Компьютерные клубы для России — тема особая. Про них много говорят на «Ютубе», о робких попытках «наладить киберспорт в 90-е» пишут журналисты, о ночных зарубах в «Контру» или «Кваку» вспоминают блогеры всех мастей и жанров. Однако зачастую во всех этих рассказах, публикациях и очерках упускается главное — то, ради чего подростки выпрашивали у родителей деньги. Пора исправить это упущение.
Вообще, вся история компьютерных клубов в России условно делится на три больших периода. Первый пришелся на вторую половину девяностых — эпоху, когда по всей стране начали возникать легендарные подвалы с компьютерами, которые в ту пору далеко не всегда даже объединяли в локальную сеть. И тут необходимо сразу прояснить одну важную деталь. Сами по себе клубы появились сразу после развала СССР. Но были они преимущественно приставочными. А вот первая волна компьютерных клубов в современном понимании этого слова пришлась как раз на вторую половину девяностых.
Разумеется, массовым это явление не было — стоимость даже одной IBM совместимой машины в те годы в РАЗЫ превышала цену среднестатистической 32 или 16-битной консоли. Однако это не останавливало бизнесменов-энтузиастов. В итоге на рубеже веков компьютерные клубы стали таким же привычным элементом городского пейзажа, как точки по продаже пиратских видеокассет или палатки с китайским хламом: дешевыми лазерными указками, тряпичными перчатками, игральными картами с изображением футболистов и иероглифами на упаковке.
Все это накладывалось на совершенно уникальный феномен под названием «безвременье». Позвольте пояснить. Западные геймеры жили во вполне понятной парадигме. У них была эпоха первых картриджных консолей, бум домашних компьютеров, аркадные галереи. Они видели как Nintendo в 80-е захватывала рынок, выпрашивали у родителей SNES или Mega Drive. На их глазах менялся мир и они старались подстраиваться под модные течения. У нас же всего этого не было. В результате, когда железный занавес наконец рухнул (туда ему и дорога — прим.), в страну стали везти дикое количество электроники, о существовании которой дети 80-х фактически ничего не знали.
Техническая вакханалия растянулась на десятилетие. В результате, в конце девяностых — начале нулевых в стране люди играли в любые консоли, которые можно было купить на рынке или в магазине. Ни в одной цивилизованной стране одновременно не сосуществовали 8-битные клоны Famicom, собранные на коленке копии Mega Drive и вполне себе лицензионная PlayStation, а позже и Dreamcast. В России же все именно так и было. Дети вечерами смотрели «Отважных», «Чародей: Страна Великого Дракона» или «Грозовые камни» по ТНТ, а после запускали любимую приставку — ну, какая у них была в наличии.
Самый удивительное в этом всем, что никто в здравом уме не предавался платформенным войнам — играли во все, до чего просто могли дотянуться. Нет, конечно же, споры возникали, причем зачастую совершенно дикие — например, что лучше: Dendy или PlayStation? Однако все это было не всерьез. Обыкновенное лукавство, чтобы скрыть жгучее желание получить в подарок PlayStation или что помощнее.
Так вот, компьютерные клубы тех лет были, по сути, легальным читом — возможностью за деньги пощупать платформу, которую ни один родитель в здравом уме своим отпрыскам не купил бы. Опять же, надо понимать, что фирмачи просили за компьютер БЕШЕНЫЕ деньги, которых попросту ни у кого не было. Равно как не было возможности взять технику в кредит — потребительский бум случился сильно позже, уже в середине нулевых.
В ту пору в компьютерных клубах можно было встретить абсолютно отмороженный набор игр. Солянка из «Поле чудес», порта 16-битной The Lion King,Duke Nukem 3D,Heroes if Might and Magic 2,Quake 2,Need for Speed lll:Hot Pursuit и GTA-обычное дело. И абсолютно все эти игры, кроме разве что GTA и The Lion King, были интересны аудитории заведения. Никому даже в голову не могло прийти, что главная прелесть клубов заключалась в возможности мультиплеера по локальной сети — в «компы» ходили для того, чтобы просто поиграть.
Вы можете удивиться, а какого, собственно, черта в списке такой адский разнобой в играх. Почему вторые «Герои», а не третьи? Второй «Квейк», а не третий — ну, и так далее. Разгадка проста: большинство машин, которые в конце девяностых стояли в заведениях, попросту не вывезли бы мощь графического ядра Quake 3 . С «Героями» все и того проще. Никто в здравом уме не стал бы устанавливать на жесткий диск компьютера игру, которая не запускалась без CD-болванки в приводе, а Heroes of Might and Magic lll не так-то и просто достать в пиратской версии — на каждом углу лежала лицензия от «Буки», причем дешевая, но совершенно не подходящая для нужд зала.
Адски медленное обновление игротеки вообще было бичом большинства клубов тех лет. Взять хотя бы культовую Counter-Strike. На прилавках уже давно лежала версия 1.4, а в компьютерных салонах в лучшем случае стояла 1.3, причем чуть ли не базовая, без кучи дополнительных карт и пользовательских аддонов. И это мы сейчас на примере города-миллионника рассказ ведем. Впрочем, геймеров это не особо волновало — запускается и ладно. Повторимся, около 90% контингента являлись в клуб просто для того, чтобы поиграть. А этой категории людей и Quake 2 за глаза было.
Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Году в 2005 компьютеры из роскоши и экзотики превратились во все еще дорогую, но обыденность. Несложно догадаться, что российские геймеры с лихвой наверстывали упущенные ранее игры. Однако игротеки не вымерли — в них все так же ошивались толпы подростков. В каком-то смысле салоны повторили судьбу аркадных галерей из 80-х: из места, в котором можно просто поиграть, они превратились в клуб по интересам, элемент социализации и возможность сразиться друг с другом в любимые сетевые шутеры.
Разгадка феномена проста: интернет в те годы был не у всех, а если и был, то зачастую модемный и медленный. Локальная сеть на десять стоящих в подвале машин же была вполне способна заменить Всемирную паутину. Впрочем, было бы ошибкой полагать, что завсегдатаи «компов» состояла сплошь из любителей «Контры» да «Кваки». Аудитория была разношерстной — от пришедших «за компанию» людей до веселых «гопников» и заядлых геймеров с задатками киберспортсменов. Были даже те, кому родители дома позволяли играть не более получаса в день: эти товарищи душу отводили в синглплеерных боевиках и стратегиях.
А вот с играми все было куда интереснее.Если в конце 90-х на жёстких дисках можно было встретить абсолютно любую дичь-буквально:до чего руки админа дотянутся–то в нулевые подборка состояла сплошь из хитов.
И… все. Оставшиеся жанры, будь то хорроры или стелс-экшены, как правило оставались за бортом этого странного клуба по интересам. Изменилась мотивация играющих. Если прежде в «компы» ходили ради того, чтобы просто увидеть чудо-чудное диво-дивное в лице Quake 2 или Counter-Strike 1.3., то теперь подростки просили деньги у родителей для того, чтобы сразиться с себе подобными и потешить ЧСВ. Ну, или просто развлечься, устраивая беспредел в не требующей подключать серые клеточки Vice City. Отсюда и такой перекос в сторону соревновательных жанров.
В любом случае компьютерные клубы стали вехой в истории отечественного гейминга. Весьма противоречивой, зачастую насквозь пиратской и маргинальной, но вехой. К слову, компьютерные клубы как явление живы и поныне. Правда, сегодня они облагородили, развернулись в сторону лицензионного рынка и ориентируются почти целиком на любителей киберспорта. Уже почти ничего не связывают их с темными прокуренными подвалами, в которых за 20 рублей можно было час рубиться в Quake 3.
Напоследок — важное уточнение. Работая над этим материалом, мы опирались на опыт миллионников. Возможно, в вашем родном городе история компьютерных клубов была совершенно иной. Если это так, то поделитесь своими воспоминаниями в комментариях под этим материалом.