Рынок будет вызжен? Да и хер бы с ним. Пока живут на свете дураки, пилить курсы нам, стало быть с руки.
И ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ БИЗНЕС ПОДХОД. А умники умрут с голоду.
Как Vodoo с гиперкежем. Просканировал рынок, нашел что-то с потенциалом, 2 недели на клон, швырнул трафик, отбил в 5 раз за 2 дня. Через месяц выпилил из стора. Повторить.
Тоже самое будет с образованием. Конкуренция будет развиваться в сторону автоматизации UA и Delivery. Либо убер для преподов по примеру SkyEng. Убер для математиков, физиков, программистов, репетиторов, обучателей разной хрени, психотерапевтов, коучей. Вы профессор в Стенфорде? Чо, серьезно? Вот круто! Я вашу лекцию в пересказе Васи Пупкина на YT послушал на быстрой перемотке. Картинки прикольные, а слова я пропускал. Времени не было. Я одновременно 4 онлайн курса проходил. Очень дорого. Там крутые преподы читают, у них по 1 мон. подписчиков в инсте. Не знаете что такое инста? Эээ... ну это, это... в общем, типа круто.
7. Постепенно конкуренция за трафик приводит к тому, что на фрагментированном рынке возникают монстры и из девелоперов превращаются в паблишеров.
Сейчас ИГРЫ = НОВЫЙ ВЕНЧУР (не мои слова)))).
Паблишер находит студию, входит трафиком и оперированием, отжимает свое.
Кто выигрывает? У кого больше денег, больше аудитория, СВОЯ аудитория, ибо тогда нет проблемы с UA. Пример - Mail.ru - очень дальновидно.
8. Следующий этап - автоматизация, ибо надо масштабироваться, а все эти авто-вебинары, инстаграмы - не масштабируемы в принципе. Это вечный малый бизнес.
Масштабируется только UA, только закуп + delivery, но любая автоматизация снижает качество трафика, значит в конкурентной битве начнут снижать цены, оптимизировать конверсии. Вы обратили внимание, что я не говорю ни про гейм-плей, ни про контент, ни про методологии.
Потому, что значение этого работает только в контексте бюджетов. Что игры, что любой контент, что образование, что медиа - неважно.
Если у вас средний контент, и охват в 100000 раз больше, чем у кого-то с крутым контентом, угадайте с трех раз - кто будет победителем.
А что с крутым контентом? Правильно - вы его купите. Студию, препода. Ибо создавать крутой образовательный контент, делать на нем продукт и бабло - это разные компетенции.
Поэтому появилось столько продюсеров и вполне успешных в возрасте 20+. Они ищут препода, эксперта, пакуют и продают. Средняя цена эксперта - 15% от выручки минус расходы на трафик.
Для бизнеса - препод, гейдизайнер, девелопер - ДЕШЕВЫЙ РЕСУРС, а вот трафик - ДОРОГОЙ РЕСУРС.
9. Поэтому рынок подтягивается и на нем рано или поздно выигрывают те, кто способен предложить автоматизированные решения по привлечению и удержанию, что собственно мы видим на рынке Игр. И что дальше при такой конкуренции?
Правильно, модель премиум умирает, на первый план выходит f2p и различные подписки, и тут для нас главное уже не чек, а ретеншн и LTV. Это произошло на рынке Игр и произойдет на рынке образования, и уже происходит.
И тут возникает вопрос - как конкурировать, если все эти маркетплейсы и уберы, которые поглотили рынок применяют одинаковые подходы в маркетинге и идут нос в нос?
Ясен перец, что выигрывает тот, кто сможет существенно увеличить ретеншн, LTV, и будет покупать трафик еще дороже (ибо основная война - за ограниченный ресурс - внимание). Внимание - ограниченный ресурс потому как денег у вас может быть сколько угодно, а вот в сутках по прежнему 24 часа.
10. Поэтому любой контентный бизнес, а образование это разновидность контентного бизнеса - начинает оглядываться по сторонам в поисках методов увеличения ретеншн.
И немедленно находит игры, игровые механики, социальные механики. И контентный бизнес начинает тестировать и пробовать игровые механики.
Хотите кейсы - noom, flo - это пример комплексных проектов, где совмещаются контент, таск трекинг и игровые механики - РОВНО то, что есть в играх. noom, flo - типичный пример мидкора с ОЧЕНЬ длинным хвостом.
Этот процесс только начинается, и сейчас мы видим, что noom, flo уже не просто продукты, а продуктовые фреймворкми, еще один пример - thefabulous