтено оскорбительным и чрезмерным.
Большинство геймеров считало это возмутительным и интернет-форумы кипели от гневных комментариев, но немногие были готовы отказаться от самой ожидаемой игры года.
В то время Steam уже был интернет-магазином, правда, только для игр от самой Valve. Это было в 2005 году, когда студия достигла коммерческих соглашений с третьими сторонами о распространении своих игр.
Первыми были Rag Doll Kung Fu, разработанная бывшими сотрудниками Lionhead Studios, и Darwinia, получившая признание критиков стратегическая игра в реальном времени.
Чуть более чем за год количество игр, доступных в каталоге Steam, уже превысило сотню , и он стал де-факто онлайн-магазином видеоигр, поскольку у него была небольшая конкуренция. С 2007 года такие студии, как Capcom и Eidos также начали использовать платформу для распространения своих игр.
На сегодняшний день в каталоге платформы около 50 000 игр. А количество пользователей бьет рекорды каждый месяц. Очевидно, что Steam в настоящее время является крупнейшим и основным источником дохода Valve.