Найти тему
Top_games

«Ведьмак 3: Дикая Охота»

«Ведьмак 3: Дикая Охота» — компьютерная игра от третьего лица в жанре action/RPG. Игрок играет за Геральта из Ривии, охотника на чудовищ, работающего по заказу. В игре существует очень большое количество разных видов чудовищ; при создании этого бестиария использовались мифология разных стран, восточноевропейский фольклор и эзотерика[12]. Помимо бега и боя с применением оружия и заклинаний, Геральт впервые в серии имеет возможность ездить верхом, прыгать, переступать или преодолевать препятствия, подниматься на уступы, плавать и плавно скатываться по склонам[13][14].

-2
-3

Его боевой арсенал включает в себя бомбы с различными эффектами, арбалет и два меча, один из которых изготовлен из стали, а другой — из серебра; первый из них наносит больший урон людям и животным, второй — чудовищам[15]. В бою Геральт может выбирать: наносить тяжёлые, но более медленные удары, или использовать более быстрые атаки, но наносить меньший урон; он также может уклоняться от ударов или парировать ответные удары. Оружие и обмундирование изнашивается по мере использования, поэтому его нужно регулярно ремонтировать[16].

В дополнение к физическим атакам, у Геральта есть пять магических знаков, которые он может применять в бою: Аард, Аксий, Игни, Ирден и Квен. Аард производит телекинетический удар, который выводит врагов из равновесия и отталкивает некоторые препятствия; Аксий вызывает замешательство среди своих жертв, которые больше не могут понять, на чьей они стороне, а вне боевой ситуации может убедить персонажа выполнить определённое действие; Игни вызывает огненный взрыв; Ирден ставит ловушку у ног Геральта, которая может ослабить врагов; Квен облачает Геральта в защитный щит, поглощающий урон. Эти магические знаки расходуют выносливость Геральта, которая измеряется индикатором, расположенным рядом с показателями здоровья[17]. Магические способности Геральта могут быть усилены с помощью «мутагенов» — артефактов, вызывающих мутации, которые являются уникальными для ведьмаков и поддерживающими их естественные способности. Показатели здоровья Геральта уменьшаются, когда он получает повреждения, но он может восстановить их с помощью пищи, эликсиров или медитации. На силу повреждений и уровень защиты Геральта влияет носимое им снаряжение[16]. На прохождение основного сюжета игры требуется около 50 часов, второстепенные квесты увеличивают это время до 100—120 часов[15].

Скриншот игрового процесса. Геральт использует знак Игни в бою с врагом.

Особенности игровой механики

В течение игры под управлением игрока находится единственный, заранее заданный герой — ведьмак Геральт из Ривии, который путешествует по игровому миру, общается с неигровыми персонажами и выполняет различные задания, в частности, связанные с поиском сокровищ и охотой на чудовищ. В нескольких особо важных с точки зрения сюжета эпизодах игры под управление игрока попадает героиня Цири; в это время игроку недоступны многие элементы геймплея, доступные при игре за Геральта, но у Цири есть уникальные способности, такие как телепортация[18].

Геральту часто приходится вступать в бои с разнообразными противниками. Бои более масштабны по сравнению с предыдущими играми серии: Геральт может одновременно сражаться с пятью и более противниками[19]. Механика боя в «Ведьмак 3: Дикая Охота» отличается от предыдущих игр серии и напоминает игры Dark Souls и Bloodborne: от игрока требуется уклоняться от атак противника или парировать удары, атаковать своевременно и точно[20]. Шкала «выносливости» как самого Геральта, так и его противников играет важное значение в бою: действия в бою расходуют «выносливость», и опустошение шкалы делает Геральта неповоротливым и уязвимым, однако то же верно и для его врагов[20].

Одним из важнейших элементов игровой механики является алхимия. У игрока есть возможность, используя определённые ингредиенты, готовить так называемые «ведьмачьи эликсиры» — зелья, обладающие определённым эффектом, которым Геральт может воспользоваться при их употреблении. Ингредиенты, необходимые для приготовления эликсиров, требуются только один раз, тогда как запасы зелий восполняются при медитации. Эффекты эликсиров разнообразны: ночное видение, усиление способности к регенерации, существенная сила в бою; длительность их действия уменьшена с нескольких минут до нескольких секунд, и теперь они могут быть использованы в бою. Каждое из зелий увеличивает уровень интоксикации, превышение определённого значения которого сказывается на здоровье Геральта. Уровень интоксикации падает с течением игрового времени, а после медитации — обнуляется. Помимо этого, снизить его до нуля позволяет эликсир под названием «белый мёд», который также отменяет действие всех остальных ведьмачьих эликсиров[21].

У Геральта есть лошадь — кобыла по кличке Плотва, спешащая к своему хозяину, когда тот свистит[14]. В то время как передвигаться на лошади шагом можно бесконечно, время, которое можно провести перемещаясь галопом, ограничивает показатель энергии лошади. Геральт может наносить удары оружием или стрелять стрелами, находясь на лошади, но если враги находятся поблизости, то появится полоса, указывающая на уровень тревоги Плотвы, и если она дойдёт до своего максимума, лошадь скинет Геральта. Помимо этого, можно принимать участие в конных скачках, которые доступны в виде квестов. Наконец, «Ведьмак 3» вводит систему экипировки для лошади Геральта: седло и висящий на нём трофей чудовища могут дать лошади различные бонусы, седельные сумки увеличивают размер инвентаря, а шоры уменьшают скорость заполнения показателя тревоги Плотвы при приближении к врагам[22][23].

Была пересмотрена также активность Геральта в бою: он может двигаться во время парирования атак, что больше соответствует духу драки, и уклоняться от ударов, не перемещаясь по слишком большой площади. При нападении на группу врагов искусственный интеллект последних не позволяет им беспорядочно бросаться в ближний бой. Например, некоторые остаются в стороне, оскорбляя Геральта или пытаясь поразить его из лука[24].

Геральт может мгновенно перейти к медитации, что позволяет пропустить некоторое время и вернуться к игре в определённый момент в цикле игрового дня, так как ход выполнения некоторых квестов меняется в зависимости от времени суток: например, волколак будет более мощным в ночное время[25]. Когда Геральт выполняет заказ на избавление от чудовища, у него есть возможность узнать больше о нём, читая книги; это может помочь отточить знания Геральта, чтобы эффективно противостоять монстрам[15]. Геральт также может использовать своё ведьмачье чутьё, которое позволяет ему легко отслеживать добычу, изучая окружающую среду[13]. Чутьё Геральта помогает обнаружить предметы, которые можно поместить в инвентарь: они ярко выделяются при применении этого умения[13]. Хотя это может быть сродни «помощи» игроку, несовместимой с игровым миром, чрезмерно развитые инстинкты Геральта объясняются контекстом игровой вселенной, поскольку игрок управляет, по сути, сверхчеловеком[26]. Предметы, найденные в игровом мире или извлечённые из тел врагов, затем могут быть проданы купцам или использованы в рецептах; цены на покупку и продажу товаров и услуг зависят, однако, от экономического положения региона, в котором находится игрок[13].

Внутриигровая экономика и система управления инвентарём сложны и тщательно смоделированы. Каждой единице снаряжения присваивается значение, основанное на её защитном потенциале, показателях исцеления или урона. Любой предмет может быть продан по более высокой цене в районе, где он является редким: например, определённый сорт растения в регионе, в котором он не является эндемиком. Так, еда, легко доступная на островах Скеллиге, где уровень жизни выше по сравнению с материком, может принести существенную прибыль, если игрок попытается продать её в голодающем Велене[27]. В случае, если игрок пытается создать несколько копий одного и того же ценного оружия подряд, купцы начинают покупать и продавать предметы только за сумму, слишком далёкую от их истинной стоимости, чтобы игрок не был несбалансированно укомплектован. Износ снаряжения, который иногда заставляет игрока выбирать между отказом от предмета или тратой денег на его ремонт, также призван регулировать доступные в игре деньги. Сбор компонентов не ограничен по количеству наименований, но ограничен по весу, за исключением ингредиентов, необходимых для занятий алхимией, — они могут накапливаться в неограниченных количествах для будущего использования[27][16][28].

В каждом населённом пункте установлены указатели, позволяющие Геральту быстро перемещаться из одной точки на карте в другую, если он захочет отправиться в места, которые уже посетил[29].

Повествование и дополнительная активность

В игре повествование не разделяется на отдельные главы, а представляет собой непрерывный сюжет, более адаптированный к структуре открытого мира[30]. Игра подчёркивает влияние решений игрока на повествование. Выбирая из нескольких вариантов, таких как использование мирного или насильственного пути для выхода из определённых ситуаций, игрок формирует позитивные или негативные последствия своих действий, а также движется к одной из 36 возможных концовок игры, которая будет связана с его выбором на протяжении прохождения[13]. Квесты будут выполняться по мере продвижения игрока: миссия может включать неигрового персонажа (NPC), который даёт указание Геральту найти пропавшего человека, но если Геральт уже встречался и общался с этим человеком, то следующие шаги квеста будут адаптированы и будут учитывать то, что игрок уже сделал. То же самое относится и к получению определённых необходимых для выполнения квеста предметов, таких как квест «Заказ: Лихо у колодца», где Геральту поручается извлечь обручальное кольцо из колодца. В большинстве RPG колодец будет запечатан до начала квеста, чтобы избежать непоследовательности в случае, если игрок попытается попасть туда раньше, но команда CD Projekt RED вместо этого подготовила дополнительные разветвления квеста в случае, если Геральт найдёт кольцо до того, как ему будет дано указание отправиться на его поиски[31]. Во время определённых сюжетных квестов игрок управляет приёмной дочерью Геральта, Цири, имея возможность использовать её умение телепортироваться. Такие фрагменты обычно краткосрочны и представляют собой либо повествование о том, что происходило с Цири незадолго до событий игры, либо обычное сюжетное действие «в реальном времени», не отличающееся от остального игрового процесса ничем, кроме того, что игра ведётся от лица Цири[32].

По мере того как игрок исследует карту игры, на ней появляются вопросительные знаки — гнёзда чудовищ, спрятанные сокровища и бандитские лагеря, — которые остаются скрытыми до прибытия Геральта на место. Большинство из них расположены в стороне от проторенных путей и от мест, к которым привязаны основные квесты, что предлагает игроку проявить инициативу и изучить карту целиком[33]. Геральт всегда может найти работу, изучив записки на досках объявлений в населённых пунктах, где жители размещают свои обращения и просьбы[31].

С течением игровых дней борода Геральта растёт, и её можно подстричь, отправившись в одну из парикмахерских, расположенных в городах[34].

Кроме того, игрок имеет возможность играть с NPC в гвинт — карточную игру, упомянутую в книгах как специфичную для краснолюдов[24]. По мере того как игрок одерживает победы, он может собрать несколько колод карт, выполненных на основе вселенной «Ведьмака»; заключительная, пятая колода добавляется в дополнении «Кровь и вино»[35]. Если карта привязана к квесту, который можно выполнить в ограниченный период времени, игра следит за тем, чтобы эту карту можно было найти. Так, Геральт предупреждает учёного, с которым встречается в прологе в Белом Саду, что того могут ограбить из-за обуви, если он продолжит свой путь; оказавшись в Велене, игрок может найти его труп, висящий на дереве и лишённый обуви, а его вещи, включая уникальную карту для гвинта, валяются в траве под деревом[24].

Игровой мир

В игре можно исследовать некоторые районы Редании и часть Темерии (в центре), Скеллиге (на западе), Каэдвен (на северо-востоке) и Туссент (на юго-востоке). Из территорий, доступных к исследованию во время игры, Темерии де-юре принадлежат Белый Сад, Велен и Вызима, хотя де-факто Велен независим, а Белый Сад и Вызима оккупированы Нильфгаардом. В одной из концовок эти территории возвращаются под контроль Темерии. На территории Каэдвена расположена крепость ведьмаков Каэр Морхен. Другие его районы в игре посетить невозможно. Посетить Туссент возможно, только если у игрока активировано дополнение «Кровь и вино».

«Ведьмак 3: Дикая Охота» выделяется на фоне предыдущих частей серии и многих других игр того же жанра большими размерами игрового мира: в то время как первые две части предлагали игроку «полуоткрытый» мир, разделённый на небольшие области с чётко определёнными границами, действие «Ведьмака 3» происходит в полностью открытом мире, который игрок может свободно исследовать. Игра позволяет посетить несколько регионов мира «Ведьмака», в том числе две крупнейшие зоны — одна из них представляет город Новиград с окрестностями и «ничейную землю»[en] Велен, другая — состоящий из нескольких островов архипелаг Скеллиге. Окрестности Новиграда занимают около 72 км², Скеллиге — 64 км²[36]. В игре также доступны некоторые другие, меньшие по размерам области: деревня Белый Сад, императорский дворец в городе Вызиме и замок ведьмаков Каэр Морхен[37]. Дополнение «Кровь и вино» добавляет в игру ещё одну большую зону — княжество Туссент (польск. и англ. Toussaint), по площади примерно равное всем островам Скеллиге вместе взятым[38]. Открытый мир «Ведьмака 3» намного превосходит по площади миры других выходивших в те же годы крупнобюджетных игр с значительными по размеру игровыми картами, таких как Grand Theft Auto V (81 км²), Far Cry 4 (46 км²), Red Dead Redemption (41 км²), The Elder Scrolls V: Skyrim (39 км²) и Grand Theft Auto: San Andreas (36 км²)[39].

Открытый мир представляет различные экосистемы, для которых разработчики искали вдохновение в реальных пейзажах, особенно в типичных панорамах Северной Европы. Руководитель CD Projekt RED Марчин Ивиньский заявлял, что студия «впервые в истории RPG» изображала средневековую сельскую Польшу, в том числе местную архитектуру; такие же здания и сооружения, как в игре, можно увидеть в этнографическом музее, воспроизводящем старинную польскую деревню[40]. При создании зданий разработчики руководствовались историческими трактатами об архитектуре Центральной и Восточной Европы[41]. Созданием интерьеров домов занимались дизайнеры уровней, которые должны были спроектировать их за две недели; они конкурировали за создание лучшего интерьера, воссоздавая большую часть домашнего убранства (полки, столы с посудой и т. д.)[29]. Однако далеко не каждое место качественно детализировано: каждое место создаётся только с учётом его связности с геймплеем и важностью для дизайна уровня[26].

Доки в Гданьске, Польша (слева), вероятнее всего, оказавшие сильное влияние на внешний вид порта Новиграда[42], и дома в польском Залипье, возможные прототипы для домов в новиградском районе Застенье[42].

Ничейная земля Велен, описываемая в игре лаконично и красноречиво — «отчаяние, голод и безнадёжность» — в значительной степени напоминает польскую сельскую местность, богатую лесами и болотами. Её деревни и замки также отсылают к таковым в Польше[42]. Марчин Ивиньский в интервью называл Велен «славянской землёй»[40]. Именно для того, чтобы мгновенно отразить эту мрачную атмосферу, игроку дают начать свой путь по этому региону с попадания под дерево висельников[26].

Крепость Каэр Морхен, твердыня ведьмаков, уже была смоделирована в первой части, поэтому разработчики использовали свои предыдущие наработки[26].

Новиград, возможно, берёт свой образ от старой Варшавы, которая была разрушена войной, а затем восстановлена[43]; также в качестве источника вдохновения при его создании могли послужить портовые города Амстердам и Гданьск[40].

Возможно, архипелаг Скеллиге много позаимствовал у ирландского острова Скеллиг-Майкл, начиная с названия[44].

Архипелаг Скеллиге имеет сильное сходство со Скандинавией[40], но также вдохновлён Ирландией и Шотландией[26] и берёт своё название от островов Скеллиг[45]; некоторые квесты построены на основе гэльского национального фольклора, а местные персонажи в английской озвучке имеют ирландский акцент[44]. Названия кланов Скеллиге, представленных в игре, являются производными от ирландских слов: «ан Крайт» (польск. и англ. an Craite) означает «преследователи», а «Тиршах» (польск. и англ. Tuirseach) — «утомлённые». Однако местная архитектура и религиозные верования ближе к архитектуре и верованиям викингов. По словам Киана Махера с портала Eurogamer, дискриминация, которой подвергаются жители Скеллиге со стороны Северных королевств, также отражает стереотипы, связанные с ирландцами, которых ассоциируют с пьянством и беззаботностью[45].

Княжество Туссент, добавленное в дополнении «Кровь и вино», несколько раз упоминается в книгах Сапковского, но скудность его описания оставила множество возможностей для ландшафтных дизайнеров CD Projekt. Регион создан в отрыве от славянской мифологии и представляет собой солнечную роскошь на основе образов с юга Франции и Италии; в дизайне также присутствуют явные сказочные тона[46]. Туссент отличается от других территорий, по которым путешествует Геральт, мягкой погодой и царящей там жизнерадостностью. Дизайнеры использовали некоторые упомянутые в книгах места, чтобы сориентироваться в составлении карт улиц столицы Туссента, города Боклер (польск. и англ. Beauclair): гору Горгону, с которой открывается вид на зелёные долины герцогства, расположенный на склонах дворец, а также храм[47]. Акцент на вертикальном расслоении показывает отличия Боклера от другого крупного города — Новиграда: от порта и более бедных нижних районов до буржуазных домов и замка, расположенного на склоне холма[47]; районы с очень чётко выраженной атмосферой и видимой высотой над уровнем моря делают Боклер местом настоящей туристической панорамы, которой можно любоваться издалека. Из столицы расходятся извилистые дороги, которые пересекают сельскую местность и идут дальше, к другим местным достопримечательностям[46]. Для отображения каждой детали города требуются огромные ресурсы и применяются многочисленные трюки, которые усложняют видимость горизонта: итерационно поднимается высота зданий, добавляются арки, рыночные палатки и другие конструкции, нужные, чтобы уменьшить линию обзора и не дать игровому движку потратить слишком много памяти на отображение удалённых панорам[47].

Растительность воспроизводится в деталях: например, есть растения, характерные для конкретной области рельефа и конкретного освещения[48]. Их появление не случайно и зависит от близости ручья или обрабатываемого поля, что усиливает погружение игрока[48]. Некоторые растения встречаются только под водой или на горных вершинах, точно так же, как грифоны видны только на большой высоте, а накеры незаметны под лесным покровом[26]. Присутствие и численность чудовищ также варьируется в зависимости от времени суток, поскольку от этого зависит их жизненный цикл. Значительное внимание уделяется такой детали, как состав лесной подстилки и травы: он меняется в зависимости от интенсивности солнечного освещения. Детальность проработки видна на рукотворных пейзажах, например, в полях Новиграда с их разрозненными пространствами, или в сельской местности Туссента, где можно увидеть упорядоченные ряды виноградных лоз, а также поля подсолнечника. Туссент особенно близок по стилю к средиземноморским регионам, влияние которых ощущается, в частности, во множестве виноградников, оливковых деревьев и плюща на зданиях[48]. В то же время пышная растительность к востоку от Новиграда позволяет некоторым персонажам использовать её в качестве убежища, что перекликается с образом жизни бойцов сопротивления во время польского восстания 1863—1864 годов[49].

Сюжет

Автор книжной серии «Ведьмак» Анджей Сапковский на ярмарке книг в Праге в 2010 году.

«Ведьмак 3: Дикая Охота» завершает историю о ведьмаке Геральте из Ривии, начатую в книгах Анджея Сапковского и двух предыдущих играх — «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Три игровых произведения, однако, представляют собой повествовательную линию, от которой польский автор открещивается: он рассматривает их не как продолжение или альтернативное развитие, а как свободную адаптацию своих книг, утверждая, что он единственный имеет право на определение канона[50].

Вселенная и персонажи

Действие игры происходит на Большой земле — фантастическом мире, окружённом параллельными измерениями и безмерными вселенными, в которых бок о бок живут люди, эльфы, краснолюды и множество видов чудовищ, хотя нелюди (представители любых рас, кроме человеческой) регулярно сталкиваются с гонениями. На момент событий игры Большая земля является свидетелем масштабной войны между Нильфгаардом, государством на юге во главе с императором Эмгыром вар Эмрейсом, и Реданией, государством на севере, которым правит король Радовид V. Главный герой посещает в течение игры множество мест, имеющих различную атмосферу: богатые города Новиград и Оксенфурт; опустошённые просторы «ничейной земли» Велен и болота на её юге; императорскую резиденцию в столице Темерии, Вызиме; архипелаг Скеллиге, имеющий отчётливые черты государств викингов, и ведьмачью крепость Каэр Морхен.

Главный герой — Геральт из Ривии — ведьмак, охотник на чудовищ, наделённый необычайными способностями, подвергнутый генетическим мутациям и с детства проходивший интенсивные тренировки. Геральт предлагает свои услуги, полагаясь на способности в слежке, бое и магии. Ему помогают две могущественные чародейки, его возлюбленная Йеннифэр из Венгерберга и его подруга Трисс Меригольд, а также бард Лютик, краснолюд Золтан Хивай и его наставник, старый ведьмак Весемир. Несколькими годами ранее приёмная дочь Геральта и Йеннифэр, Цири, биологическая дочь императора Эмгыра вар Эмрейса, исчезла при попытке спастись от Дикой Охоты, загадочных призрачных воинов из другого измерения. Её повторное появление всполошило Большую землю[51][52][53].

Сценарий

После событий второй части бушует война между Нильфгаардской империей и тем, что осталось от Северных королевств. Геральт из Ривии узнаёт, что его пропавшая приёмная дочь Цири впервые была замечена после многих лет блужданий между мирами; но, как сообщается, её преследует Дикая Охота (польск. Dziki Gon, англ. Wild Hunt) — мистический отряд призрачных всадников, предвестник войны, болезней и конца света. Помогая, среди прочих союзников, своей подруге Трисс Меригольд и своей давней возлюбленной Йеннифэр из Венгерберга, Геральт отправляется на поиски Цири.

Первый этап его путешествия начинается в раздираемой войной деревне Белый Сад (польск. Biały Sad, англ. White Orchard), где Геральт останавливается, чтобы встретиться с Йеннифэр. Теперь она работает на императора Нильфгаарда и биологического отца Цири Эмгыра вар Эмрейса, который через Йеннифэр вызывает Геральта в Вызиму (польск. Wyzima, англ. Vizima), чтобы поручить ему найти дочь. В последний раз её видели в бедной болотистой местности Велен (польск. и англ. Velen), во Вроницах, крепости Кровавого Барона, самозваного владыки Велена и по совместительству императорского наместника. Барон, втянутый в семейные проблемы, поначалу отказывается помогать Геральту, однако старая знакомая ведьмака, чародейка Кейра Мец сообщает, что кто-то другой был в Велене, разыскивая Цири, а именно — эльфийский маг по имени Аваллак’х, и теперь только Хозяйки Леса, ведьмы, которые обитают на Кривоуховых топях, смогут рассказать Геральту больше. Три ведьмы рассказывают, что держали Цири под стражей, чтобы доставить её Дикой Охоте, но девушке удалось вырваться. С этим открытием ведьмак возвращается к барону и сообщает о его пропавшей жене Анне, которая теперь служит Хозяйкам; в ответ барон рассказывает, что Цири, с которой он сдружился, отправилась в Новиград (польск. и англ. Novigrad), крупный портовый город, являющийся самым большим городом мира.

Идя по следу Цири, Геральт обнаруживает, что в Новиграде начала орудовать Церковь Вечного Огня — жестокая религиозная организация, которая приступила к «очищению города от грешников». Там он встречает свою бывшую возлюбленную и подругу Трисс Меригольд, скрывающуюся от Церкви. Она рассказывает ему, что с Цири виделся их общий друг Лютик. Геральт спасает барда от нескольких преступных группировок города, перемещаясь между зонами влияния таких бандитов, как Ублюдок Младший, Тесак и Король Нищих; там он встречается со многими персонажами из своих предыдущих приключений: бывшим шпионом — а ныне партизаном — Верноном Роше, его другом-краснолюдом Золтаном, который стал смотрителем корчмы, и скрытным Сигизмундом Дийкстрой, который планирует заговор против самых высоких сфер власти и предлагает Геральту присоединиться к нему, чтобы свергнуть короля Радовида. Лютик рассказывает ведьмаку, что Цири телепортировалась на архипелаг Скеллиге (польск. и англ. Skellige). Прежде чем покинуть материк, Геральт может помочь Трисс и другим чародеям бежать из города — это решение повлияет на концовку. Затем Геральт отправляется на Скеллиге, где воссоединяется с Йеннифэр, чтобы расследовать странный магический взрыв, возможно, связанный с Цири. Архипелаг в смятении, потому что король Бран умер, и вопрос о его преемнике вызывает затруднения; в качестве претендента на трон Геральт может поддержать одного из детей ярла Краха ан Крайта — Хьялмара или Керис, либо никого из них. Местный житель, который помог Цири, найден мёртвым, но Йеннифэр использует некромантию — запрещённую магическую технику, позволяющую оживить мёртвого человека, и им с Геральтом удаётся отследить путь девушки до деревни Лофотен на острове Хиндарсфьялль, на которую только что напала Дикая Охота. Глава заканчивается, когда двое влюблённых, у которых за это время появляется возможность разжечь вновь или прекратить свою любовную связь, обнаруживают во Вроницах, имении Кровавого Барона, маленькое, хрупкое существо по имени Ума, имеющее гиперболизированно уродливый вид; оно остаётся их последней подсказкой к тому, чтобы найти Цири.

Они везут Уму в крепость ведьмаков Каэр Морхен (польск. и англ. Kaer Morhen), ныне пришедшую в упадок; в ней живёт лишь наставник ведьмаков Весемир. Геральт встречает двух других ведьмаков — Ламберта и Эскеля, которые соглашаются присоединиться к ним в их борьбе против Дикой Охоты. Йеннифэр удаётся снять проклятие с Умы; оказывается, в теле существа был заперт знаменитый Аваллак’х — эльфийский чародей и Знающий Aen Elle — одной из эльфийских подрас, обитающих в других мирах, — который искал Цири. Он рассказывает, что ему удалось встретиться с девушкой, но чтобы спастись от Дикой Охоты после нападения в Лофотене, пришлось телепортировать её на заколдованный Остров Туманов, на который невозможно попасть обычным путём. Геральт отправляется по следу своей приёмной дочери в последний раз; на таинственном острове он находит Цири в состоянии анабиоза, из которого та выходит с помощью артефакта, переданного Геральту Аваллак’хом. Тем временем его союзники собираются в Каэр Морхене, чтобы подготовиться к битве с Дикой Охотой, которая, как им известно, идёт по их следам. После трогательной встречи со своим приёмным отцом Цири рассказывает, что Эредин, король Дикой Охоты, на самом деле пытается завоевать Большую землю, чтобы спастись из своего собственного мира, которому угрожает Белый Хлад — мистическая разрушительная сила, которая поочерёдно уничтожает каждый мир в игровой вселенной, оставляя после себя ледяные пустоши. Эльфийская пророчица Итлина давным-давно предсказала, как остановить это явление[комм. 2], поэтому Эредин хочет получить в свои руки Цири, чьи исключительные способности обеспечат его выживание. Преследуемые ордой, Геральт и Цири телепортируются обратно в Каэр Морхен, где происходит недолгая встреча с Йеннифэр и Весемиром. Вскоре после этого Дикая Охота прибывает к воротам крепости.

Статуя персонажа Имлериха, выставленная на выставке комиксов New York Comic Con в 2016 году.

Нападение Дикой Охоты едва удаётся отбить благодаря силам Цири, но Весемир погибает, защищая девушку. Увидев погребальный костёр последнего жителя Каэр Морхена, предвещающий мрачное будущее ведьмаков, Геральт и Цири отправляются на Кривоуховы топи, где мстят за Весемира: Геральт встречает и убивает Имлериха, полководца Эредина, в то время как Цири убивает двух Ведьм с Кривоуховых топей, однако третья сбегает, успев украсть медальон Весемира, который хранила Цири. Чтобы нанести ответный удар Дикой Охоте, Геральт получает в свои руки незаменимый артефакт — Солнечный Камень, Йеннифэр пытается воссоединить Ложу чародеек — на момент игровых событий несуществующую могущественную организацию, в которую входили чародеи всего мира; вместе с Трисс она убеждает Филиппу Эйльхарт и Маргариту Ло-Антиль — одних из самых могущественных чародеек в мире — присоединиться к ним. Что касается Цири, то исследование, проведённое в лаборатории Аваллак’ха, позволяет ей узнать больше о том, какой именно интерес эльфы проявляют к ней, и получить поддержку Ге’эльса, эльфа, некогда преданного Эредину.

На островах Скеллиге начинается последняя битва против Дикой Охоты. Цири и Геральт побеждают последнего полководца Эредина, навигатора и штатного чародея Карантира, Геральт получает неожиданную помощь от войск императора Эмгыра и от Краха ан Крайта, который погибает, пытаясь убить Эредина. Битва Геральта и Эредина заканчивается поражением Короля Дикой Охоты. В агонии тот намекает, что Аваллак’х манипулировал и им, и Геральтом, и судьба Цири находится в его руках. Для того, чтобы покончить с Белым Хладом, у Цири нет иного выбора, кроме как пожертвовать собой и войти в портал древней эльфийской башни на скеллигском острове Ундвик.

Концовки

Игра завершается одной из трёх возможных концовок, в зависимости от того, как развивались взаимоотношения Геральта и Цири в ходе сюжета[54]. Эти концовки представляют собой отдельные интерактивные задания, в которых игрок управляет Геральтом так же, как и ранее[54]:

Цири выживает и становится императрицей: Геральт и его друзья находятся в Белом Саду несколько месяцев спустя — на этот раз деревня засыпана снегом. Геральт гуляет с Цири по окрестностям и пытается её развлечь, но Цири невнимательно слушает его и ведёт себя странно. По возвращении в деревню они видят нильфгаардских солдат, и Цири сообщает ведьмаку, что решила отправиться в Нильфгаард и занять императорский престол, как этого и хотел Эмгыр. Они прощаются — Цири уезжает с нильфгаардцами, а Геральт возвращается к друзьям[55].

Цири выживает и становится ведьмачкой: Геральт посещает императора Эмгыра в Вызиме, чтобы сообщить ему, что Цири мертва и можно прекратить её поиски. Он возвращается в деревню Белый Сад, где началась игра, и покупает у мастера-оружейника замечательный ведьмачий меч. В корчме Геральт находит Цири, которая благополучно вернулась из Белого Хлада и решила избрать путь ведьмачки, и дарит ей меч. Цири с Геральтом отправляются на поиски приключений[55].

Цири не возвращается из Белого Хлада: убитый горем Геральт возвращается на веленские болота, чтобы бросить вызов последней выжившей из Хозяек Леса, Пряхе — она похитила у Цири медальон Весемира. Геральт убивает Пряху, но перед смертью ведьма предупреждает его, что ведьмак не выберется с болот живым. Геральт находит медальон — последнее напоминание и о Весемире, и о Цири — и остаётся наедине самим с собой в доме Хозяек, к которому со всех сторон подбираются чудовища; судьба героя в этом случае остаётся неопределённой[55].

Перед заключительными титрами Лютик, выступающий в качестве рассказчика, сообщает об итогах игры: остался ли Геральт в одиночестве или жил долго и счастливо с Йеннифэр или Трисс (при «плохой» концовке о Геральте не говорится ни слова); кто стал правителем Северных королевств и какова была судьба императора Эмгыра; как новый король Скеллиге — кем бы он ни был — распорядился полученной властью. У отдельных сюжетных линий в игре также есть «мини-концовки», проигрываемые после завершения соответствующих заданий и оформленные в том же духе[55]. В игре предусмотрены 36 различных состояний мира, к которым могут привести действия игрока[56]. После титров игрок может продолжить игру и свободно путешествовать по миру, хотя сюжетные задания и связанные с ними персонажи будут ему недоступны[57].