В сознании пост-советских людей укоренилась мысль о том, что компьютерные и видеоигры — это развлечение для очень маленьких, а взрослым людям по статусу не положено. К счастью, поколение тех, кто сжигал кинескопы в девяностых, успело вырасти и стать теми самыми взрослыми людьми, а их родители либо смирились, либо сами нет-нет да и гоняют танки или ковыряются на ферме. То, что игры становятся полноценным видом искусства показывают и растущие бюджеты, и ситуация, когда уже не удивляешься известным именам актёров в касте (как случилось чуть раньше с сериалами). Но главное — о них стали писать книги. Это, конечно, происходило и раньше — новеллизации, к примеру — но лишь в последние годы вышли бестселлеры, рассказывающие о видеоиграх с аналитической точки зрения.
Джейсон Шрейер — «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»
Несмотря на то, что из двух книг об играх эту я прочитал второй, рассказ необходимо начать именно с неё. Шрейер — бывший редактор Kotaku, довольно старого и популярного сайта об играх. Конечно, русскоязычным читателям это название может и ничего не скажет, но множество новостей этой индустрии, транслируемых на нашем языке, взято именно оттуда. И именно Шрейер прославился тем, что одним из первых, благодаря своей пытливости и журналистской чуйке, «сливал» некоторые слухи, затем оказывавшиеся правдой. Кроме того, именно с «Котаку» начался так называемый «ГеймерГейт» — омерзительное, но резонансное явление, гремевшее несколько лет назад. Возможно, через некоторое время и об этом напишут книгу (если ещё не), но сейчас речь не о том.
«Кровь, пот и пиксели» — это десять глав, каждая из которых посвящена одной игре, а точнее, тому, как студия (даже если в составе неё был всего один человек) пришла к её разработке и что пришлось пережить во время рождения хита: почти все упомянутые игры (если быть точным: восемь из десяти. Одна из них просто не вышла, а вторая оказалась очень уж специфическим экспериментом) обрели невероятный успех, а некоторые даже стали настоящими вехами, без которых теперь игровую индустрию невозможно представить, а ещё труднее — понять. Что особенно важно — здесь не будет набивших оскомину игр с бородой до пола, никаких приветов из эпохи NES или ZX Spectrum (а то порой сунешься в дебри «Ютуба» посмотреть англоязычные видео аналитического толка — а там всё препарируют «Марио» и «Зельду», причём ещё те самые, первые), самая старая игра, о которой идёт речь, 2009-го года выпуска остальные же — все из второго десятилетия двадцать первого века. Чем это интересно: именно в это время мир узнал о таком явлении как краудфандинг и некоторые из героев книги, например, Pillars of Eternity и Shovel Knight появились благодаря ему. И, как показывает опыт студий Obsidian и Yacht Club — это уникальная вещь, способная полностью перекроить судьбу разработчиков.
Настроение каждой главы разное. Есть духоподъёмные истории будто из сказки: как много лет подряд человек упорно создавал игру своей мечты (с ремаркой: обладая невероятной терпеливости девушкой, которая согласилась финансировать этого мечтателя) и это воздалось ему сторицей и многомиллионной прибылью. А есть тоскливые и беспросветные, повествующие о том, как проекты рушились под тяжестью собственных амбиций, а также волей продюсеров. Есть истории о своеобразных фениксах — играх, которые смогли засиять не сразу, а лишь по прошествии некоторого времени. И это не чудо, а плод работы кризисных менеджеров, которые могли принять важные решения. Каждая из этих историй уникальна, но по-своему похожа: оказывается, вдохновение и любовь помогают лишь в одном случае из десяти, в остальных девяти им без трезвых и рассудительных решений совершенно никак.
Самые интересные главы, разумеется, посвящены Halo Wars и Star Wars 1313. Обе стали могилой для своих разработчиков, но вторая и вовсе не вышла. Обе оказались раздавлены жерновами крупных корпораций, диктующих свою волю. Тем контрастнее первая история, о Pillars of Eternity и том, как студия Obsidian не только получила независимость, но также смогла выбраться из бедственного положения, грозившего закрытием. Но истории краха даже интересней историй успеха — ведь в прочих случаях легко пойти в Steam или PS Store и убедиться, что все страдания не были втуне. Здесь же — лишь представлять, что могло бы быть и проникаться сочувствием.
Андрей Подшибякин — Время игр!
Моё детство прошло без «Денди» и «Сеги», а компьютер появился относительно сверстников поздно, да и то был он маломощный. Но это не значило, что меня не интересовали игры, напротив, без возможности лично с ними ознакомиться, я обожал слушать о них рассказы и читать. Но так как читать я любил умные книги уже тогда, пресные и унылые журналы а-ля «Мания страны навигаторов» были мной порицаемы и свой выбор я сделал в пользу «Game.EXE». Этот журнал рассказывал об играх литературным языком и делал это так, что прививал своему читателю любовь не только к виртуальным развлечениям, но и книгам в том числе — сейчас сложно представить, что о стратегии Age of Mythology можно написать не сухими словами о графике и геймплее, а взяв за основу письма Мартина Алексеевича из «Нормы» Владимира Сорокина. А ведь именно благодаря этому я в неполные двенадцать лет взялся за этого автора, что сделало меня человеком трудной судьбы: я полюбил чтение ещё пуще, чем прежде, но не абы какое. За это .ЕХЕ не любили, мол, говорить надо конкретно и чётко и не забывать ставить оценку (чего в журнале не делали), а ещё бы ценность для жанра вычленить. Потому я, признаюсь честно, до сих пор с некоторым высокомерием отношусь к тем людям, что в ностальгических припадках вспоминают о других журналах, которые были скучны и предсказуемы.
Андрей Подшибякин — он же Андрей Ом — один из самых ярких авторов этого журнала. (С писателем Сорокиным баловался как раз он.) И это уже веский довод в пользу того, чтобы немедленно скогтить (как бы написал сам Ом в какой-нибудь из рецензий) эту книгу. Но ещё один довод — то, что расцвет российской игровой индустрии я наблюдал собственными глазами и сам как погружался в эти фантастические миры, так и был свидетелем невероятных скандалов и махинаций уровня Остапа Бендера. Фактически «Время игр!» — это русские «Кровь, пот и пиксели», но, увы, несколько более небрежная. В отличие от Шрейера, который выцарапывал факты о разработке и смог удивить, Подшибякин практически не рассказывает ничего нового, напротив, он сам тяготеет к ностальгии по .ЕХЕ, оперируя обширными цитатами из него. Нет, удивиться всё равно есть чему — историй неуспеха здесь больше, а сопровождаются они совершенно фантастическими вещами, в которые трудно поверить (но, вспоминая мыльный пузырь Lada Racing Club, веришь куда охотней), а главное — хоть повествование у Подшибякина довольно ленивое и не уже не так изобретательно и красноречиво, как у него самого же двадцать лет назад (он часто повторяет одни и те же обороты, достаточно образные, но лишь в первый раз), но книга окунает в ту золотую эпоху, когда русские игры были самобытны и по-своему очаровательны. Даже жаль, что в Steam нельзя обрести большую часть из заглавных игр книги: в отличие от западной классики о каких-нибудь «Аллодах» (нет, не онлайн, ни в коем случае не онлайн!) помнит не такая критическая масса людей, чтобы ради них восстанавливать эту архаику.
На обложке имеется подзаголовок: «Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах» — и мечты в данном случае это действительно топливо, на котором до середины двухтысячных двигалась та самая индустрия, затем впав в меметичную «вомглу». В этом разница между книгами Шрейера и Подшибякина — в первом действительно ощущается, что это взрослая и большая индустрия, в которой хоть и есть место для фантазии и энтузиазма, но есть ещё и планирование и прочие процессы, без которых ничего путёвого не выйдет. А отечественные игры же словно умудрялись какое-то время существовать без этого, но итог оказался закономерным: почти все лица, о которых говорит всё та же надпись, — это портреты в исторической картинной галерее, а не активно действующие студии.