Найти в Дзене
MarсiPlay

Игры в которые мы так и не дождались. Часть 2

Продолжаем смотреть игры которые мы так и не увидим. Первая часть тут
Оглавление

Продолжаем смотреть игры которые мы так и не увидим. Первая часть тут

Warhammer 40,000: Dark Millennium

Warhammer 40,000:Dark Millennium, ещё известная как Warhammer 40K MMO и Warhammer 40,000: Dark Millennium Online - невышедшая компьютерная игра по вселенной Warhammer 40,000 , разработкой занималась игровая студия Vigil Games - филиал компании THQ.

Скриншот игры
Скриншот игры

О разработке ММО - игры было объявлено 1-го марта 2007 года, на тот момент компания THQ владела правами на создание игр по вселенной Warhammer 40,000 на всех платформах и любых жанров, а так же включая ММО. В интервью сайту Gamespot представители компании THQ сообщили, разработку игры ведет Дэвид Адамс, до этого работавший в NCSoft, а также помимо работают несколько опытных разработчиков в сфере ММО игр.

-3

В январе 2008 года, президент компании THQ Брайан Фаррел заявил, что посещал офис Vigil Games в Остине, штат Техас, и по его словам "был приятно удивлен" что работа над проектом "кипит" быстрым ходом, однако проект находится ещё в "сыром" виде и находился в ранней стадии разработки. Весной этого же года представители компании сообщили, что игра не выйдет раньше чем через "пару лет" и они не собираются поджимать сроки разработки, ради раннего выхода игры, сравнивая разработку с World of Warcraft и многие другие выходящие игры ММО сырыми и некачественными, THQ считает что создать нужно более качественный проект.

-4

В интервью журналу PC Gamer , в 2008 году, разработчики игры Дэвид Адамс и Джо Мадурейра сообщили, что игра не будет требовать от игроков больших познаний во вселенной Warhammer 40,000, и что в игре будут присутствовать все "важные рассы" вселенной Warhammer 40,000, а так же в разработке находится сложная и красивая система кастомизации игровых персонажей. Они отметили, что студия старается создать маштабный мир с большим множеством мест и локаций, со своей атмосферой тайн и приключений, населенным множеством NPC как мирных так и враждебных. По словам Майдурейра, в игре не будет принуждать к присоединению к группе, и её можно проходить одному.

В 2009 году 3 апреля в сети появилась информация, что компания THQ планирует выпуск игры в 2011-2012 году . В декабре 2009 года были опубликованы несколько концепт-артов игры, созданными сотрудниками Vigil Games, Билли Уордло и Колби Джаксом.

В начале 2010 года президент компании THQ Брайан Фаррел на конфереции Goldman Sachs Technology and Internet Conference сообщил, что игра Warhammer 40,000 MMO не будет на прямую конкурировать самой популярной MMORPG World of Warcraft, но постараются найти что-то свое, в том числе также благодаря различным моделям оплаты игры в разных регионах и платной подписке в США и Европе .

В июне 2010 года на выставке Е3 , появились трейлер и скриншоты игры, а так же новое название - Warhammer 40,000: Dark Millennium Online. Выступая на выставке, вице-президент THQ Денни Билсон сообщил, что игра будет очень великолепной и привлекательной для фанатов World of Warcraft, и выразил надежду, что игра сумеет собрать аудиторию в 1 миллион игроков. Разработчики поделились, что игра будет использовать модифицированную версию движка Darksiders, разработанного Vigil Games и подтвердили что элементы PvP в игре будут. Представитель студии Джо Мадурейра отметил, игра очень приближена к традиционным ММО: Вы получаете задания, отправляетесь куда-то, убиваете врагов, собираетесь в группы и вступаете в масштабные битвы.

Скриншоты игры
Скриншоты игры

В августе того же года, на выставке gamescom в Германии, представили

трейлер игры и первую игровую фракцию, Империум Человечества. Разрабочик игры Дэвид Адамс дал интервью сайту Strategyinformer.com где сообщил, игра активно разрабатывается уже два года и Vigil Games активно общается с другой студией THQ - Relic Entertainment которая тоже вовлечена в разработку игр вселенной Warhammer 40,000.

По трейлерам и интервью было понятно что, действие игры происходит в секторе Саргос - область галактики со множеством планет, и космоса вокруг них. У игрока была основная сюжетная линия и куча мелких побочных. В игре планировалось быть борьба за обладание неким инопланетными строениями. И было разделение на две противоборствующих стороны - Порядок и Хаос, игроки выбирали рассу, группировку и сторону.

В марте 2011 года, было заявление финансового директора THQ Пол Пучино , бюджет игры составил уже выше 50 миллионов долларов США. На этот момент выход планировался на 2013 финансовый год, компания ожидала что игра окупится и будет приносить прибыль в течении 5-8 лет. В июне 2011 года было заявление что на выставке Е3 в 2012 году, будет предоставлена техно-демо, в которую можно будет поиграть на выставке, и то что релиз будет между апрелем 2012 и мартом 2013 года. В июле 2011 года представитель компании Relic Entertaiment Джеймс Макдермотт, сообщил сайту Eurogamer, что его привлекают к работе над Warhammer 40,000: Dark Millennium Online, как только они закончат работу над своим проектом компании - Warhammer 40,000: Space Marine.

Скриншоты игры
Скриншоты игры

Но тут вдруг в феврале 2012 года компания THQ объявляет, что THQ "активно ищет" партнеров инвесторов, которые помогли компании с выпуском Warhammer 40,000: Dark Millennium Online. Президент компании Брайан Фаррелл дал объяснение, что компания переживает кризис и не в состоянии самим провести выпуск такого проекта и поддерживать его. Но поиски не увенчались успехом и 29 марта президент THQ Брайан Фаррел сделал заявление:

«Как и было объявлено ранее, все это время мы занимались активным поиском бизнес-партнера для запуска MMO-игры. Однако, приняв во внимание меняющуюся динамику рынка и дополнительные инвестиции, необходимые для завершения разработки Dark Millennium Online в качестве MMORPG, мы посчитали, что будет правильным сместить MMO-концепцию проекта в сторону ААА-опыта с одиночной кампанией и многопользовательским режимом»

Через пару дней в обеих студиях, занятыми в разработке игры, произошли сокращения: Vigil Games сократили на 79 человек, а Relic Entertainment - на 39 человек.

Ну а к концу 2012 года компания THQ объявляет себя банкротом. Пресс-служба компании дала комментарий сайту Kotaku, что разработка игры Warhammer 40,000: Dark Millennium прекращена. В январе 2013 года активы студии THQ были распроданы кредиторами на аукционе. При этом студию Vigil Games не была ни кем куплена, затем последовало закрытие студии.

This is Vegas.

Возможная обложка
Возможная обложка

This is Vegas - мультиплатформенная компьютерная игра, находившаяся в разработке примерно до весны 2010 года. Разработчиком была студия Surreal Software, а издателем была Warner Bros. Interactive, предполагался выход на PlayStation 3, Xbox 360 и PC. В России возможно бы издаваться фирмой "Новый Диск"

По геймплею игра была бы схожим к GTA. Сюжет рассказывал о молодом, симпатичным и амбициозном парне который приезжает в Лас-Вегас, что бы заработать имея с собой только пятьдесят долларов. Он проходит экскурс юного преступника и узнает о Престоне Бойере который планирует превратить коррумпированный азартный Лас-Вегас в райский уголок, но есть люди которые выступают против таких планов. И конечно же наш парень оказывается в самом центре этих событий.

Кадры из игры
Кадры из игры

Разработчики давали явно понять, что их цель - передать более точно атмосферу города грехов, а не противопоставление Grand Theft Auto 4. Имея под руками последние достижения техники, игра была на самой свежей редакции Unreal-движка, нарисовали огромный город, который очень приближен к Лас-Вегасу, причем сходство было, даже лучше, чем, например, между Liberty City и реальным Нью-Йорком. Использовали сложновербализуемые вещи, как цветовая гамма картинки на экране и интересный алгоритм создания "звуков города" , благодаря которому создается впечатление реального присутствия. А не прерывный звон игровых автоматов, сливается с бибиканьем автомобилей, шумом пустынного ветра и приглушенным звуком дискотек.

Чтобы больше взять дистанцию от GTA, решили не строить очередной ганкстерскую разборку мафиозных кланов, а взяли сценарий " еду в Лас-Вегас за американской мечтой"

Кадры из игры
Кадры из игры

А вот ещё одни слова разработчиков по поводу сравнения This is Vegas:

"Еще один клон GTA" — у вас, что, закончились клише? Ну да, в This is Vegas тоже можно угонять машины, ездить по большому городу и стрелять из пистолета по прохожим, и что с того? GTA — это игра с гениальными идеями и отличной механикой, но, если ты вдруг начинаешь делать что-то в этом ключе, все сразу заводятся: «GTA! GTA!». А ведь наша игра, мягко говоря, совсем про другое.

This is Vegas — игра для разных людей: хардкорщикам наверняка понравится наша гоночная часть, а игрокам попроще мы сделали танцы и мини-игры про вечеринки. Тут самое главное — не ошибиться в балансе и не сделать что-то слишком простым или, наоборот, слишком сложным. Я уверен, что золотая середина существует и современные игры могут быть одинаково интересны людям с явно противоположными подходами.

Кадры из игры
Кадры из игры

This is Vegas — игра с GTA-геймплеем, но тут имеется ряд важных нюансов. В первую очередь, здесь практически нет «криминала»: то есть у главного героя, конечно, имеется пистолет и возможность угонять автомобили, но заданий в духе «убей пятнадцать пуэрториканцев и угони фуру с героином» тут не ожидается. Surreal делят весь геймплей на четыре условных составляющих: «гонки», «азартные игры», «вечеринки» и «драки». Из этих четырех компонентов, перемешанных в различных вариациях, по сути, и складываются все локальные миссии.

Интересное поведение было у прохожих когда вы начинали драться, за это отвечал хитрый алгортим, который отслеживает ваши действия, если вы обламываете рога негодяю - народ оказывает моральную поддержку, но если вы вдруг нападете на бабушку, то окружающие начнут вас ругать( и матом тоже), кидать стаканчики из-под кофе и звать на помощь полицию.

В целом, This is Vegas в его текущем виде оставляет очень смешанные чувства. С одной стороны — здесь есть отличная графика (анимация так и вовсе как в лучших домах), детально смоделированный город гигантских размеров, неповторимая атмосфера Лас-Вегаса и возможность в любой момент плюнуть на все, вынуть пистолет и устроить на улицах настоящее GTA.

Кадры из игры
Кадры из игры

С другой — не очень понятно, как все это в итоге будет работать. Все, что мы видели на настоящий момент, это три разрозненных куска геймплея, которым вся эта GTA-оболочка не сказать чтобы особенно нужна. Да, отвешивать пинки бутафорским рыцарям и поджигать парики это, конечно, очень весело, но только первые десять минут.

Кадры из игры
Кадры из игры

Интересные локации которые были в This is Vegas

1. Mayan — казино в виде пирамиды майя олицетворяет собой реальное ласвегасское казино Luxor, похожее на египетскую пирамиду, только черного цвета.

2. Avalon — он же в реальной жизни Excalibur — казино со средневеково-английскими мотивами, где даже охранники на парковке ходят разодетые королями артурами.

3. Super Mega Plex — здание, очень похожее на «тематическое голливудское» казино MGM Grand, созданное известной кинокомпанией. Единственная интересная достопримечательность — огромная стеклянная клетка с живыми львами, расположенная прямо между столами с покером.

4. Eclipse — на самом деле подчистую списано с реального New York - New York, разве что у входа не стоит модель Статуи Свободы в натуральную величину.

5. Palais — он же ласвегасский Paris. Вместо модели «почти настоящей» Эйфелевой башни, в игре рядом с казино стоит какая-то странная конструкция на четырех ногах. Хотя издалека, конечно, похоже.

6. Olympus Casino — практически точная копия отеля Caesar Palace. На месте все главные достопримечательности: и копия Колизея, и копия римского фонтана и бутики, расположенные на этажах здания с нескромным названием «Форум».

7. String — маленькое казино в духе «старого Вегаса», практически полностью списанное с реального Barbary Coast Hotel, одного из самых старых городских казино, построенного еще в семидесятые.

8. The Devil Deal — в настоящем Вегасе в очень похожем здании размещается старейшее городское казино Flamingo (открытое аж в 1946 году), большинству наших соотечественников известное как место, где лирическому герою Джонни Деппа из «Страха и ненависти в Лас-Вегасе» привиделась оргия человекоподобных ящериц.

9. Emperor — казино в «азиатском» стиле, где у входа стоят мужчины в кимоно, а потолки расписаны драконами и самураями. Практически один в один ласвегасский Imperial Palace.

10. Lost Coast — копия Treasure Island, отеля в «пиратской» тематике. Судя по тому, что на одном из скриншотов главгерой This is Vegas избивает буканьера с фальшивой деревянной ногой и в парике с буклями, копия будет очень натуральной.

11. The Millenium — единственное казино, которому мы затрудняемся найти аналог в настоящем Лас-Вегасе. Возможно, его еще просто не успели построить.

12. Big Top — очень похож на знаменитое казино-цирк Circus Circus, также известное всем, кто видел «Страх и ненависть…», как место, где герой Джонни Деппа спасал доктора Гонзо с карусели и пытался купить ученую обезьяну.

13. Egeaux — судя по всему, прообразом для этого казино стал ласвегасский Venetian, отель, сделанный «под Венецию», где прямо между этажами проложены настоящие водные каналы, по которым плавают гондолы.

14. Axis — казино-башня, подчистую списанная с самого высокого отеля Лас-Вегаса Stratosphere, в котором автор этих строк испытал самые страшные секунды в своей жизни, зачем-то купив билет на аттракцион Big Shot, где тебя сажают в специальное кресло и резко подбрасывают на высоту 330 метров.

15. The Ratpack — местами похож на отель New Frontier, среди прочего известный тем, что там со своими самыми знаменитыми концертами выступал Элвис Пресли.

16. Goldfield's — очень напоминает реальный шопинг-центр под названием Fremont Street Experience. И пусть слово «шопинг» вас не смущает: на самом деле казино в Лас-Вегасе, натурально, везде — и «однорукие бандиты», и столы с рулеткой встречаются не то что в магазинах, а чуть ли не в общественных туалетах.

Midway Games потратила на разработку игры 40-50 миллионов долларов, после банкротства Midway Games, права нна игру были выкуплены Warner Bros.Interactive. В августе 2010 года было объявлено о прекращении разработки игры, в связи с большим бюджетом.

Причина смерти This Is Vegas – раздутый бюджет. Только Midway потратила на эту игру около 43 миллионов долларов. Когда же она попала в руки Warner Bros., то выяснилось, что на доведение This Is Vegas до ума потребуется еще примерно год работы и денежные вложения в размере 4-7 миллионов долларов. Подумав на досуге, руководители кинокомпании решили не рисковать и отменить этот проект, так как никто не мог гарантировать хорошие продажи This Is Vegas.

Star Wars 1313

Превью игры
Превью игры

"Звездные войны, которые так и не оставили своего следа в истории" - я бы назвал это как-то так.

Начало.

LucasArts Entertainment очень сильно загорелись работой над Star Wars 1313, на это были две причины. Первая - прекрасная возможность возродить компанию из пепла, застоя компании и перестановок внутри студии. А вторая - концепт игры без джедаев и силы.

Изначально Star Wars 1313 планировали совместку с HBO в жанре live-action сериала под кодовым названием Underworld, над которым кстати Джордж Лукас уже работал много лет. В сериале поднимались взрослые темы - насилию, преступлениям и жестким конфликтам между мафиозными семьями. LucasArts эта идея пришла по душе, популярная франшиза, где можно рассказать совершенно другую историю.

Скриншоты игры
Скриншоты игры

Но однако от этой идеи быстро отказались. Обговорив в беседах с коллегами из Rockstar Games и Ubisoft, команда разработки Underworld подсчитала что, количество персонала(больше сотни) и стоимость( десятки миллонов) потребуются для создания подобной игры в открытом мире. Конечно Lucasfilm не были готовы вкладывать такую большую сумму в такой рисковый проект.

К концу 2009 года Underworld походил на Gears of War, с большим уклоном на кооперативную состовляющую, с перекатами и укрытиям. В течение полугода команде разработчиков удалось создать несколько прототипов и поработать над онлайн-функционалом. Идея была интересная, и куда менее рискованная чем версия live-action.

Сериал под руководством Джорджа Лукаса, очень сильно затянулся в и стопорился, но они не бросали идею только потому что им нравилась идея криминального подземного мира Корусанта. Они обратили внимание на Uncharted от Naughty Dog, с присущей для серии духа приключений. Разработка "Gear of Star Wars" начинала им казаться уже не такой привлекательной, но "Star Wars Uncharted? Работа под начальством Lucasfilm конечно была не простая, но LucasArts имела огромную выгоду, от того что с ними рядом находился кампус студии визуальных эффектов Industrial Light & Magic. Именно там создавали спецэффекты для фильмов.Многие годы Lucasfilm и LucasArts мечтали о совмещении технологии кинематогрофа с играми, почему бы не попробовать как раз и есть проект под боком.

Скриншот игры
Скриншот игры

В конечном итоге LucasArts изменила название на Star Wars 1313, названная в честь 1,313 уровня подземного мира Корусанта. Их задачей была, как описывали дизайнеры, в максимальной и детальной передачи роли охотника за головами. Используя различные гаджеты и арсенал, игрок мог преследовать цели криминальных фракций. "Никто не добивался таких ощущений и эмоций в играх Star Wars" , сказал разработчик. Они хотели сделать необычную идею Звездных войн без силы и джедаев, изначально идею подал Джордж.

Один из главных принципов заключался в том, что нельзя было отнимать контроль от игрока. «В любой момент, если возможно, игрок должен делать что-то крутое, а не смотреть, как это происходит на экране».

Со временем Джордж Лукас разрешал использовать больше локаций и персонажей из своего сериала. По словам членов команды, Лукас время от времени приходил к ним и говорил, что они могут — и должны — использовать больше контента из live-action сериала.

Скриншоты игры
Скриншоты игры

«Поначалу мы были в одной вселенной», сказал человек из команды. «Потом в той же системе. Чуть позже нас просили переписать часть сценария и включить больше персонажей из фильма». В теории, создатели Star Wars 1313 должны радоваться возможности использовать больше каноничной вселенной, но на практике это только разочаровывало. С каждым новым персонажем или местом действия, им приходилось переделывать большие куски игры. По видению Джорджа Лукаса, в кинематографе всё существовало для подачи истории, а в разработке игр, по крайней мере в той, которую хотели сделать в LucasArts — все существовало для подачи геймплея.

За два месяца до Е3 2012, где разработчики хотели анонсировать игру с сочным и ярким геймплейным роликом, Джордж Лукас обратился к LucasArt с предложением, главным героем сделать Боба Фетта. Лукас так хотел сделать предисторию загадочного наемника. Для команды это звучало как требование остановить поезд на полной скорости. У них были готовы все материалы, был протагонист со своей историей, личностью и предисторией. Они наняли актера Уилсона Бетела что бы взять его внешность и голос, были записаны диалоги и множество лицевых анимаций. Разработчики сразу сказали что именения на данном этапе будут огромной финансовой дырой и проблемой. Это потребует перезаписать все с нуля, они попробовали предложить Фетта как второстепенного персонажа, просто интегрируя его в сюжет без замены ГГ, на создание которого они потратили не мало сил и времени.

Скриншот игры
Скриншот игры

А так же LucasArts не могла говорить о Бобе Фетте на Е3. Это означало, что в течении следующих месяцев сотрудники обязаны были сделать демо-ролик с протоганистом который не появится в финальной версии игры. Работа с демо-роликом требовала от сотрудников много бессоных ночей. Для всей команды мало было просто анонсировать игру, надо было всех поразить и что бы об игре говорили из уст в уста. И у них это вышло, люди чаще всего обсуждали Watch Dog и Star Wars 1313. Эти игры выглядели потрясающе и были запланированы для неанонсированных консолей нового поколения. Star Wars 1313 всех поразила на выставке и сумела отхватить множество наград от прессы и восхищения от фанатов. Такая реакция сплотила команду LucasArts.

После выставки разработчики во всю работали над заменой многих элементов игры, а особенно главного героя. В фильмах каноничным приспособлением Бобы Фетта был джетпак, который нужно было включить в игру, но в какой роли? Свободный полет? Рывок? Даже такие простые решения нужно было смотреть совместно с геймдизайнерами, потому что это все влияет как на врагов так и на локации.

Арт
Арт

В 2012 году произошли какие-то странные вещи. Во-первых, Lucasfilm заставила LucasArt не анонсировать другую игру студии Star Wars: First Assault, которую студия планировала для показа в том же месяце. Во-вторых штат сотрудников никак не расширяли. Вышестоящие руководство заявило, что это временно, но это сильно тормозило проект и им не хватало персонала что бы начать полноценную работу над проектом. Но позже все стало ясно, в октябре 2012 года Disney выкупает Lucasfilm а вместе с ней LucasArts за 4 миллиарда долларов. Теперь все решения стали понятны, Lucasfilm не хотела расширять штат сотрудников, предположив что у Disney могут быть свои планы и эти проекты могут быть не интересны. Главный интерес у Disney, были фильмы по франшизе Star Wars. В пресс-релизе договора LucasArts появилась только один раз, а видеоигры вообще не упоминались. Руководство Disney не было интересно что-бы внутренние студии делали большие проекты для консолей и компьютеров, их интересовала сторона социальных и мобильного гейминга. Disney начала искать стороннюю компанию для разработки больших проектов. Electronic Arts стала той самой компанией. LucasArt подумали что им ничего не угрожает и может EA купят их и позволят закончить проекты 1313 и frist Assault,но часть сделки где была LucasArt была провальной. Disney и EA подписали контракт на несколько консольных проектов, разрабатываемыми различными студиями.

3 апреля 2013 года Disney закрыла LucasArts, уволила порядка 150 разработчиков и отменила все проекты студии, включая Star Wars 1313. Это был последний гвоздь в крышку гроба LucasArts, и завершение эпохи для одной из самых ценных студий в игровой индустрии.

Уже бывшие сотрудники LucasArts подготовили большую презентацию с показом Star Wars 1313. Они описывали сюжет и историю, о предательствах и раскрытия заговоров. Авторы показали все крутые механики, вроде огнемёта и ракетницы на запястье. Над игрой предстояло ещё много работы, но у неё был большой потенциал. Главный менеджер Visceral Games вопреки ожиданиям заявил, что у студии нет заинтересованности возрождать Star Wars 1313. Вместо этого он предложил устроить собеседования с ключевыми разработчиками 1313. Если Visceral они понравятся — студия может нанять их для работы над чем-то совершенно новым.

Руководители Star Wars 1313 были шокированы. Они были убеждены в том, что смогут убедить Visceral Games завершить их игру. Лишь некоторые приняли собеседование для нового проекта, которым станет приключенческая игра с Эми Хенниг в роли главного сценариста.

Command & Conquer: Generals 2

Правда, судьба сыграла злую шутку, и продолжение популярного ответвления мы так и не увидели. Сначала игра лишилась подзаголовка Generals 2 и перешла на условно-бесплатные рельсы, а в конце 2013 года разработку решили прикрыть и распустить студию-разработчика. Что же пошло не так? Как раз это и смог объяснить анонимный сотрудник команды отмененного Command & Conquer на Reddit. Отметим, что идентифицировать сотрудника нельзя, поэтому вся информация ниже — слух.

Скриншот игры
Скриншот игры

Главная проблема, по словам пользователя phpdevster, — это нахождение золотой середины между условно-бесплатной моделью распространения и монетизацией контента.

Либо вы стимулируете людей постоянными улучшениями вроде уровней, усилений и снаряжения юнитов, либо у вас честная и соревновательная игра. Невозможно преуспеть во всем. Естественно, деньги стали краеугольным камнем, и разработка отклонилась в сторону монетизации, отойдя от соревновательности (только вот именно это и должно было заинтересовывать игроков в долгосрочной перспективе). Под соревновательной игрой я не подразумеваю только киберспорт, я имею в виду обычное противостояние игроков в PvP.

phpdevster

Скриншот игры
Скриншот игры

Вторая большая проблема вытекала из первой — монетизация подразумевала постоянное расширение контента.

Мы добавляли двух новых генералов каждый месяц для увеличения разблокируемого контента. Двух недель на производство полноценного генерала попросту недостаточно. Надо создать новых юнитов, разрабатывать способности генералов, их улучшения и прочее. И вот эти две недели —  наверное, десятая часть времени, необходимого для разработки ассетов, не говоря уже о балансе.

phpdevster

Скриншоты игры
Скриншоты игры

В итоге было решено разделить готовых юнитов между генералами и сделать основной режим схожим с MOBA. Каждый игрок в команде, состоящей из трех человек, перед началом матча должен был выбрать себе генерала. В идеале выбор основывался на интересах команды, а не индивида. Каждый генерал имел свои сильные и слабые стороны — и только при правильном выборе недостатки можно было компенсировать.

Я не люблю зависеть от случайных игроков и даже от тех, кому доверяю, пытаясь координировать наши действия. Я просто хочу поиграть в классический матч один на один. Однако игра не была создана для этого.

phpdevster

И это далеко не все проблемы. Ведущий дизайнер игрового процесса был большим фанатом StarCraft , и это нашло прямое отражение в Generals 2 . Поклонники, собственноручно опробовавшие превью-билд Generals 2 , оказались недовольны, у них не было ощущения продолжения культовых Command & Conquer: Generals . Из-за этого внутри студии начали еще больше менять первоначальную концепцию.

-22

Способности генералов также не выделялись: навел, кликнул, они моментально применились. «Совершенно не интересно» , — вспоминает анонимный сотрудник. Более того, если в Generals вы зарабатывали очки для своих генералов уничтожением вражеской армии и их построек, то в Generals 2 их разблокировка зависела от времени или уровня развития. Вы их не зарабатывали, они просто становились доступны, даже если вы всю игру не выходили за пределы своей базы.

Об отмене игры стало известно за два месяца до начала открытого тестирования. Будучи большим поклонником франшизы и жанра, я думал, что до открытой беты требовалось два дополнительных года разработки.

phpdevster

Скриншот игры
Скриншот игры

По мнению пользователя phpdevster, даже если бы эта игра вышла, все поклонники серии ее возненавидели бы. Сам он не стал бы играть в нее в том виде, в каком она находилась. Отменой разработки же послужило не все вышеперечисленное, а банальная смена приоритетов издателя ЕА . Сотрудник даже не уверен, что издатель был в курсе производственного ада.

Вот такой список игр которые так и не вышли, и кто знает как бы они повлияли на игровую индустрию, проекты очень интересные что по словам что по скриншотам. Я сам очень ждал генералов 2, а вы? Пишите в комментариях