Найти в Дзене
#<Код своими руками!>

Основы языка программирования "Pascal". Урок #1

Доброго времени суток,👋 В данной статье, мы разберём базовые функции языка программирования "Pascal",которые проходят ещё в школе на уроках информатики и уже "знатокам" программирования данная статья будет скучна, но для ностальгии можете ей уделить пару минут своего времени😊 Спасибо, что перешли на данную статью, надеюсь она будет вам полезна. Создание программы Я решил не устанавливать Pascal на свой пк, как мне кажется, проще использовать карманную версию на смартфоне. Которая по быстродействию и удобству ничем не будет уступать пк. Может, конечно, не будет каких-нибудь замысловатых функций, но нам они, думаю, не пригодятся. В своих программах я буду использовать "Pascal N-IDE",который вы можете абсолютно бесплатно скачать в Google Play. Нажимаем на иконку папки в верхнем правом углу >> "Создать новый файл" >> "Программный файл", ну и конечно не забываем дать ему название.😉 Мой файл называется "yandexzen" поэтому и программа автоматически принимает название
Оглавление

Доброго времени суток,👋

В данной статье, мы разберём базовые функции языка программирования "Pascal",которые проходят ещё в школе на уроках информатики и уже "знатокам" программирования данная статья будет скучна, но для ностальгии можете ей уделить пару минут своего времени😊

Спасибо, что перешли на данную статью, надеюсь она будет вам полезна.

Создание программы

Я решил не устанавливать Pascal на свой пк, как мне кажется, проще использовать карманную версию на смартфоне.

Которая по быстродействию и удобству ничем не будет уступать пк.

Может, конечно, не будет каких-нибудь замысловатых функций, но нам они, думаю, не пригодятся.

В своих программах я буду использовать "Pascal N-IDE",который вы можете абсолютно бесплатно скачать в Google Play.

Нажимаем на иконку папки в верхнем правом углу >> "Создать новый файл" >> "Программный файл", ну и конечно не забываем дать ему название.😉

Мой файл называется "yandexzen" поэтому и программа автоматически принимает название "yandexzen".

После создания файла.
После создания файла.

Начнём с разбора каждой строки, что нам даёт сама программа при создании.

Строка 0: <<program yandexzen;>>

Данная строка символизирует о том, какая цель будет у нашей программы. Проще говоря, это не больше чем название нашей программы. Никакой важной роли в коде, данная строка не имеет.

Можете проверить и удалить её, но конечно в своих программах я буду её использовать.

Строка 1: <<uses crt;>>

Короче говоря,

-3

Можно подумать, что без него не обойтись,

Но нет, звук и текст никуда не пропадет и клавиатура конечно же будет работать.

Честно, ни разу не пользовался этим модулем, поэтому и сейчас попробую без него обойтись.

Строка 3: <<begin>>

Это своего рода фигурные скобки, которые задают нам начало блока в котором будут различные операции.

!ПОСЛЕ begin НЕ СТАВИТСЯ точка с запятой - <<;>>

И ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ КОНЕЦ БЛОКА <<end.>> КОТОРЫЙ ОКАНЧИВАЕТСЯ ТОЧКОЙ!

Строка 4: <<readln;>>

Считывает строку которую введёт пользователь,

Но она её не запоминает, абсолютно ничего с ней не делает,

просто считывает.

Ну а строка 5, думаю, уже понятно зачем она,

Закрывает тело нашей функции.

С этим разобрались.

Операторы

Теперь мы, вкратце, разберём операторы языка.

<< := >> - оператор присваивания;

Операторы сравнения:

<< = >> - Сравнение на равенство;

<< < >> - Меньше;

<< > >> - Больше;

<< <= >> - Меньше или равно;

<< >= >> - Больше или равно;

Типы данных

integer - целые числа.

real - вещественные числа.

boolean - логический тип данных (значения типа да/нет, истина/лож).

char - символьный тип.

string - строковый тип.

У каждого из типов данных есть свой диапазон значений, свой размер данных.

Но на этом думаю заостряться не будем.

Поскорее перейдём к написанию какого-нибудь кода и если что-то в ходе добавится, я напишу объяснение под что-то новое.

Вывод введённой строки

Напишем простую программу, которая будет выводить нам значение которое мы ей дадим.

1)Выведем значение которое мы введём с клавиатуры;

2)Выведем значение которое мы зададим в коде программы;

3)Выведем строковое значение, которое мы введём с клавиатуры;

4)Выведем символьное значение, которое мы введём с клавиатуры;

Всё вышеперечисленное я сделаю в одном коде, чтобы вам всё было видно на одном изображении и не надо было бегать от одной картинки к другой.

Начнём.

Код.
Код.
вывод в консоль.
вывод в консоль.

Код:

program yandexzen;
var num1: Integer; num2: real; num3: string; num4: Char;
begin
//Ввести и вывести
readln(num1); //Даём команду пользователю ввести число.
writeln(num1); //Выводим считаное ранее число.
//Задать в коде и вывести
num2:=123.45;
writeln(num2);
//Ввести строку и вывести
readln(num3);
writeln(num3);
//Ввести символ и вывести
readln(num4);
writeln(num4);
end.

Объяснение:

-6

Я объявил переменные 4-х типов,

Integer, real, string и Char;

Integer хранит в себе только целые числа, т.е. без цифр после точки,

Real хранит в себе все вещественные числа, т.е. и цифры после точки,

String хранит в себе всю введённую строку,

Char хранит в себе только один символ, т.к. это символьный тип данных,

в нём можно хранить и больше символов, но об этом в следующих статьях.

Так как тип у переменных разный, я каждой переменной задал свой тип и разделил их точкой с запятой.

Как мы вводим

К примеру <<readln(переменная);>> даёт команду, что сейчас пользователь должен ввести значение с клавиатуры.

В нашем случае это num1, num3 и num4.

num2 мы задали в программе с помощью оператора присваивания (на 7 строке).

Если вместо ожидаемой переменной(численной) вы будете вводить текст, то у вас выскочит ошибка компиляции, т.к. вы вводите не тот тип данных который ожидается.

Как выводим

Чтобы вывести данные мы используем команду <<write>> или <<writeln>>.

Чем они отличаются?

Тем что <<writeln>> выводит и переводит курсор в консоли на новую строку(проще говоря, делает отступ).

А если вам надо выводить всё в одну строку, то, конечно, используйте <<write>>.

комментарии

Так же в коде я использовал комментарии, чтобы закомментировать строку существует комбинация символов <<//>>,

а чтобы закомментировать блок(не одну, а множество строк) используется комбинация <</*>> в начале и комбинация <<*/>> в конце комментируемого.

Но с такими комментариями мы встретимся в более больших кодах.

В чем суть комментариев - компилятор их "не трогает", он их не обрабатывает.

Ну и на последок,

переменная с типом string забирает в себя всю ведённую строку, включая пробелы, на примере нашего кода это видно.

Увидимся в следующей статье.

-Спасибо, что дочитали данную статью до конца,

Сегодня мы разобрали:

1)Базовые операторы;

2)Узнали какие существуют типы данных;

3)Научились вводить и выводить информацию;

4)Узнали как комментировать строки;

Обо всём поподробнее в следующих статьях.

Надеюсь, надеюсь она была вам полезна. Если что-то осталось не разобранным и непонятным - пишите в комментарии.

Подписывайтесь, дальше будет ещё интереснее.

P.s. Если такого размера статьи вам кажутся маленькими и вам хотелось бы их подлиннее пишите в комментарии, мне нужно ваше мнение)

Пишу не длинно, чтоб информация усваивалась.