Наверняка я не открою вам тайну, если скажу что студия Pixar стала синонимом качественного продукта. Если видите логотип студии можно не сомневаться, что это будет невероятная история и качественная анимация.
Первый же полнометражный мультик компании стал хитом, принес создателям не только деньги, но и специальный «Оскар» (тогда номинации за лучший анимационный фильм еще не было). Первенцем студии в 1995 году стала «История игрушек» — до сих пор самый любимый фильм у многих зрителей.
Давайте вспомним работы этой студии.
История Игрушек
Как вы уже знаете первым фильмом студии была История игрушек. А не так давно студия показала четвертую часть этой истории.
Наверняка ребенком вы разговаривали со своими игрушками? Или представляли что они живые. Вот и создатели взяли эту идею и развернули её так, что теперь у серии миллион фанатов по всему миру.
Изначально история 1-го фильма была далека от того, что мы увидели на экране. В Disney видели Вуди главным отрицательным персонажем, против которого сплотились Тайни и его друзья из «Оловянной игрушки». Однако персонажа Тайни посчитали устаревшим, появилась идея создания Базза Лайтера, который мог называться Лунным Ларри или Темпусом из Морфа.
Постоянные вмешательства Disney в разработку привели к тому, что из мультфильма вообще исчезла исходная идея Лассетера. Джон считал, что «История игрушек» того образца — это картина о самых несчастных и подлых персонажах, которых он когда-либо видел. Даже Том Хэнкс (голос Вуди) называл своего персонажа придурком. Тестовые показы 1-й половины фильма вызвали бурные споры среди руководства, и проект оказался под угрозой отмены.
Лассетер хотел спасти свое детище и предложил Disney переписать сценарий всего за 2 недели. В результате персонажи стали такими, какими мы их впервые увидели. Мультфильм вышел в ноябре 1995 года и стал кассовым хитом, а также был отмечен почетным «Оскаром» за достижения в области графики.
Тачки Трилогия
Один из принципов Pixar состоит в том, что ничто нельзя изучать только по описаниям, фотографиям, фильмам. Чтобы проникнуться материалом, творец должен его пережить, испытать на своей шкуре, увидеть своими глазами. Если, конечно, это не сугубый вымысел вроде чудовищ из «Корпорации монстров». Хотя и для той картины было что изучать. Монстры монстрами, а корпорации везде корпорации.
В случае «Тачек» это означало, что группа должна отправиться в дорожное путешествие. Лассетер, Ранфт, их продюсер Дарла Андерсон, художники-постановщики будущего фильма и другие ключевые сотрудники студии погрузились в несколько автомобилей и отправились в девятидневную поездку по остаткам шоссе 66. Их гидом был журналист и историк Майкл Уоллис, автор ряда книг об американских дорогах. Была среди них и книга о шоссе 66. Уоллис не только показывал пиксаровцам достопримечательности трассы и ее лучшие виды, но и знакомил с людьми, которые десятилетиями обслуживали проезжающих водителей.
Важно было нарисовать машины так, чтобы у каждой был свой характер движения и жестикуляции (настолько это слово применимо к существу без рук). В противном случае их можно было бы перепутать, даже если бы это были автомобили разных моделей с совершенно разными голосами озвучания. Так, среди прочего было определено, что у «молодых» автомобилей будет жесткая подвеска, тогда как машины постарше будут сравнительно разболтанными, и это сделает их движение различным.
«Тачки» изначально предполагалось выпустить в ноябре 2005 года, но в итоге премьера была назначена на 9 июня 2006 года. По словам Стива Джобса, который в то время возглавлял Pixar, это было сделано для того, чтобы видеорелиз картины вышел к Рождеству и стал очевидным праздничным подарком. Действительно, за первые два дня продаж было продано пять миллионов дисков!
Зато финансисты, отвечавшие за продажу игрушек и моделек по мотивам «Тачек», праздновали победу. Эта важная составляющая проекта принесла более 10 миллиардов долларов за первые пять лет после выхода фильма. Как и можно было предположить, обаятельные глазастые автомобильчики стали очень популярны у маленьких мальчиков и взрослых коллекционеров.
Хороший динозавр
Возможно, вы обращали внимание на что-то потрясающее в фильме компании Pixar , «Хороший динозавр». Природа в нём существует почти как персонаж, сама по себе. Студия сделала это преднамеренно. Все это заслуга передовых технологий и автором студии.
Небольшие выдержки из интервью создателей:
Мы создали много различных видов эффектов, которые дополнили бы топографию. Мы сделали движение картины, чтобы добавить высокую частотную информацию к топографии, и создали генератор пород. Мы загрузили текстуры интересующих районов странысо спутника, чтобы проинформировать художников - сказать, где растёт трава, где должна быть вода - только простая обработка изображений, полученных со спутника, помогла нам оценить то, что у нас есть. Унас был огромный пакет программ для заполнения фона. Мы могли переделать фон там, где нам не нравился итог компьютерной обработки.
Мы также потратили массу времени на LODs - детализацию, мы имели грубое представление о том, что у нас получится, и в результате мы были приятно удивлены. Трава вырастала прямо у нас на глазах, это были индивидуальные кривы, созданные RenderMan, но они сделаны таким образом, что, если удаляться на какое-то расстояние, то кривые становятся намного грубее, толще и меньше, но для глаз это незаметно, потому что на тот момент картинка становится слишком далеко. Среднее время визуализации было 48h / кадр. Средства массовой информации - 37h / кадр. У нас были некоторые дорогие выбросы. Рендер-ферма насчитывает около 30 тысяч процессорных ядер.
Мы использовали Houdini и FLIP solver, чтобы сделать это. Распараллеливание на каждом этапе (после начального сима) стало ключевым действием для получения всех деталей на поверхности реки, например, пены и полос белой воды. Везде, где это возможно, мы разбили крупные задачи пост-обработки и моделирования на более мелкие, которые было возможно обрабатывать независимо друг от друга, чтобы максимально использовать преимущества нашего рендеринга.
Мы создали более 180 объёмных моделей неба, чтобы уловить постоянно изменяющуюся погоду , необходимую для создания атмосферы ощущения живой, настоящей погоды. Мы использовали данные Национального управления океанических и атмосферных исследований. С помощью спутниковых карт в программе RenderMan DSO мы смогли зафиксировать путь облаков и оптимизировать эффективное вычисление множества вариантов возможных атмосферных явлений.
Мы создали иерархию движений в каждой части растения и предварительно зафиксировали различные уровни движения ветра в каждой травинке, кусте или дереве. Эта библиотека движений растительности содержала более 3500 имитаций и занимала суммарно свыше 20 терабайт данных.
Мы использовали так называемый Эскиз Позы в Presto, он позволяет рисовать кривые и «мишени» для приспособлений. Есть 2Dпространство на экране для работы или можно проектировать в 3D плоскости, например, шею. Для этого есть несколько способов перевода чертежа в 3D пространство. Мы часто ими пользуемся. Если перемещать камеру, то некоторые привычные для нас позы будут смотреться странно. Так как мы часто этим пользуемся, то рисовать эскиз, видя силуэт, очень удобно.
Как вы могли заметить создание хорошего мультфильма это очень сложный и долгий процесс. Если вас заинтересовала тема анимации можете посмотреть подробное видео о создании.
Корпорация монстров
«Корпорация монстров» вышла в прокат 2 ноября 2001 года. Возможно, кто-то не решился выбраться в кинотеатр в ожидании новых терактов, но многие с удовольствием шли в кино, чтобы отвлечься от страшных переживаний и хотя бы на полтора часа переместиться в красочный мир детского мультфильма. Отлично с рифмовалась с политической ситуацией и мораль фильма о том, что надо смело смотреть страхам в лицо и перебарывать их ради дружбы, любви и заботы о ближних.
В результате картина собрала в мировом прокате 563 миллиона долларов. Из анимационных лент в то время лучший результат был только у «Короля-льва». Критики отмечали, что лента не столь душевна, как «История игрушек», но зато она куда более визуально изобретательна, эффектна и энергична. Так что окончательный вердикт был в пользу «Корпорации».
На церемонии присуждения «Оскаров» фильм удостоился награды за лучшую оригинальную песню (If I Didn't Have You, которую сочинил Рэнди Ньюман и которую исполнили Джон Гудман и Билли Кристал). Лента также была номинирована в категориях «лучшая оригинальная музыка», «лучший монтаж звука» и «лучший полнометражный мультфильм». Казалось бы, последний приз был у «Корпорации» в кармане, но в тот год DreamWorks Animation выпустила «Шрэка» и забрала статуэтку себе.
К счастью для Pixar, проигрыш «Корпорации» не сказался на дальнейшей судьбе картины. Фильм и сейчас считается выдающимся произведением – правда, не столь блистательным, как некоторые другие, совершенно безупречные работы Pixar. Но среди творений других студий компьютерной графики у необычности, увлекательности и креативности «Корпорации» немного конкурентов. Кроме того, для истории индустрии очень важны технические новшества фильма, которые отнюдь не сразу удалось воспроизвести многим другим компьютерщикам.
В 2013 году в прокат вышел приквел ленты под названием «Университет монстров», и это было по-своему достойное зрелище. Но все-таки Pixar почти всегда сильнее всего, когда осваивает новые горизонты, а не возвращается к пройденному. И к «Корпорации монстров», открывшей зрителям дверь в целый мир удивительных существ, это наблюдение относится вдвойне.
Храбрая сердцем
Аниматорам пришлось не сладко, они создали более 1500 прядей и 15 уровней амплитуды и частоты для реалистичности. Всего же прическа Мериды начисляла 111 700 волосков!
Вообще в этом мультфильме довольно сложная анимация, и создатели использовали на тот момент передовые разработки.
Это видно и в костюмах и в декорациях и в волосах.
Приключения Флика
Сюжетная линия Приключения Флика (1998) возникла во время обеденного разговора между Джоном Лассетером, Эндрю Стэнтоном, Питом Доктером и Джо Ранфтом, главной студийной командой студии. История игрушек 2 (1999), Корпорация монстров (2001), В поисках Немо (2003) и ВАЛЛ-И (2008) также были задуманы на этом обеде. Лассетер и его команда историков уже были привлечены к идее насекомых как персонажей. В то время насекомые, как игрушки, были доступны компьютерной анимации из-за их относительно простых поверхностей. Стентон и Ранфт задались вопросом, смогут ли они найти отправную точку в басне Эзопа «Муравей и Кузнечик». Уолт Дисней создал свою собственную версию с более веселым окончанием десятилетиями ранее в короткометражном фильме 1934 года «Кузнечик и муравьи» (1934). Кроме того, анимационная студия Уолта Диснея в конце 1980-х годов рассматривала возможность производства фильма под названием «Армейские муравьи», в котором рассказывается о пацифистском муравье, живущем в милитаристской колонии, но он так и не был полностью реализован.
Кастинг Хоппера оказался проблематичным. Лучший выбор Джона Лассетера - Роберт Де Ниро, который неоднократно отказывался от роли, как и ряд других актеров. Кевин Спейси встретил Джона Лассетера на 68-й церемонии вручения премии Оскар, и Лассетер спросил Спейси, будет ли ему интересно выступить с голосом Хоппера. Спейси был в восторге и сразу подписался.
Суперсемейка 1,2
«Суперсемейку» придумал Брэд Бёрд, человек, который также приложил руку к такому знаковому мультфильму, как «Рататуй», а после успел попробовать свои силы в большом кино, сняв фильмы «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» и «Земля будущего». Однако первый успех к Бёрду пришел в 1999 году, когда он сделал для Warner Bros. анимационную ленту «Стальной гигант». После него режиссера пригласили в Pixar для работы над «Суперсемейкой», куда он тут же перетащил всю команду, работавшую с ним ранее.
Для создания «Суперсемейки» Бёрд вдохновлялся комиксами 60-х , шпионскими фильмами, увиденными в детстве и собственной семейной жизнью. Главным вызовом для него было впервые попробовать себя в 3D-анимации и создать мультик о людях. Так, «Суперсемейка» стала первым творением Pixar, где основными героями являются люди, пусть и наделенные суперсилой. Создание их реалистичных образов и стало, по словам Бёрда, главным испытанием для его команды.
Каждый член «Суперсемейки» наделен сверхспособностями, которые создавались исключительно из соображения необходимости в домашнем быту и исходя из характера персонажа. У Мистера Исключительного, например, есть суперсила, потому что он считает себя главой семейства и должен держать всех на плаву. Его супруге нужно успевать миллион вещей, поэтому у нее есть суперсила быть гибкой. Их дочь застенчивая и весьма настороженная особа — поэтому она умеет становиться невидимой… и т. д. и т. п. Таким образом, Бёрд сперва придумал образцовую семейку, а позже наделил каждого из ее членов суперсилой.
«Суперсемейка» стала не только первым мультфильмом Pixar, где действующими лицами были люди, но первой лентой студии с рейтингом PG (просмотр детям только в сопровождении взрослых) и рекордной по хронометражу. Благодаря этому в Pixar официально заявили, что анимация теперь не только развлечение для детей, но и большой аттракцион для всей семьи. Не случайно, среди восторженных зрителей куда чаще оказывались именно родители.
В 2005 году мультфильм Бреда Бёрда стал главным событием в мире анимации и вполне заслуженно получил «Оскар». Также «Суперсемейка» была в числе номинантов на лучший сценарий, где среди ее соперников значились такие фильмы, как «Вечное сияние чистого разума», «Авиатор», «Отель Руанда» и «Вера Дрейк» — то есть весьма серьезные драмы. Разумеется, подобное было не впервые для Голливуда (за год до этого на лучший сценарий номинировался «В поисках Немо»). Однако в этот раз анимация явно не выглядела в списке бедным родственником.
С момента выхода первой части прошло 14 лет, но разговоры о продолжении появились еще в 2007 году, когда Бёрд заявил, что не против вернуться к «Суперсемейке». Тогда же он признался, что придумал две части, которые, впрочем, никак не может связать. В результате все это оставалось на уровне слухов, вплоть до того, как в 2013 году режиссер обмолвился, что работает над сценарием второй части. Еще год спустя Disney, купивший к тому времени Pixar, дал проекту зеленый свет.
Вторая часть «Суперсемейки» отлично вписывается в тренд феминистического кино, где сегодня вовсю идет переосмысление гендерных ролей и места женщины в обществе. Не случайно, в новом мультике Мистер Исключительный будет заточен дома, дабы приглядывать за старшими детьми, а также воспитывать недавно появившегося на свет сына Джек-Джека . В то же время его супруга станет звездой телешоу и новой главой семейства. Из других трудностей, которые ждут Суперсемейку, — неожиданные суперспособности нового отпрыска, о которых никто даже не догадывался.
Валл-и
Идея «ВАЛЛ-И» родилась у Pixar в 1994 году, еще до выхода первого полнометражного мультфильма студии «История игрушек». Аниматоры Джон Лассетер, Пит Доктер, Джо Рэнфт и Эндрю Стэнтон во время очередного брэйнсторминга заинтересовались идеей футуристического «Робинзона Крузо», где вместо одинокого моряка был бы не менее одинокий робот, а вместо острова — целая планета. Далее родилась экологическая концепция — планета оказалась безлюдной из-за излишнего загрязнения, а робот стал мусорщиком. И хотя такой поворот отдавал нотками постапокалипсиса, Стэнтон не находил концепцию мрачной — примерно так еще в детстве он и представлял себе мир будущего и потому, видимо, с таким образом успел свыкнуться. Постапокалипсис был не так страшен еще и потому, что роботу, по задумке авторов, предстояло встретить любовь. Проект разрабатывался Стэнтоном, Лессетером и Доктером вплоть до начала 1995 года, однако Доктер в какой-то момент предпочел сосредоточиться на режиссуре «Корпорации монстров», а Стэнтон — на «Приключениях Флика», а затем и «В поисках Немо». Только в 2002 году режиссер вместе со сценаристом Джимом Рирдоном вернулся к разработкам «ВАЛЛ-И». Уже через год были готовы раскадровки первых двадцати минут будущего мультфильма. Однако если история для первого акта была в общих чертах готова, то дальнейшие приключения робота еще предстояло придумать. Концепции были самые разные и включали злых инопланетян, восстание людей против машин и даже авторитарный антиутопический мир на космическом корабле. В итоге Стэнтон пришел к тому, что история становится излишне сложной. Впрочем, идеи восстания и антиутопии в облегченных формах сохранились до финальной версии сценария. Второй и третий акт было решено поместить на космический корабль «Аксиома». Сначала зрителя «знакомят» с человечеством, которое затем, натыкаясь на противодействие других роботов, возвращается на Землю. Примечательная особенность «ВАЛЛ-И» — в мультфильме сравнительно мало диалогов. Первыми репликами основные герои обмениваются только в районе двадцатой минуты экранного действия, да и то их речь ограничивается форматом «техногенного чириканья», в котором важны не столько сами слова, сколько интонации. По замечанию Стэнтона, с появлением звука кино стало больше опираться на звучащую речь и меньше работать с актерской пластикой и визуальным рядом. «ВАЛЛ-И» как раз был удачной возможностью рассказать историю прежде всего через изображение, а не речь.
Сюжетно мультфильм продолжали дорабатывать после тестовых показов. Например, благодаря ним появилась сцена на финальных титрах, показывающая жизнь человечества на Земле после возвращения. Дело в том, что половина тестовой аудитории не верила, что люди смогут выжить на планете. Развеять их сомнения решили титровой сценой, решенной в стилистике различных художественных периодов и направлений, выстроенных по хронологии — от первобытной эстетики до Ван Гога. Дизайн: герои и пространства. На момент выхода мультфильма сами авторы называли его наиболее сложным проектом Pixar со времен «Корпорации монстров». Начать с того, что раскадровка «ВАЛЛ-И» была в два раза больше, чем обычно — если подготовительные материалы предыдущих мультфильмов состояли из 75 тысяч кадров, то здесь их было 125 тысяч. Одной из самых сложных задач стала разработка внешнего образа главного героя.
Можно выделить два основных принципа, которыми руководствовался Стэнтон и Pixar. Во-первых, в приоритете была простота. Слишком много деталей и движений отвлекали бы от понимания персонажа. Кроме того, все элементы «тела» ВАЛЛ-И должны были быть функциональными (поэтому было решено отказаться, например, от бровей как элемента, функционально не оправданного у робота-мусорщика). Из-за принципа простоты разработка робота началась с простейшей фигуры — куба. Во-вторых, ВАЛЛ-И должен был быть именно машиной с человеческими чертами, а не человеком с чертами машины (и поэтому тоже чем проще, тем лучше). Иными словами, нечто ближе к R2-D2 из «Звездных войн», чем к Железному дровосеку из «Волшебника страны Оз».
Если основой ВАЛЛ-И была грубая и устойчивая кубическая форма, то его возлюбленная ЕВА на контрасте «происходила» из яйца, то есть плавной округлой формы. Здесь источниками вдохновения послужили ламантины и продукция Apple, вроде iPod. Дизайнер компании Джонатан Айв даже консультировал Pixar и остался доволен их разработками. О
Прообразом постапокалиптического города будущего, в котором трудится ВАЛЛ-И, послужило несколько мест. С одной стороны, здесь угадываются очертания мегаполисов восточного побережья США. С другой — желая показать загрязнение и запущенность, авторы изучали такие локации, как Чернобыль и София.
Тайна Коко
При всем великолепии мультфильм заставляет почувствовать некоторое дежавю. Вероятно, ощущение узнавания приходит из-за того, что мексиканский День Мертвых уже показан в «Книге жизни» (2014).
Учитывая своеобразие праздника, немудрено, что многие нюансы будут сходны — и по атмосфере, и по музыкальной составляющей. Но мысли о ремейке не покидают, ибо в обоих мультфильмах:
- главный герой — мальчик с гитарой, желающий петь и играть для людей всем сердцем;
- семья подростка категорически настаивает на следовании семейным традициям (в «Тайне» надо стать башмачником, а в «Книге» необходимо драться с быками);
- герой оказывается перед выбором — следовать чужому примеру или идти своим путем;
- утверждается истина: сила человека — в единстве семьи.
Хотите сами понять, не является ли «Тайна Коко» плагиатом? Непременно посмотрите «Книгу жизни». Вероятно, сначала техника изображения персонажей будет непривычна, но затем действие затягивает так, что уже не обращаешь внимания на такую мелочь. Зато здесь можно окончательно понять, как устроен мир мертвых по представлениям мексиканцев, и познакомиться с главными распорядителями праздника — Катриной и Шибальбой, правителями стран Незабытых и Забытых.
Известно, насколько трепетно и вдумчиво представители студии Pixar подходят к подготовке каждого своего проекта. После возникновения идеи снять кино о мексиканской культуре создатели отправились в экспедицию, которая длилась около трех лет. "Мы посещали музеи, рынки, площади, мастерские, церкви, плантации и кладбища в Мехико, Оахаке и Гуанахуато. Мы сходили на спектакль в Сочимилько. Мы пообщались со множеством милейших семей в Тлаколуле, Тиалистаке, Эль-Туле, Сан-Маркосе, Тлапазоле и Абасоло. Они принимали нас в своих домах и рассказали о своих предпочтениях в еде, о любимой музыке, а также об образе жизни и традициях. Но самое главное, мы увидели, какое важное место занимает в их сердцах семья.
По мексиканским преданиям Мир мертвых и Мир живых постоянно соседствуют друг с другом, но контакт между живыми и мертвыми возможен лишь раз в году. Создатели "Тайны Коко" вновь обратились к приему, который не раз успешно использовался в современной анимации: мир живых реалистичен, а мир мертвых - это буйство красок.
Для создания оригинальных песен создатели обратились к Кристен Андерсон-Лопес и Роберту Лопесу, работавшим над суперхитом студии Disney "Холодное сердце". Они сочинили заглавную песню картины "Не забывай" (Remember Me), это самая известная песня Эрнесто де ла Круса. "Наши коллеги из Pixar попросили нас написать песню в мексиканском стиле периода 1920-30-х годов, - говорит Андерсон-Лопес. - Нас так вдохновили персонажи, мексиканские локации и сам фильм, что мы сразу погрузились в работу. Нашей целью было создать песню, которая могла бы быть хитом в то время и в той культуре".
Вверх
«Вверх» – это анимационная комедия, в которой 78-летний Карл Фредриксен осуществляет свою давнюю мечту о великом приключении, привязав тысячи воздушных шариков к своему дому и улетев в дебри Южной Америки. Не пролетев и полмили, наш путешественник обнаруживает, что он ненароком прихватил с собой крайне разговорчивого и неисправимо жизнерадостного 8-летнего мальчика по имени Рассел
Доктер и Ривьера признают, что престарелый герой может показаться зрителям весьма нетипичным персонажем. «Мы знали, что мы шли на риск, тем не менее, известно довольно много старых ворчливых персонажей», - говорит Доктер. «Неприветливый старикан просто показался хорошей находкой. Это можно обыграть с самых разных сторон. Такого еще не делали. Один из принципов Pixar – не повторяться, а поскольку это уже наш десятый фильм, придерживаться его все сложнее.»
Во время работы над своими анимационными картинами, Доктер и Ривьера задавались вопросом: «Что унесет с собой зритесь после просмотра?». Именно такой подход сделал их двумя наиболее выдающимися талантами Pixar Animation Studios.
Когда Доктер и Ривьера объединились в 2004 году для работы над “Вверх”, они решили, что внешний вид персонажей должен будет стать художественным прорывом в анимации, отличным от всего, что делалось раньше. Доктер вспоминает: «У нас есть замечательные технические директора, специалисты, которым по силам практически все. Во время работы над этим фильмом мы им сказали: «Ребята, мы хотим, чтобы вы сделали все неправильно!». Не обращайте внимания, как все это выглядит в реальности. Полученного облика героев было очень непросто добиться как художественно, так и технически. Надеюсь, то, что получилось не покажется кому-то слишком очевидным». «Мы не добивались реальности, мы пытались карикатуризировать. Это некий возврат к прежнему Диснею», - добавляет Ривьера.
Внешний вид фильма оказался настолько важен для Доктера и Ривьеры, что творческая группа фильма “Вверх” отправилась в Южную Америку на место, послужившее прообразом пейзажей в фильме. Пэрэдайз Фоллз, выдуманное место в фильме, было срисовано с реально существующей столообразной горы, напоминающей остров в небе, где сходятся границы Бразилии, Венесуэлы и Гайаны. Выбрано оно было потому, что они искали уединенное место, неподверженное цивилизации, где по сюжету Карл бы застрял и мог развиваться как персонаж. «Эти горы больше мили в высоту, нет никакой возможности подняться на них или спуститься вниз», - говорит Ривьера, - «Место действия казалось идеальным - это затерянный мир, очень изолированный, и он создает прекрасную атмосферу для приключенческого фильма».
Доктер и Ривьера также довольно кропотливо работали на созданием эмоциональной наполненности фильма. В кратком, но трогательном фрагменте вначале фильма уже закладывается эмоциональная основа, пронизывающая всю историю. Мимолетно взглянув на очаровательные отношения между Карлом и его женой Элли, мы узнаем, что Карл продает воздушные шарики. У них была одна большая общая мечта – совершить большое путешествие в Пэрэдайз Фоллз. Однако из-за мелких жизненных неурядиц их мечты так и не сбылись. После смерти Элли Карл отдаляется от окружающего мира. По мере осознания того, что он так и не выполнил ее желания, он принимается за дело, чтобы их мечта стала явью. Именно благодаря такому очень реалистичному, человечному стремлению, в последствии сюжет развивается в неописуемое приключение, полное захватывающих моментов.
Отвечая на вопрос, чего они надеялись достичь созданием “Вверх”, для себя лично и для студии, Ривьера сказал: «Надеюсь, этот фильм отчасти отдает неким приключенческим боевиком, но он, одновременно, намного добрее и мягче, чем большинство фильмов в сегодняшнем прокате. Мы хотели бы считать “Вверх” продолжением миссии фильмов Pixar и, в то же время, взглядом в прошлое, на то, что мы наследуем от классической анимации».
Головоломка
«Когда все только начиналось, то кроме идеи ничего не было, — рассказывает Роналдо Дел Кармен. «Но она была фантастическая, — говорит Пит Доктер. — Я хотел сделать фильм об 11-летней девочке, а героями второго плана станут ее эмоции». — «Конечно! Давайте начнем!» Вы идете и садитесь друг напротив друга и потом: «Что делать будем? А мы не знаем! Давайте представим, что может получиться. Давайте начнем просто c совместного обсуждения — будем рассказывать друг другу истории: „Какими вы были в детстве? А ваши дети какие?“ И первое, к чему мы пришли, — то, что главной эмоцией должна быть Радость, потому что дети всегда счастливы. Они всегда подпрыгивают. Такое чувство, что они постоянно бесконечно счастливы».
Как раскадровщик вы должны нарисовать персонажей в простейшем виде, так как нужно сделать сотни подобных рисунков в день. Сотни, где-то 300-400 в день, может быть в виде целого эпизода, а может — его части. И, конечно, кроме того что вы так много рисуете каждый день, вы должны делать это быстро.
Дель Кармен шаг за шагом показал нам, как рисовался Гнев. Визуализировать это, возможно, будет трудно, не наблюдая самого процесса, но вот основные шаги:
1) нарисуйте квадрат
2) чтобы нарисовать брови, нужно сделать «дугу, которая выгибается посередине, а затем изобразить внизу еще две линии, которые и станут бровями»
3) нарисуйте полумесяцы его глаз и радужную оболочку вокруг зрачков
4) дуга ротового отверстия напротив верхней дуги
5) верхнюю часть рубашки и маленькие треугольники воротника
6) между ними — галстук
7) галстук будет доходить до верхней части брюк
8) руки похожи на маленькие болтающиеся трубы с кулаками; кулаки — маленькие круги на концах обеих рук
9) под квадратом можно нарисовать ботинки — и вы можете только двумя линиями обозначить ноги
10) если нужно показать, что герой сердится, это можно обыграть веками — опустить их ниже и нарисовать пламя над головой — словно он действительно сгорает от гнева.
«Вы рисуете начало, середину и конец сцены, а потом, поскольку выступаете раскадровщиком, показываете их». Например, Дель Кармен практически разыгрывал целую сцену, озвучив каждого героя самостоятельно, указывая на нужную раскадровку. (Это было очень забавно! Если честно, я бы посмотрел, как он разыграл целый фильм.) «Когда вы питчингуете проект, понимаете, как он будет работать. Если какой-то элемент работает, то он остается. Если нет — надо его переделать».
«Мы с Питом постоянно разговаривали, представляли друг другу истории, — продолжает Дель Кармен. — Мы записывали наши идеи, и эти записи походили на сценарий, работали как сценарий, но никто ничем не был обременен — мы не писали фильм так, что кто-то садился в отдельную комнату, некое обиталище гениального сценариста, не писал трехактный совершенный сценарий, а потом отдавал со словами: „Пожалуйста, нарисуйте мое гениальное творение“. Нет, так не происходит, — объясняет он. — Наш творческий процесс — это постоянная попытка узнать — как это будет нарисовано, как написано или даже представлено. Вот, как это делается. Мы не дожидаемся: „Ах, где же этот гений, который придет и напишет нам фильм“. Нет, это будет кто-то из нас в комнате наподобие этой».
То, чем герои являются на самом деле, — это части ткани головного мозга, в которые были введены химические вещества, в результате чего они окрасились в цвет, видимый под разным углом зрения, чтобы вы могли заметить различные слои нейронов, — он продолжает. — Фильм не про головной мозг, а про разум. Но мы не могли отказаться от некоторых визуальных подсказок, которые зрители могли понять благодаря физическим аспектам«.
«Мы хотели, чтобы герои-люди были показаны более реалистично, потому что мы избрали достаточно мультяшный стиль с героями-эмоциями, то нам нужен был баланс, — добавил Эгглстон. — Зрителю надо было быстро разобраться, где он сейчас находится — внутри сознания или снаружи».
Эгглстон указал несколько отличий реального мира от того, который в сознании. Обратите внимание на обилие фактур в реальном мире и его низкую контрастность. В то время как в мире сознания вы увидите «разнообразие цветов, высокую контрастность и много прозрачных, светящихся поверхностей».
«Идея возникла в связи с бенгальским огнем, — сказал он. — Мы думали над идеей сделать ее шипучей или светящейся около восьми месяцев и поняли, что мы не можем ее игнорировать. Мы показали ее Джону Лассетеру, который ответил, что это гениально! Никто из других героев не обладает этим эффектом, потому что мы не были в состоянии сделать это. Когда Джон увидел Радость, посоветовал наделить похожим свойством всех героев. В этот момент можно было услышать, как громко взвыл весь технический персонал, а бюджет улетел в трубу.
В международной версии эмоции смотрят футбол, а в американской — хоккей». Также художники хотели менять цвета в зависимости от их значения в той или иной культуре, но в итоге пришлось забыть об этом. «Мы хотели, чтобы цвета менялись даже в течение одного дня, но в конце концов эту идею пришлось упростить».
В поисках Немо
«В поисках Немо» поставила перед Pixar множество технических проблем. Так, некоторые сцены (например, эпизоды в лесу медуз) требовали одновременного присутствия на экране тысяч графически сложных существ, а изображение подводного мира означало, что зрители должны видеть не только героев, но и окружающую их почти прозрачную воду. Кстати, вода в фильме разных оттенков – от бирюзовой воды Большого Барьерного рифа до зеленовато-грязной воды Сиднейской гавани. Аниматоры видели все эти нюансы собственными глазами, и они приложили огромные усилия, чтобы передать на экране красоту подводной жизни и игру подводного освещения. В определенный момент вода у них получилась столь реалистичная, что ее пришлось упростить – все-таки они рисовали мультфильм, а не эффекты для игровой ленты.
Хотя мультфильм начали рисовать, когда его сценарий был завершен и согласован, изменения в текст вносились вплоть до окончания проекта. Самым существенным из таких изменений был перенос предыстории. Стэнтон хотел объяснить зрителем, что главный герой сильно переживает за своего сына, потому что они некогда вдвоем пережили нападение хищной рыбы, сожравшей супругу героя и почти все их икринки, кроме той, из которой вылупился Немо. Но постановщик планировал, что будет постепенно рассказывать эту историю в разбросанных по фильму флешбэках и что публика узнает всю правду лишь незадолго до кульминации. Так и было сделано. Однако в ходе предварительных просмотров выяснилось, что зрители не проникаются уважением к Марлину, потому что слишком поздно узнают его прошлое. Поэтому предыстория Марлина и Немо была вынесена в пролог.
«В поисках Немо» вышел в прокат 30 мая 2003 года. После череды предшествующих успехов зрители и критики ждали от Pixar только лучшего, и студия их не подвела. Картина получилась захватывающей, душевной, драматичной в одних сценах и уморительной в других… А также удивительно красивой и красочной – конечно, не в тех фрагментах, которые должны были навевать мрачные чувства. Критики заливались соловьями, описывая достоинства мультфильма, а зрители заплатили 937 миллионов долларов, чтобы посмотреть мультфильм с бюджетом в 94 миллиона.
Лишь фэнтези-блокбастер «Властелин Колец: Возвращение короля» в 2003 году заработал больше – 1,12 миллиарда долларов. Досталось ему и больше «Оскаров» – 11 статуэток. «Немо» же был номинирован в четырех категориях и удостоен лишь статуэтки в категории «лучший анимационный фильм». Зато мультфильм получил 11 наград «Энни», присуждаемых за достижения в мире анимации.
Вперед
Студия Pixar отправляла зрителей кинотеатров в морские глубины, в космос, в прошлое и в ящик с игрушками. Но в фильме ВПЕРЕД ее аниматорами был впервые создан мир, в котором все удобства современного города соседствуют с единорогами-вредителями, разоряющими мусорные баки.
«Во многом это история о восстановлении баланса, − говорит режиссер Дэн Скэнлон. − Обычно действие фильмов фэнтезийного жанра разворачивается в какие-то давние славные времена в сказочно красивых землях. Было нечто уникальное в том, что эти персонажи оказались в мире, похожем на наш. Было забавно представлять их катающимися на скейтбордах, ездящими на автобусах, смотрящими телевизор и играющими в видеоигры. Такого мы еще не видели».
По словам главного художника Ноа Клосека, создатели картины потратили много времени на разработку дизайна современного фэнтезийного мира. «Это, безусловно, фильм в жанре фэнтези, но это не первостепенный фактор, − говорит он. − Это история о двух братьях и об их путешествии. В итоге мы остановились на подходе, использующем сочетание фантастического и знакомого».
Оператор Шэрон Кэлан (ASC) начала с того, что обратилась к самому сердцу этой истории. Она черпала вдохновение из графических романов и снятых по их мотивам картин, а также из традиционных иллюстраций в стиле фэнтези и фильмов. Цвет играл ключевую роль в ее подходе. «Мы использовали ограниченную палитру для декораций, персонажей и реквизита, в рамках определенного спектра красного, зеленого, синего, оранжевого и желтого цветов. И мы намеренно избегали фиолетового цвета за исключением кадров с папиными носками или моментов в фильме, которые эмоционально отсылают нас к папе» − рассказывает она.
Учитывая множество фантастических существ, населяющих этот мир, многие локации были созданы таким образом, чтобы иметь возможность уравновесить волшебство чем-то более приземленным. «Если посмотреть на эти декорации при обычном освещении, то они выглядят вполне обыденными для нашего мира, − говорит Кэлан. − Но если должным образом их подсветить, то в них проявляется нечто магическое».
Создатели картины хотели уделить максимальное время разработке сюжета. По этой причине производственные отделы тесно сотрудничали с сюжетной и сценарной группами, чтобы объединить усилия. «В некоторых случаях мы предоставляли раскадровщикам возможность изучить уже созданные трехмерные локации, чтобы они могли лучше почувствовать пространство, в котором происходит действие конкретной сцены, − говорит оператор Адам Хабиб. − Также, когда сценаристы экспериментировали с идеями, операторы, декораторы и художники работали с ними, чтобы гарантировать, что картинка будет максимально поддерживать сюжет».
Команда Хабиба также использовала технологию виртуальной реальности, чтобы правильно выстроить кадр или соблюсти верное соотношение размеров. Она позволяла видеть этот мир глазами персонажей.
Создатели картины черпали вдохновение в Лос-Анджелесе и его окрестностях, решив, что их вымышленный фэнтезийный пригород будет напоминать этот регион. По словам главного художника, была установлена целевая пропорция знакомых и фантастических элементов. «В целом, она выдержана с точностью до кадра, − говорит он. − Пропорция, которая у нас получилась, это 70 на 30 − 70 процентов знакомого и 30 процентов фантастического. Но, конечно, есть ситуации, в которых приходилось от нее отступать. Мы быстро поняли, что сами персонажи влияют на этот баланс».
Создатели картины уравновешивали необычные формы знакомыми чертами пригородов, такими как сайдинг на домах, веранды, газоны, почтовые ящики и линии электропередач. «Единственное, что мгновенно выдает фантастичность данного мира – это громадные грибы, − говорит Клосек. − Идея состоит в том, что пятнадцать лет назад застройщик посадил там эти грибы, а затем превратил их в дома». Декор интерьеров также по большей части знаком, но с некоторыми приметными исключениями. Форма интерьеров должна была соответствовать форме фасада дома, так что художники изучали древние хижины из глины и соломы, которые чем-то напоминают дома в Новом Грибограде.
Дизайнер декораций Хю Нгуен говорит, что интерьер дома семьи Лайтфутов помогает повествованию. «По сути, все держится на маме, и в ее доме живут два подростка, так что о порядке говорить не приходится, − говорит он. − Раковина полна посуды, коробки с хлопьями стоят где попало, и нам сразу же понятно, что в этом доме кипит жизнь».
Кухонный стол оказался полностью во власти любимой настольной игры Барли «Квесты былых времен», которую художники специально придумали со всеми правилами и персонажами и воплотили в жизнь.
Команата Иэна представляет собой типичную обитель подростка. По словам старшего декоратора Кристен Бич-Нидэм, реквизит комнаты героя был тщательно подобран, чтобы отражать его черты. «Там есть игрушки астронавта и космического корабля в средневековой стилистике, а также пазл скелета дракона и множество вещей музыкальной тематики, таких как окарина, футляр от фэнтезийного музыкального инструмента и постеры различных групп», − рассказывает декоратор.
Возможно, одна из самых эффектных локаций – это локация на колесах, хотя, конечно, это вовсе не конь, а микроавтобус. По словам оператора Шэрон Кэлан, машина потребовала особой работы с освещением. «Помимо внешних огней, внутри у нее есть маленькие гирлянды и бра, а также штатное верхнее освещение, − говорит Кэлан. − Гвиневра – любопытный зверь в том смысле, что Барли соорудил ее из разнообразных запчастей, и половина датчиков не работает. Некоторые индикаторы иногда загораются, а иногда − нет. То, что изначально было нашей ошибкой в программировании срабатывания индикаторов, стало частью ее самобытного поведения. Основные фары также периодически мерцают, да и вся машина, по сути, держится на честном слове».
«Первым шагом в любом квесте, как мы выяснили, является посещение какой-нибудь жуткой таверны за городской чертой, где нужно добыть карту, оружие или важные сведения у какой-нибудь темной личности, − рассказывает режиссер Дэн Скэнлон. − Барли, будучи любителем истории и квестов, знает, что им не видать успеха без Мантикоры». Создатели картины провели обширные исследования мира фэнтези, чтобы определить, как могла выглядеть такая таверна, а затем взяли и перевернули все вверх дном. Древнее убранство ресторана было по большей части заменено, но в нем остались элементы, намекающие на былое великолепие. «Интерьер стал пластиковым и безликим. Все острые углы были сглажены», − говорит старший художник по декорациям Эми Л. Эллен.
Среди всех удивительных локаций, возникающих на пути Иэна и Барли, стоит отметить старый подъемный мост, который становится поворотной точкой в путешествии братьев. Художники поместили восходящее солнце и клубящиеся светлые облака на одной стороне огромной бездонной пропасти. Величественные горы и темные тучи расположились на другой, а сама пропасть уходит за горизонт и вызывает трепет. Иэн должен овладеть сложным заклинанием для того, чтобы преодолеть это грозное препятствие фактически по воздуху, полагаясь лишь на свою веру. «Это происходит в крайне важный момент фильма, − говорит продюсер Кори Рэй. − Иэн должен пройти испытание, победить свои страхи, найти в себе смелость и пройти над бездонной пропастью, но помимо этого он должен всем сердцем поверить своему брату. Эту сцену очень страшно смотреть, особенно тем, кто боится высоты, да и тем, кто не боится, − тоже».
По словам старшего аниматора Роба Дюкетта Томпсона, аниматоры придумали специальные правила для моста, чтобы иметь возможность при необходимости повышать и понижать градус эмоции. «Мы хотели показать испуг Иэна, но при этом и храбрость, толкающую его вперед», − говорит он. Для того, чтобы запечатлеть столь сложную эмоцию, создатели картины решили сначала испытать все на себе и самостоятельно сделать шаг в бездну, но только виртуально. Создав цифровую локацию, они надели шлемы виртуальной реальности и начали шагать с небольшого уступа в виртуальную пропасть. «Ты видишь под собой бездонную пропасть, − говорит старший аниматор Майкл Стокер, − и волей-неволей испытываешь неподдельный страх. Это очень странное чувство».
Аниматоры снимали все это на видео, чтобы получить справочные материалы на предмет того, как ведет себя тело в таких обстоятельствах и как реагирует мимика. «У нас есть парочка людей, которые были просто в ужасе», − говорит Томпсон.
По словам старшего аниматора Майкла Стокера, принцип визуализации заклинаний был определен еще на ранних стадиях производства. «Мы проводили множество подготовительных испытаний, − говорит он. − Записывали друг друга на видео, делая пасы посохом, и задавали себе много вопросов: «Испытывает ли Иэн неловкость поначалу и как это выглядит?» Иэн умеет обращаться с магией, а в посохе заключена сила, с которой он не в состоянии совладать. Ему только предстоит во всем разобраться. Я сейчас учу свою дочь водить машину, и ощущения точно такие же. Мало-помалу она начинает приобретать уверенность, и с Иэном это работает точно так же».
Аниматоры отобразили растущую уверенность Иэна в его стойке, скорости движений и его осанке в целом. «Посох, с которым он сначала едва справляется, становится продолжением его тела, − говорит Стокер. − В конце фильма он крутит и вертит посох так, будто сотворил не один миллион заклинаний, как настоящий эксперт». Старший аниматор Роб Дюкетт Томпсон говорит, что магия в фильме – это комбинация хаоса и порядка: «Когда заклинание идет не так, образуется хаос, а когда все сделано правильно, получается порядок».
Душа
По словам режиссера Пита Доктера, идея подобного мира появилась, когда 23 года назад у него родился сын. До этого момента режиссер считал, что личные качества развиваются через взаимодействие с другими людьми. Однако на примере сына, который сразу стал проявлять свой характер, он понял, что мы все рождаемся уже с каким-то определенным набором черт.
Нью-Йорк был выбран местом действия осознанно
Создатели мультфильма хотели сделать места узнаваемыми, поэтому, когда было окончательно решено развивать тему музыки и джаза, выбор пал на Нью-Йорк. Режиссер объясняет это тем, что хоть город и не является местом рождения джаза, однако считается столицей этого жанра как минимум в Америке. Второй режиссер Кемп Пауэрс добавил, что Нью-Йорк — динамичный город. В мультфильме хотели показать, что наша жизнь зависит еще и от связей, которые мы устанавливаем друг с другом. В Нью-Йорке сделать это легко, потому что можно запросто с кем-то столкнуться на улице.
У главного героя есть прототип
Питер Арчер — учитель музыки, который в июне 2020-го ушел на пенсию после 34 лет работы в одной из школ Нью-Йорка. Режиссеры мультфильма не только вдохновлялись Питером при создании Джо Гарднера, но и попытались показать класс, в котором работал Арчер. В своем интервью он рассказал, что Пит Доктер постоянно у него спрашивал: «Правильно ли я это понял? Верно ли тут?» Вместе с командой он даже приехал делать замеры помещения в школе. И надо сказать, что в итоге Pixar удалось максимально реалистично передать все детали.
Душа 22 получила свое имя неслучайно
В Pixar редко бывают случайные детали, поэтому имя главной души тоже говорящее. Дело в том, что 22 — это количество фильмов, которые вышли в студии до «Души». А еще в компании есть 22 правила, которыми они руководствуются при создании историй.