Найти тему

Дни, когда Steam был главным врагом компьютерных геймеров.

Оглавление

Редко можно найти кого-то, кто открыто критикует Steam. Платформа, которая на сегодняшний день является наиболее широко используемой в мире, уже объединяет в свои ряды миллионы поклонников видеоигр.

Но изначально было время, когда служба Valve попала под шквальный огонь критики. Было время, когда Steam был врагом номер один в среде геймеров.

Это, без сомнения, крупнейший в мире онлайн-магазин видеоигр и наиболее широко используемая игровая платформа, к которой постоянно подключены миллионы пользователей.

Half-Life
Half-Life

Сервис Steam в этом году достигает совершеннолетия, и, несмотря на то, что он сосуществует с разными платформами, которые хотели противостоять ему с самого его зачатия, он продолжает пользоваться успехом.

Цифры очень хорошо это иллюстрируют: только в 2020 году продажи игр выросли более чем на двадцать процентов по сравнению с предыдущим годом, на платформе находится 120 миллионов активных пользователей каждый месяц.

Half-Life
Half-Life

Конечно, так было не всегда. Фактически, было время, когда Steam был целью гнева всего сообщества. Его обвинили во всех бедах отрасли, заклеймили как монополиста, мошенника и заставляли пользователей принимать драконовские меры против него.

Вернемся ненадолго в конец 1990-х. Запуск Half-Life изменил абсолютно все на рынке компьютерных игр. Его создатели, Valve, студия-новичок, за которую в то время никто не давал ни копейки, революционизировали своей дебютной работой не только жанр шутеров от первого лица, но и формулу повествования в видеоиграх.

Steam 2003 год
Steam 2003 год

Более того, благодаря функциям, реализованным в ее движке GoldSrc, не только было легко разрабатывать расширения, которыми занималась студия Gearbox Software, но и Valve предоставила фанатам полные инструменты, чтобы они могли создавать свои собственные моды.

Так родились такие незабываемые игры, как Day of Defeat, Team Fortress или Counter-Strike, все они ориентированы на многопользовательскую онлайн-игру и используют движок Half-Life в качестве основы.

Проблема заключалась в том, что все эти патчи, обновления, расширения и моды превратил код Half-Life в помойку. И это без учета зависимостей. Некоторые модификации требовали определенных обновлений в игре, которые, если они не были установлены, даже не гарантировали ее работу.

В мультиплеере было еще хуже: либо у всех игроков были установлены точно такие же патчи и обновления, либо игра даже не запускалась. В то время, когда высокоскоростной интернет только начал распространяться, было очень трудно найти группы игроков, у которых все было обновлено до последней версии.

Крайне важно было найти формулу, которая могла бы прозрачно справиться со всем этим, чтобы игрок не беспокоился, гарантируя, что у всех будет одна и та же версия игры.

И, кстати, создать систему, позволяющую избегать читов, которые только начинали появляться. Как объяснил Дуг Ломбарди, директор по маркетингу Valve, это и была истинная цель сервиса Steam: Мы хотели настроить автоматические обновления игр, централизованную защиту от читов и продавать игры онлайн.

Half-Life 2
Half-Life 2

Разработка системы началась примерно в 2002 году. Valve, которая, несмотря на свой успех, все еще была относительно молодой студией, искали компанию, которая могла бы реализовать их идею, предлагая проект таким гигантам, как Yahoo и Microsoft. Все отвергли эту идею, потому что, по словам Ломбарди, это никому не нужно.

После официальной презентации на GDC в том же году сервис был запущен 12 сентября 2003 года под бдительным и критическим взглядом сообщества.

Особенно в те первые дни, когда количество игроков оказалось настолько огромным, что серверы постоянно падали, в результате чего тысячи игроков не могли играть. Многие сопротивлялись установке Steam на свои компьютеры, все изменилось с выходом Half-Life 2.

Half-Life 2
Half-Life 2

Руководители Valve составили самый смелый план: игра не могла работать без установленного Steam. Даже те копии, которые были куплены физически. Half-Life 2 не запускалась без подключения к Интернету, поэтому сообщество выступило против решения Valve, которое было сочтено оскорбительным и чрезмерным.

Большинство геймеров считало это возмутительным и интернет-форумы кипели от гневных комментариев, но немногие были готовы отказаться от самой ожидаемой игры года.

В то время Steam уже был интернет-магазином, правда, только для игр от самой Valve. Это было в 2005 году, когда студия достигла коммерческих соглашений с третьими сторонами о распространении своих игр.

Первыми были Rag Doll Kung Fu, разработанная бывшими сотрудниками Lionhead Studios, и Darwinia, получившая признание критиков стратегическая игра в реальном времени.

Rag Doll Kung Fu,
Rag Doll Kung Fu,

Чуть более чем за год количество игр, доступных в каталоге Steam, уже превысило сотню , и он стал де-факто онлайн-магазином видеоигр, поскольку у него была небольшая конкуренция. С 2007 года такие студии, как Capcom и Eidos также начали использовать платформу для распространения своих игр.

На сегодняшний день в каталоге платформы около 50 000 игр. А количество пользователей бьет рекорды каждый месяц. Очевидно, что Steam в настоящее время является крупнейшим и основным источником дохода Valve.

Подписывайтесь на канал, что бы ничего не пропустить ! И не забываем про лайки 👍

Читайте также :