Добра! Концепция смешения жанров не нова, на вскидку можно вспомнить: "GTA", "Ex-Machina" и "Космические рейнджеры 2". И к герою сегодняшнего поста, только последние имеет более близкое расположение, так как смешать пошаговую стратегию с реалтайм ещё можно (Total War и т.п.), то смесь из текстового квеста и двух вышеописанных типов стратегий многих вводит в ступор (хотя мне это таким удивительным не кажется). Вот авторы Hand of Fate решили смешать экшн игру с… коллекционной карточной игрой.
Не забудьте оценить пост и оставить комментарий. Это даёт понять, что я хоть что-то делаю не зря.
На самом деле в этой концепции так же не возникает никаких противоречий, ибо вместо эфемерного броска дайсов/костей/кубиков (это ведь видеоигра, а они оперируют псевдослучайными числами, удачи тут нет), исход случайных событий решается в экшн сегментах. Ближайший аналог в реальной жизни.
Данная игра это роуг-лайт (облегченный Rouge-like ), то есть часть игры генерируется случайным образом ( ок , псевдослучайным), так как, по сути, мы играем в интерактивную карточную игру с виртуальным оппонентом - сдающим, который и раскидывает перед нами карты. Часть карт он берёт из нашей коллекции, часть подкидывает из своей стопки. И порой за такие подкидывания ему так и хочется съездить по “about”.
В самой игре есть сюжет, вернее даже несколько сюжетов:
1) Линия игрока, который пришёл сыграть в игру, чтобы что-то получить за победу.
2) Линия квестовых карточек. Иногда нам выпадает карточка с жетоном, который символизирует некую награду - кару предмета и/или карту (развития) события.
В игру играть довольно интересно: развитие событий подталкивает узнать, что было дальше, а экшн сделан хорошо, хотя и довольно прост... написал бы я, если бы не прошёл игру.
Тут начинается то, за что я хотел “ фэйсом об тэйбл” не только сдающего, но и самих разработчиков.
Начнёмсъ с самого безобидного.
Псевдослучайные события
На самом деле я соврал, когда написал, что события выполнены в виде экшн сцен, иногда нам придётся тянуть карты с исходом действий: огромная удача, удача, провал, страшный провал. Но это не самое страшное, так как за картами ещё можно уследить, а соответственно и угадать их местонахождение, так как выбор всегда из четырёх карт.
Иногда игра сама решает какое событие как проявит себя. На примере. Мне выпала карта с проклятым золотом, суть которой заключается в том, что лежит огромная куча золота, а рядом монах, который говорит, что золото проклято. У нас два варианта: взять золото, уйти без золота. Что ответим?
Берём - золото оказалось иллюзией, монах растворяется в воздухе на игрока вешают проклятие или забирают все благословения.
Уходим - ушёл и ушёл, чего бубнить то.
При этом фишка остаётся у сдающего и непонятно что выбирать. В четвёртый раз (в третий я опять решил уйти), когда мне выпала эта карта, я всё-таки решил вновь поднять золото и о чудо - карточка получила своё развитие, золото оказалось реальным и совсем не проклятым. Тут нужно отметить, что проверка удачи проходила за кадром (самому ничего вытягивать не пришлось).
Ещё можно отметить, что некоторые карты дают проклятие до тех пор, пока ты не выполнишь ветку этого задания, например “призрак морей”, будет проклинать игрока до тех пор, пока ты единожды не пройдёшь ветку Кракена.
Некоторые события зависят от более-менее предсказуемых вещей, таких как проклятия и благословения или определённых вещей в инвентаре героя, но опять же это ты поймешь не сразу.
Карты и события
Как я написал выше, некоторые карты имеют развитие, но, чтобы получить его не всегда понятно, что нужно сделать. Иногда нужно выбить “удачу”, иногда “огромную удачу”, а иногда - “провал”. При том, иногда таких выборов несколько и каждый раз тебе нужно вытянуть именно ту карту, которую разработчики посчитали нужной, для развития дальнейших событий. Карта “спуск в преисподнюю” для меня казалась непостижимой, до тех пор, пока я не понял, что на неё нужно наступать несколько раз, то есть уходить и приходить на неё, до конца.
Самое печальное, что развитие истории ты узнаешь только в следующей партии. Исключением является “бесконечный режим”, в котором, есть вероятность выбить продолжение в одной сессии, но будем честны, это маловероятно. В нём вообще маловероятно встретить нужную вам карту, по крайней мере мне не везло.
Бои
Как я и сказал ранее, бои лёгкие и сводятся к двум кнопкам: бей, блокируй/контратакуй. Иногда к ним добавляются кнопки артефактов и кнопка способностей оружия, но далеко не всегда. К тому же бои проходят на маленьких, повторяющихся аренах, а враги не представляют большой опасности, что со временем наскучивает, но всё меняется на поздних уровнях игры.
Поздние уровни
На этих этапах, чувствуется вся недопиленность игры. Арены всё ещё остаются тесными и небольшими, а врагов становится до неприличия много, и бои превращаются из комбинирования кнопок блока и удара, в закаливание кнопки блока/контратаки. Ах да, есть ещё кнопка уворота , которая будет выручать вас тогда, когда блок и КА будут невозможны.
Противники будут давить числом, некоторые боссы представляют опасность только тем, что (ре) спавнят мобов на арене, делая передвижение по ней невозможным. Стоит ли говорить, что полыхало от таких боёв у меня неимоверно. О попаломанности этой системы ещё говорит тот факт, что о возможности пробивании блока отдельной кнопкой я узнал только к концу игры, когда уже потерял надежду победить четырёх ящериц, блокирующих все мои удары. Да-да, я сам дурак, но ранее эта кнопка была бесполезна и ощущалась как слабая версия обычного удара.
Ещё меня добил босс, который кастует на более слабых врагов неуязвимость. А знаете, как она проявляется? В виде голубой ауры на противниках, только вот убивая его, я не заметил, что он сам не подсвечен (попробуй заметь это в толпе противников) и безуспешно пытался уничтожить тотем (который как я полагал и кастовал этот баф).
Но самое смешное, что голубой аурой так же помечаются замедленные враги, под действием ауры мороза.
Несмотря на то, что я горел как газовая горелка, я всё-таки осилил эту игру и победил сдающего, кстати первую смерть на этом боссе я поймал от неожиданности. Неожиданности того, что на таком позднем этапе появится ещё одна механика игры - qte, она всегда одинаковая, но в первый раз я прямо опешил и отхватил звиздюлину.
В какой-то момент игры я понял, что если rage quit-нуть, то игра начнётся перед битвой с боссом. И оставшиеся попытки я уже начинал возле него. Вы скажите, что это читерство, но я скажу - “Нет!”.
Читерство, это ставить игрока в такие невыгодные условия, когда на него кидают проклятия каждые четыре хода, а некоторые суммируются и дают ещё больше плюшек с г#@*ом дебафами. Так что это просто экономия времени.
Не смотря на всё вышеперечисленное я получил от игры удовольствие. Как от историй, я бы даже не отказался увидеть их целиком в какой-нибудь игре или сериале. Так и от ощущения приключения, ведь даже разные события от одних и тех же карт, не дают заскучать, так как никогда не знаешь, что игра тебе подкинет сейчас, хотя к концу игры всё равно "приедается".
Чуть позже я куплю вторую часть и обязательно в неё поиграю, тем более что, судя по отзывам, авторам удалось исправить неудачные моменты первой части.
P.S. Сама настолка, в которую играют герои игры, показалась мне непроработанной, так как видно, что сдающий отрывает тебе карту из стопки, откидывая ненужные, такого мне кажется быть не должно, что сверху взял, то и клади на поле или игроку, а то создается ощущение мухлежа с его стороны. А если так, то где кнопка дать ему леща!