Чернорук был финальным боссом в Литейной Чёрной Горы. Первая фаза боя с Черноруком была довольно лёгкой, не считая некоторых неприятных моментов, таких как " Метка смерти ". На 70% здоровья начиналась вторая фаза, и, сразу после взрыва, каждые 50 секунд начинали появляться Осадные танки.
Для этого сражения были очень важны слаженность действий, хорошая коммуникация, помимо этого каждый член рейда должен был чётко представлять, что он должен делать в каждом моменте боя. Неудивительно, что гильдия, убившая Чернорука второй, потратила на это около 700 попыток.
Джайна Праудмур стала рейдовым боссов в ходе битвы за Дазар'Алор. По большому счёту, бой с ней был сложным из-за одной уникальной механики: " Леденящего прикосновения ". Этот дебафф снижал скорость передвижения на 2% и мог накладываться несколько раз. По достижении 100% – игрок превращался в ледяную глыбу. В одной из гильдий даже решились на радикальный шаг: все рейдеры сменили игровую расу на троллей, пассивная способность которых снижала время действия замедляющих движение эффектов.
Королева Азшара была боссом в Вечном Дворце. Королева Азшара – один из знаковых персонажей вселенной Warcraft, и бой с ней под стать её королевскому величию. Большинство её способностей было завязано на применении способностей на тех игроков, кто находится в её зоне видимости. Поэтому, для успешного убийства Азшары от рейда требовалось постоянно находиться в движении, а также каждый игрок должен был чётко знать, что происходит вокруг него – для заклинателей этот бой был невероятно трудным.
Аватара Павшего – один из немногих боссов этого списка, который не являлся финальным боссом рейда. Будучи предпоследним в рейде "Гробница Саргераса", бой с Аватарой Павшего был полон непредсказуемости, поскольку многие способности босса выбирали своей целью случайных членов рейда, что делало прогресс в этом бою довольно затруднительным. Одной из таких способностей была " Тёмная печать " – при неограниченном радиусе действия, способность выбирала своей целью троих случайных игроков, нанося им огромный урон, а затем подкидывая в воздух. Помимо этого, игрокам, которые находились вблизи него босс наносил огромный урон, который по ходу боя постоянно увеличивался. По большому счёту, для успешной победы была необходима доля везения: чтобы игроки с низким здоровьем не становились целью "случайных" способностей.
Архимонд был финальным боссом в Цитадели Адского Пламени, которая отсылала нас к подземелью с таким же названием в Burning Crusade. В бою с Архимондом также был большой элемент случайности, поэтому игрокам нужно было следить не только за собой, но и за другими игроками, которые находились рядом, а также в целом координировать своё позиционирование.
Одной из способностей, вносивших неразбериху, был " Роковой Огонь ": Архимонд призывал духа, который в свою очередь создавал сгустки огня, преследовавшие случайного игрока в течение 10 секунд, после чего цель менялась на новую. Убийство духа было настолько важным, что некоторые гильдии переставали наносить урон самому Архимонду, полностью переключаясь на духа.
Йогг-Сарон – один из Древних Богов, материальных воплощений Бездны. Эти создания служат Повелителям Бездны и живут лишь для того, чтобы превратить заражённые ими миры в царства отчаяния и смерти.
Сражение с Йогг-Сароном предполагало участие в бою Хранителей Титанов, каждый из которых облегчал различные механики этого боя. Игроки могли отказаться от помощи некоторых Хранителей, тем самым усложняя бой. И самым сложным считалось убийство Йогг-Сарона вообще без помощи Хранителей, подробнее об этом сражении можно почитать в описании боя от одного из офицеров Stars.
Рагнарос был одним из знаковых боссов в оригинальном World of Warcraft и в Cataclysm мы встретились с ним снова, в рейде Огненные Просторы. В этом бою не было каких-то запредельно сложных механик, основная его сложность заключалась в том, что бой длился около 20 минут. В течение этих 20 минут гильдии не имели права на ошибку, поскольку смерть одного или двух игроков могла не позволить добить босса на последней фазе. Учитывая, какой самоотдачи и чёткого следования тактике требовал этот бой, многие гильдии просто переставали считать, сколько же попыток они потратили на этот бой.
Гаррош занимает особое место в этом списке, т.к. для его убийства потребовалось огромное количество попыток как в рейде на 10 человек, так и в рейде на 25. Как и бой с Рагнаросом, это сражение не имело каких-то запредельно сложных механик, однако длилось очень и очень долго. Игроки должны были чётко исполнять свои роли, подгадывать тайминги кулдаунов, и всё это на протяжении 15 минут.
Кил'Джеден был финальным боссом в Гробнице Саргераса, следуя за уже упомянутой Аватарой Павшего. Многие способности Кил'Джедена наносили настолько огромный урон, будто разработчики специально создали сражение, которое математически невозможно завершить.
Однако, в конце концов Кил'Джеден пал, но то количество попыток, которое игрокам пришлось затратить на его убийство, служит подтверждением, что Кил'Джеден не зря носил титул Главнокомандующего Пылающего Легиона.
Бой с Уу'нат в Горниле Штормов – без сомнения самый сложный за всю историю World of Warcraft. Причиной тому всего одна механика: " Нестабильный резонанс ". Эта способность, воздействию которой одновременно подвергалось больше половины рейда. Игроки должны были избегать своих товарищей, тип резонанса которых, отличался от их собственного. Если игроки с разными типами резонанса сталкивались друг с другом, способность детонировала, производя смертельное AoE, в радиусе 10 метров.
Этот бой был невероятно сложным и требовал огромного терпения и выдержки от игроков. В конце концов, игроки смогли одолеть Уу'нат, однако, на разработчиков обрушился шквал критики в отношении механик, которые они создают для Эпохальной сложности.