Перед очередным выпуском журнала, надо написать кое-что вдогонку к старому!
1. В мануале про Sonic the Hedgehog 2 написано, что за каждые 100.000 очков игрок получает жизнь, но это не так! За каждые 100.000 очков дают одно лишнее продолжение. Таким образом: накопив сто колец, и не потеряв их на конце уровня, вы получите лишнее продолжение!
2. Hamy 4 уже по пройденным проектам легко себя окупила для меня. Большего и желать нельзя.
А теперь к новостям!
Игр набралось много, может даже для ряда статей. Но это даже хорошо, потому как мне не придеться мучиться и растягивать то, что есть.
Опять же поднялся старый вопрос про прохождения. Прямо-таки под статью «Игры Сквозь Призму Метафизики».
Где есть обучение, желание выиграть и ощущение впустую потраченного времени. В этом плане, игры имеют терапевтическое воздействие - они помогают найти этот баланс. Именно что помогают, а не создают его. Так как все равно все упрется в человека, в его выбор.
Тут главное не бесится, а просто играть. Не с желанием пройти, а просто играть. Это и создает баланс. Это как некая монотонная деятельность постепенно убирает те или иные представления, и вы можете вернуть их лишь теми или иными способами.
Так и с играми. Проходя их, вы привыкаете их проходить и больше не воспринимаете сам процесс. Вот почему, когда я стал играть в The New Zealand Story – я старался просто играть, а уже потом все остальное… и у меня начало получаться! Кстати, о названии The New Zealand Story . Везде написано, что пишется раздельно, хотя на картридже, похоже, оно написано слитно!
Да, сам вопрос о «потраченном времени зря», когда все равно вопрос об общем прохождении остается открытым – остался, но я сказал себе, что если будет прогресс, хотя бы минимальный, то все уже не зря. И он был!
Одновременно с этим мне пришла в голову другая интересная мысль… мысль и идея про то, что непонятно как и что делать и что игрок, порой, жертвует слишком многим ради самой попытки. Если вникнуть в ранее прочитанный текст: с того же Sonic the Hedgehog 2, то это ведь плохая идея!
Однако тут я подумал вот о чем.
Когда в играх рискуешь жизнями, здоровьем или прогрессом ради самой возможности, попытки сделать что-то, то это не совсем то же самое, что когда ты не рискуешь всем перечисленным!
Это может показаться странным, но мне, как геймеру с огромным опытом, никогда не приходила в голову такая идея.
Мне приходила в голову идея о сложных уровнях, монстрах, специфическом управлении, геймдизайне, расчете очков, здоровья, ситуаций. Но я никогда не рассматривал это под таким углом.
И вот такая ситуация: из-за криво спрограммированных хит-боксов, или нарочно созданных ситуаций я никак не мог понять, как же именно пропрыгивается одно место и, не желая тратить… не знаю что именно, так как сюда не подходят слова про «время» или «нервы», но это станет ясно позже; одним словом: я просто взял и на эмуляторе отточил и просмотрел все способы, как нужно прыгать.
И вот что странно! Я не потратил жизней больше, чем потратил бы их, если бы и так доходил до этого места, однако на самом эмуляторе сам подход меняется!
Ну никогда бы я не стал пробовать такое, если бы играл просто так, без Save / State . И это и есть та разница, о которой я пытаюсь задуматься. Наверно тут все же есть психологический эффект, который и оказывается существенным.
Ведь чтобы понять, как полноценно работает физика в игре, где ничто никак не объяснено, тебе приходиться ради одного элемента перепроходить всю игру. А сам этот элемент, в таком чистом виде, не встречается больше нигде!
Но если я все правильно понимаю, то так и было задумано.
Напоследок о самом геймплее: в игре хватает интересных механик, где игрок должен сам найти путь к цели, используя окружение. И использовать его надо верно. Что правда создает очень хорошее впечатление о самой игре.
Однако даже так The New Zealand Story – отвратительная игра. В ней есть все, что я так не люблю в Taito : кривое программирование, невнятный геймплей.
Проект я прошел… но… несмотря на то, что со всем я справился сам и использовал тренировку на эмуляторе лишь один раз, даже так – это было не самое лучшее чувство. А ведь как было бы здорово, если бы как там прыгать я понял сам! Это было бы так гармонично.
Кстати! И еще. Эта игра выходила для SEGA Genesis лишь в Японии, но она выходила в Европе для NES и там называлась что-то типа « Crazy ». Именно так я и назвал эту птицу киви, когда играл за нее! Киви с бластером и взрывающая все подряд! Дурдом в зоопарке!
Настало время рассказать про Ghouls 'N Ghosts для SEGA Genesis. Одной из самой сложных игр в мире. Ну, так говорят. То есть, разумеется, одной из самых сложных игр называют Ghost ‘ n Goblins на NES , но суть этих игр одна (у них даже есть жанр, по названию японской версии самой игры).
Но это немного не так. Она не сложная. Она бессмысленная. И именно в этот момент я вдруг понял, что, пожалуй, больше не хочу проходить сложные игры, а хочу просто играть.
Вообще все сложные игры делятся на концепции: это или игры на реакцию, платформеры, scroll - shooter – они тренируют ваш навык, или игры, которые требуют некого менеджмента, как например все RPG , где нужно понимать структуры создания вещей, прокачки и рассчитывать время.
Но что же такое Ghouls 'N Ghosts?
А хрен ее знает!
Мне эта игра напомнила, по некоторым геймдизайнерским моментам, Rogue Legacy (не исключено, что создатели последней ей и вдохновлялись).
Но я ее прошел. Дважды.
И почему ее считают второй по сложности в мире игрой я так и не понял. Да, вроде оригинал – Ghost ‘ n Goblins , что для NES – сложнее. Однако, если концепция и суть геймплея остается та же, то хрена с два она сложнее! В итоге я взял и поиграл в оригинал. И что могу сказать? Ну, это то же самое! Да, игра сложная, но я не могу назвать ее одной из самых сложных игр. Ни в какую.
Да Musashi no Ken: Tadaima Shugyou Chuu или та же The New Zealand Story сложнее ! Но это не значит, что эти игры я ценю больше. Наоборот! Capcom , в отличие от Taito , отлично знали что и как делать! Как учить игрока, создавать паттерны и прочее.
Да даже американская Super Mario Bros . 2 сложнее! Посудите сами: блоки для прохождения есть? А бесконечных продолжений – нет!
Напоследок про сравнение Ghouls ‘ n Ghosts с Super Mario Bros . 2, почему одна сложнее другой: да потому что по общей сути, эти две игры занимаются одним и тем же – гоняют игрока за жизни по локации до очередного чекпоинта. Где у Ghouls ‘ n Ghosts он фиксирован, а у Super Mario Bros . 2 – нет. Пройдя такой участок, ты как бы можешь перевести дух, так как в следующий раз тебе не надо будет его осиливать. Однако! В Super Mario Bros . 2 попытки-то не бесконечны!
Кстати, на следующей неделе поговорим про Super Mario Bros . 2!