Сегодня мы поговорим об одной из самых неоднозначных и спорных игр 2020 года – Mortal Shell. Souls-Like, сам факт существования которого уже вызывает диаметрально противоположные мнения у игроков. Является ли проект Cold Symmetry достойным идейным наследником Dark Souls? Есть ли смысл в него играть, и был ли смысл его вообще создавать? На эти и многие другие вопросы я сейчас постараюсь дать вам развёрнутый ответ.
Ни один обзор на Mortal Shell еще не обошелся без сравнения, разумеется, с Dark Souls. Это не удивительно, учитывая нескрываемое разработчиками подражание играм Миядзаки и откровенное копирование, но, на мой взгляд, не совсем справедливо.
И когда я говорю, что это не совсем справедливо, я имею ввиду абсолютную нецелесообразность сравнения усилий команды из 15 человек (хоть даже и очень опытных и талантливых) с работой почти 250 сотрудников From Software.
Конечно, без некоторых аналогий обойтись сложно, однако, оценивая тот или иной аспект игры следует держать в голове тот факт, что размер бюджета и количество иных, в том числе человеческих, ресурсов у этих проектов просто несоизмеримо, и тем значимее заслуги ребят из Cold Symmetry, и тем сильнее моя личная гордость за наших соотечественников, коих в списке разработчиков проекта числится немало.
DungeonHaven - прототип Mortal Shell.
Раз уж мы начали говорить о том, КТО вообще создавал Mortal Shell, то следует упомянуть такой проект как DungeonHaven. Эта игра, анонсированная в 2018 году студией Cold War Games, должна была стать прямым конкурентом и "победителем" Dark Souls.
В то время над игрой работало всего ДВА человека – Эндрю Макленнан и Антон Гонсалес (ведущие разработчики "Mortal Shell"). Нетрудно догадаться, из чего выросла сегодняшняя студия Cold Symmetry, и на костях какой игры создавалась Mortal Shell.
Так что же из себя представляет «Смертная оболочка»? Технически большая часть механик напрямую заимствована из Dark Souls, начиная с общей визуальной стилистики и способа подачи местного лора (об этом мы чуть позже поговорим подробнее), и заканчивая боевой системой, которая, впрочем, претерпела некоторые изменения.
Если коротко - у нас есть удар, сильный удар, уклонение, перекат, парирование и возможность блокировать удары противников. И вот на блокировании следует остановиться.
Блок здесь представлен в виде обращения нашей оболочки в каменную статую, причем каменеть можно абсолютно в любой момент времени, вне зависимости от того, на каком фрейме находится анимация персонажа. То есть даже застыв в воздухе, или прямо посреди анимации атаки, и это открывает весьма недурственный простор для тактического использования этой механики в бою и одновременно с ним открывает наши глаза на одну из многих спорных вещей в игре – уровень сложности.
Дело в том, что вышеупомянутые особенности боевой системы, очень простые и легко читающиеся атаки противников и боссов, их количество, количество урона, очков здоровья, общая продолжительность игры и многие другие штуки в совокупности выливаются в очень простой по меркам всего поджанра геймплей.
Mortal Shell прощает подавляющее большинство ваших ошибок, и даже при полном обнулении полоски здоровья, на экране не высвечиваются здоровенные красные буквы, означающие что игра вошла в вашу смертную оболочку некоторым малоприятным образом в области чуть ниже спины. Вместо этого, вас выкидывает из бренного тельца, в которое не составляет большого труда быстро вернуться, и, как ни в чём не бывало, продолжить увлекательную аннигиляцию местных агрессивных маргиналов.
То есть, вы буквально НЕ умираете от полной потери здоровья. Добавим к этому весьма увесистые плюшки от улучшения оружия, чрезвычайно щедрые на кадры неуязвимости перекаты (они еще и сигнализируются визуально с помощью анимации окаменения), весьма несущественный штраф за погибель главного героя, и в общем-то, можно дальше не продолжать разбирать это дело на винтики - и так уже понятно, что по уровню сложности от игры это НИ РАЗУ не Дарк Соулс.
Если соулс-лайки вас всегда отталкивали своей сложностью (а именно этим они обычно от себя и отталкивают), то Mortal Shell станет отличной возможностью познакомиться с жанром, не испытывая при этом особых проблем с прожиганием дыр в штанах. Однако, если вы заядлый любитель жёсткого вызова от игры, то проект Cold Symmetry покажется вам недостойным внимания развлечением для казуалов, и обе эти точки зрения абсолютно верны и имеют на своей стороне весомые аргументы.
Следующий момент, который ВЫНУЖДАЕТ сравнивать Mortal Shell сами знаете с чем - это все, что каким-то образом касается местного лора, истории мира, персонажей и иже с ними.
Как думаете, как нам подают местный лор? Все верно - с помощью разнообразных "записок", разбросанных по игре, в которых вы якобы должны изучать устройство этого мира и с каждым разом понимать его всё лучше и лучше.
Я не могу не сравнивать этот аспект с Дарк Соулс, потому как Motal Shell это далеко не единственная игра, которая пытается подать детали своего мира "чтоб было как в Дарк Солус", и при этом в своих начинаниях неизбежно, мягко говоря, не вывозит.
Подобный стиль повествования требует чрезвычайно скрупулезной проработки, выверенных ювелирных движений, иначе попросту не работает. В Mortal Shell мы можем сопоставлять разбросанные по всей игре кусочки информационной мозаики, пытаться сложить их друг с другом и напрягать все имеющиеся извилины ровно до тех пор, пока не выяснится, что как таковой прямой связи между ними, в общем-то, почти нет.
Игра буквально ничего бы не потеряла, если бы все это подавалось любым другим, более простым способом, ОСОБЕННО если учесть относительно маленькое количество ресурсов на разработку, но желание Cold Symmetry откусить побольше от пирога Миядзаки в данном случае превысило здравый смысл и уровень компетенции, и, к сожалению, мы имеем то, что имеем.
В силу крайне низкой осведомлённости о том, кого именно и почему мы яростно разделываем на люля-кебаб, делать это становится несколько менее интересно, благо неспеша пройти игру можно приблизительно за 6-7 часов, и это еще неспеша.
И вот мы и подобрались к еще одной спорной штуке в Mortal Shell. Она чрезвычайно короткая по меркам жанра. У нас есть всего 4 небольшие по размерам локации, и даже с учетом любых временных затрат на их подробное изучение, и даже если временами тупить в каких-то моментах, прохождение займет у вас максимум часов 15.
Также хочу отметить, что несмотря на все эти спорные особенности, Mortal Shell может доставить удовольствие от прохождения, однако для этого требуется вполне конкретные ожидания и настроение под неё.
Конечно, относительно высокой оценкой критиков игра в основном обязана очень удачной дате выхода – Игроки истосковались по мрачному фентезийному стилю Темных Душ, и серьезных конкурентов у Смертельной оболочки на релизе не было.
Однако, если суммировать все вышесказанное, обойтись без прямых параллелей с Dark Souls, и при этом вспомнить, что игру создавала команда, в которой насчитывается меньше 20 человек, то рука как-то сама тянется поставить ей балл повыше, вопреки распространённому мнению, что важен лишь конечный результат, а на процесс его создания можно и нужно закрыть глаза для якобы более объективных суждений.
Если вы не являетесь матёрым ветераном серии Дарк Соулс, Mortal Shell вам зайдет. Если являетесь, но готовы простить ей некоторые огрехи с поправкой на бюджет и команду разработки, и при этом отдаёте себе отчёт в том, что прямого сравнения в серией Миядзаки Смертная Оболочка ни при каких обстоятельствах не выдерживает – она вам тоже зайдет. Но если вы ищите полноценную замену Темным Душам – здесь, к сожалению, вы её не найдете.
Спасибо вам огромное за уделённое время! Если статья понравилась -
подпишитесь, пожалуйста, на канал и поставьте лайк - для меня это очень важно, а вы таким образом не пропустите другие интересные материалы!
А еще очень рекомендую почитать другие статьи:
- Нелёкая судьба разработчиков Fallout. Как сложились карьеры людей, подаривших нам великую серию?
- Во что поиграть, если скучаешь по RPG "старой школы"? Лучшие ролевые игры с классическим геймплеем.