Доброго времени суток,👋
В данной статье, мы разберём базовые функции языка программирования "Pascal",которые проходят ещё в школе на уроках информатики и уже "знатокам" программирования данная статья будет скучна, но для ностальгии можете ей уделить пару минут своего времени😊
Спасибо, что перешли на данную статью, надеюсь она будет вам полезна.
Создание программы
Я решил не устанавливать Pascal на свой пк, как мне кажется, проще использовать карманную версию на смартфоне.
Которая по быстродействию и удобству ничем не будет уступать пк.
Может, конечно, не будет каких-нибудь замысловатых функций, но нам они, думаю, не пригодятся.
В своих программах я буду использовать "Pascal N-IDE",который вы можете абсолютно бесплатно скачать в Google Play.
Нажимаем на иконку папки в верхнем правом углу >> "Создать новый файл" >> "Программный файл", ну и конечно не забываем дать ему название.😉
Мой файл называется "yandexzen" поэтому и программа автоматически принимает название "yandexzen".
Начнём с разбора каждой строки, что нам даёт сама программа при создании.
Строка 0: <<program yandexzen;>>
Данная строка символизирует о том, какая цель будет у нашей программы. Проще говоря, это не больше чем название нашей программы. Никакой важной роли в коде, данная строка не имеет.
Можете проверить и удалить её, но конечно в своих программах я буду её использовать.
Строка 1: <<uses crt;>>
Короче говоря,
Можно подумать, что без него не обойтись,
Но нет, звук и текст никуда не пропадет и клавиатура конечно же будет работать.
Честно, ни разу не пользовался этим модулем, поэтому и сейчас попробую без него обойтись.
Строка 3: <<begin>>
Это своего рода фигурные скобки, которые задают нам начало блока в котором будут различные операции.
!ПОСЛЕ begin НЕ СТАВИТСЯ точка с запятой - <<;>>
И ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ КОНЕЦ БЛОКА <<end.>> КОТОРЫЙ ОКАНЧИВАЕТСЯ ТОЧКОЙ!
Строка 4: <<readln;>>
Считывает строку которую введёт пользователь,
Но она её не запоминает, абсолютно ничего с ней не делает,
просто считывает.
Ну а строка 5, думаю, уже понятно зачем она,
Закрывает тело нашей функции.
С этим разобрались.
Операторы
Теперь мы, вкратце, разберём операторы языка.
<< := >> - оператор присваивания;
Операторы сравнения:
<< = >> - Сравнение на равенство;
<< < >> - Меньше;
<< > >> - Больше;
<< <= >> - Меньше или равно;
<< >= >> - Больше или равно;
Типы данных
integer - целые числа.
real - вещественные числа.
boolean - логический тип данных (значения типа да/нет, истина/лож).
char - символьный тип.
string - строковый тип.
У каждого из типов данных есть свой диапазон значений, свой размер данных.
Но на этом думаю заостряться не будем.
Поскорее перейдём к написанию какого-нибудь кода и если что-то в ходе добавится, я напишу объяснение под что-то новое.
Вывод введённой строки
Напишем простую программу, которая будет выводить нам значение которое мы ей дадим.
1)Выведем значение которое мы введём с клавиатуры;
2)Выведем значение которое мы зададим в коде программы;
3)Выведем строковое значение, которое мы введём с клавиатуры;
4)Выведем символьное значение, которое мы введём с клавиатуры;
Всё вышеперечисленное я сделаю в одном коде, чтобы вам всё было видно на одном изображении и не надо было бегать от одной картинки к другой.
Начнём.
Код:
program yandexzen;
var num1: Integer; num2: real; num3: string; num4: Char;
begin
//Ввести и вывести
readln(num1); //Даём команду пользователю ввести число.
writeln(num1); //Выводим считаное ранее число.
//Задать в коде и вывести
num2:=123.45;
writeln(num2);
//Ввести строку и вывести
readln(num3);
writeln(num3);
//Ввести символ и вывести
readln(num4);
writeln(num4);
end.
Объяснение:
Я объявил переменные 4-х типов,
Integer, real, string и Char;
Integer хранит в себе только целые числа, т.е. без цифр после точки,
Real хранит в себе все вещественные числа, т.е. и цифры после точки,
String хранит в себе всю введённую строку,
Char хранит в себе только один символ, т.к. это символьный тип данных,
в нём можно хранить и больше символов, но об этом в следующих статьях.
Так как тип у переменных разный, я каждой переменной задал свой тип и разделил их точкой с запятой.
Как мы вводим
К примеру <<readln(переменная);>> даёт команду, что сейчас пользователь должен ввести значение с клавиатуры.
В нашем случае это num1, num3 и num4.
num2 мы задали в программе с помощью оператора присваивания (на 7 строке).
Если вместо ожидаемой переменной(численной) вы будете вводить текст, то у вас выскочит ошибка компиляции, т.к. вы вводите не тот тип данных который ожидается.
Как выводим
Чтобы вывести данные мы используем команду <<write>> или <<writeln>>.
Чем они отличаются?
Тем что <<writeln>> выводит и переводит курсор в консоли на новую строку(проще говоря, делает отступ).
А если вам надо выводить всё в одну строку, то, конечно, используйте <<write>>.
комментарии
Так же в коде я использовал комментарии, чтобы закомментировать строку существует комбинация символов <<//>>,
а чтобы закомментировать блок(не одну, а множество строк) используется комбинация <</*>> в начале и комбинация <<*/>> в конце комментируемого.
Но с такими комментариями мы встретимся в более больших кодах.
В чем суть комментариев - компилятор их "не трогает", он их не обрабатывает.
Ну и на последок,
переменная с типом string забирает в себя всю ведённую строку, включая пробелы, на примере нашего кода это видно.
Увидимся в следующей статье.
-Спасибо, что дочитали данную статью до конца,
Сегодня мы разобрали:
1)Базовые операторы;
2)Узнали какие существуют типы данных;
3)Научились вводить и выводить информацию;
4)Узнали как комментировать строки;
Обо всём поподробнее в следующих статьях.
Надеюсь, надеюсь она была вам полезна. Если что-то осталось не разобранным и непонятным - пишите в комментарии.
Подписывайтесь, дальше будет ещё интереснее.
P.s. Если такого размера статьи вам кажутся маленькими и вам хотелось бы их подлиннее пишите в комментарии, мне нужно ваше мнение)
Пишу не длинно, чтоб информация усваивалась.