Найти тему
Партнеркин

Занял у мамки 155 $ и разработал мобильную игру в одиночку. Её заметил Wylsacom, и я заработал 700 000 $.

Я занимаюсь разработкой мобильных приложений уже 8 лет. Специализируюсь на мобильных играх. Начинал я всего в 14, сейчас мне 22. Всему обучался сам, много пробовал и ошибался. Мой последний проект принес около 700 000 $. Честно говоря, я и сам не ожидал такого успеха.

О том, как учился понимать рынок разработки

Чтобы конструировать игры, толком не зная программирования, мне нужна была программа-адаптер. Я приобрёл её за 155 $, которые взял у своей мамы. Первый блин, конечно, вышел комом, но процесс разработки меня так увлек, что я не хотел останавливаться.

Я пробовал снова и снова. Создавал новые, никому не нужные и кривые игры. В 2015 году я решил сосредоточиться на квизах, т.е. тестах с вопросами. Они были проще в разработке, но ими тоже активно интересовались.

Меня хватило на 7 приложений, каждое из которых собрало 50 000 скачиваний. Монетизацию настроил через Google AdWords . Это был мой первый финансовый успех, хоть и довольно скромный: 150 $ за 300 000 скачиваний от пользователей стран бывшего СНГ.

Чтобы вы не думали, что я избалованный подросток, жил я на результаты своих трудов – целых 20 $ в месяц. Максимум на квизах я смог заработать 220 $. Всему пришлось обучаться самостоятельно, мне никто не помогал. Пришлось даже изучить программы векторной графики. Я не смотрел Youtube – это слишком долго. Искал всю информацию в статьях.

О процессе создания игры

Я планировал выйти на серьёзный уровень. Хотел создать качественную игру, которую оценят по достоинству, сколько бы времени я на нее не потратил. В итоге разработка одной игры у меня заняла примерно 9 месяцев.

Первые 2 недели я прорабатывал структуру игры. Просто придумывал, что в ней будет, делал зарисовки у себя в блокноте. Затем около 2 месяцев потратил на создание графики и всей анимации. Где-то полгода у меня ушло на оптимизацию игры на движке и добавлении в него всей графики. Наконец, последние 2 недели я потратил на тесты.

-2

Самое главное, что я понял – игра не должна много весить, это будет сильно влиять на объем скачиваний. Поэтому много графики в неё не запихнешь. Так или иначе, приходится чем-то жертвовать. После разработки моя игра весила 800 мегабайт. Я ужаснулся и начал жёстко её урезать до 60.

Я работал на движке Construct 2.0. Он непритязателен к вашим знаниям и подойдет даже новичку. Сейчас есть уже более поздние версии этого движка, но если хотите создавать действительно серьезные вещи начните лучше изучать Unreal Engine. Это долго, около 5 лет, но оно того стоит.

О продвижении игры

Я размещал свои игры на бесплатных игровых порталах. Один раз идею из моей игры своровала крупная команда разработчиков. Я был очень расстроен, но к неудачам надо относиться проще, так же, как и к успехам.

Известный техно-блогер Wylsacom выпустил как-то 14-минутный ролик о моей игре. Я предварительно не связывался с ним и, тем более, ничего ему не платил. Это была счастливая случайность. Сразу после выхода этого ролика, моё приложение попало в тематический топ скачиваний в СНГ, Германии и США.

-3

Первые 10 дней после релиза игру скачивали максимум по 200 раз в сутки. На 10-ый день – уже 2000 раз. А после обзора у Wylsacom-а до 220 000 скачиваний за сутки! Кстати, не повторяйте мою ошибку – просматривайте электронную почту. Там полезные советы от Google Play , как улучшить приложение и обратная связь от пользователей.

Я зарабатывал не только на рекламе, но и на донатах. На Android 70 % дохода было с рекламы. На iOS – наоборот. По деньгам вышло примерно одно и то же, но в Google Play игру скачивали в 3 раза чаще, почти 3 600 000 раз. В месяц я зарабатывал 72 000 $. У меня были даже предложения по продаже игры за 500 000 $. Думаю, буду развиваться в разработке и дальше, это очень перспективное направление.