Найти тему

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса: Кевин Вербах, Ден Хантер

Привет всем, сегодня я расскажу про геймификацию. В этой жизни как и в бизнесе можно тоже всё оцифровать, более того ещё один маленький нюанс. Почему я выбрал эту книгу, я считаю, что геймификация должна служить конкурентным преимуществом, особенно в русскоговорящем мире. Потому что ну увы и ах мы всё воспринимаем прям за диким опозданием, если геймификация там в штатах это уже нормальная практика, то у нас она ещё потихонечку помаленечку входит в мир, бизнес и все смотрят на это, как на кривые колёса, я считаю, что этому место быть.

Я расскажу вам про пять выводов из этой книги. Эта книга дала мне большую пощёчину, точнее её автор, потому что, когда я читал её, то в моих мыслях была только одна фраза “Хватит хватит так сложно”, когда ты читаешь и кажется, что вот тебе уже стало чуть-чуть ясно и понятно, что вообще делать автор говорит: "Нет у тебя ничего не получится, даже не думай”. И пожалуй один из главных выводов это всё-таки нужно пошерстить рынок русскоговорящих маркетологов, которые занимаются геймификацией и предложить им какие-то бартерные услуги.

Вывод номер один

Первое и самое важное вот тебе два примера из жизни, как геймификация улучшает нашу с тобой жизнь.

  1. История про мусорный бак, который смог. Одна зажиточная европейская страна, которая решила провести эксперимент и этот парк был загрязнён. Ну то есть там валялись бумажки, стаканчики, сигареты, хотя с собаками там всё было окей. Тогда власти придумали, что нужно сделать креативный баг, он на самом деле ничем не отличался кроме одного маленького секретика, а в утробе этого бака акустика. Например, прохожие этого парка проходили и решали выбросить скажем так бутылочку воды в этот бак. Акустика выдавала ощущение того, что там внутри 20 метров глубины. И люди прохожие неважно сколько им лет бабушки, дедушки, особенно маленькие пацаны, девочки просто пищали от восторга, потому что таким образом они смогли выбросить не только мусор, но и поиграть. В общем как итог, этот эксперимент показал, что в три раза этот парк стал чище. Одна маленькая колоночка, один маленький звук падающего мусора, вы представляете, что делает геймификация!
  2. Второй пример, одна другая европейская страна тоже решила провести эксперимент, потому что тенденция показывает, что люди стремятся к ожирению, спасибо фастфуду). И тогда для того чтобы как-то сделать здоровую нацию, и стать всё-таки ближе к этой цели. Там был эскалатор и обычная лестница, тогда власти выкрасили лестницу в цвет клавиш, и, когда прохожие поднимались по лестнице, то клавиши раздавали характерный звук. То есть таким образом можно было не просто подняться, но и при этом сыграть какую-то мелодию на этом пианино. Итог 66% прирост людей, которые стали подниматься по лестнице, мне кажется это круто, потому что вот они числовые показатели, что геймификация работает. Даже с мусорным баком и при подъёме в горочку.

Вывод номер два

Урок по геймификацие, элементарно не надо легкомысленно использовать внешние мотиваторы в тех видах деятельности, где возможно использовать мотиваторы внутренние.

Пример, вы наверное слышали тоже такие истории, когда мама там не знаю давала конфетку своему сыну и говорила, что ну вот сыночек, давай ты прочитаешь ещё две главы и я тебе дам конфетку или папа сделал то же самое, но только вместо конфетки дал бы леденец. То есть внешние мотиваторы геймификации работают хуже, чем внутренние, то есть, что нужно было сделать. Вот кстати, лайфхак для родителей. Меня тоже раньше приучить к чтению было невозможно, меня хоть палкой бить, это было легче, чем читать. А вот привлечь к чтению это была прям миссия!

Рассказываю как всё получилось, в мой мир вошел Гарри Поттер и он вошёл неожиданно, пришёл с третьей части союзника Азкабана, я настолько погрузился в этот мир и я его так полюбил, что мне уже не нужны были никакие внешние мотиваторы, даже если бы мне говорили, что за каждую прочитанную книгу мне будут давать соточку, хотя тогда это были безумно большие деньги для ребёнка.

Вывод номер три

Людям нравится изумляться достижениям и вознаграждениям, которые они не ожидали в отличие от мотивирующих условных ожидаемых вознаграждений.

Например, ты решил всё-таки использовать геймификацию в бизнесе и для пользователя не должно быть очередных таких призов, то есть если твой читатель блога понимает, что за 100 лайков в течении месяца тебе поставят, то ты получишь курс бесплатно “Как стать миллиардером”. Это будет не так эффективно, нежели он бы получал по этому пути ещё некоторые подарки, которых он точно не ожидал. Поэтому всё спонтанное, всё неожиданное, неважно сколько лет пользователю у него всё равно вызывает это радостную эмоцию.

Вывод номер четыре

Вот слушай, это прямо чек-лист. Тут даже повнимательнее инструкция по внедрению с чего начать.

  1. Нужно определить цели своего бизнеса, ну то есть это про то, вообще подходит ли тебе геймификация или нет, если у тебя там ларёк в торговом центре где продают вяжущее приборы с иголочками, то тебе это не подойдёт. Но всё-таки первое, это определить цели своего бизнеса.
  2. Опишите желательное поведение. Нужно понимать, что вообще ты хочешь получить от покупателя.
  3. Опишите игроков, кто эти люди.
  4. Разработайте циклы активности, ну здесь нужно покреативить.
  5. Не забывайте про развлечения.
  6. Используйте подходящие инструменты, я вообще люблю такие своеобразные чек листы, это наверное один из самых важных выводов.

Вывод номер пять

Эта история про то, что нужно проанализировать приложение, которое больше всего тебе нравится.

Автор рекомендует посмотреть в приложение “Лифт” и увидеть как процесс достижения успеха сыграл злую шутку. Что-то наподобие личного цензора, который бьет тебя кнутом и манит пряником и говорит, что ты можешь. В общем там прям с геймификацией полный фарш. Всё хорошо, но проблема в том и автор книги об этом не раз говорил, что можно переиграть, когда много всего. Допустим ты заходишь куда-то и там есть турнирная таблица. Там 100 лучших участников и когда ты понимаешь, что даже до 99 место тебе нужно играть год или что-то делать год, то большинство людей опустят руки. И вот здесь нужно прям очень дозировано внедрять эту геймификацию, то есть тут действует правило, тут лучше меньше, чем больше.

Это были пять выводов и я надеюсь, что ты не расстроился, потому что я читал эту книгу и бесился ещё больше, чем ты. Потому что всё остальное, что было написано либо не прикладное, либо супер сложное, либо ты не понимаешь и читая также не понимаешь куда это всё приложить.

Если тебе понравился этот разбор книги, то подписывайся на канал, ведь дальше будет лучше, это я гарантирую. И ещё предлагай книгу, которую ты хочешь, чтобы я разобрал!