Общие вопросы, казалось бы, не интересуют рядового геймера. Если ему все нравится, то он даже не будет задумываться, к какому роду, виду, жанру и др. относится проект, который он выбрал.
Просто получай удовольствие – и достаточно.
Что в имени тебе моем
Однако в определенный момент пользователь обязательно столкнется с тем, что знание основ жанровой классификации приносит вполне практическую пользу. Во-первых, без хотя бы базовых теоретических знаний вы не сможете дать полноценный отзыв об игре – а ведь иногда хочется. И чем больше времени вы посвящаете этому времяпрепровождению, тем сильнее желание поделиться мнением. Причем не абы каким, а экспертным. А для того, чтобы вас адекватно поняли, необходим единый взгляд на терминологию.
Ну и во-вторых, уже чистая практика. Как без знания жанровой специфики вы выберете себе следующую игру? Эта рано или поздно закончится, даже если провести в ней несколько сотен часов и пройти от начала до конца вдоль и поперек. Жанр является одним из критериев выбора – и это факт.
Кстати, сюда же примыкает и вопрос рекламы. Если создатели продвигают игру, неверно указывая жанр, это вызывает большое недовольство в сообществе, удар по репутации и в итоге коммерческие риски.
Так что знать особенности жанровой системы надо. Вопрос в другом – можно ли составить полноценную и всеобъемлющую классификацию. Об этом мы поговорим ниже.
На что ориентироваться
Жанр подразумевает общность произведений искусства (в нашем случае – игр) по ряду признаков, стилистических, сюжетных и т. д. Теоретически разделять игры на группы можно по сотням параметров, однако сегодня уже выработаны основные ориентиры. Так, геймплей для определения жанра значим, а например, преимущественный возраст аудитории нет. Мало учитываются также сюжетные особенности или исторические обстоятельства. Так что в основу жанрового деления положен именно геймплей, остальные классификации можно обозначать другими терминами – вид, тип и др.
Обратите внимание: жанр не является первичным признаком игры. Пользователь всегда сначала обратит внимание на другие аспекты и проведет параллели по зрительным признакам. Чтобы оценить наличие тех или иных геймплейных механик, надо подумать, и это уже следующий шаг.
Кстати, среди аспектов геймплея также есть первичные и вторичные. Допустим, перед нами игра со следующими характеристиками: один герой, вид от 3-го лица, открытый мир. Уже опираясь на эти сведения, можно сделать предварительный вывод: нам встретилась RPG . Для подтверждения этой мысли следует еще узнать, имеются ли в игре прокачка, а также вариативность диалогов и принимаемых решений.
Названия жанрам в свое время давались, мягко скажем, не из единого центра. Что-то было создано гейм-дизайнерами, часть – простыми пользователями, некоторые – журналистами. По результату мы имеем настоящий винегрет, в который вошли и геймплейные особенности, и сходство/различие с другими проектами, а порой сюжет или сеттинг.
В итоге возникла полная путаница. Например, какой критерий считать значимым для определения жанра? Вид от третьего лица, а не от первого – это достойная причина для отнесения игр к разным жанрам или нет? А если в игре нет базового привычного элемента (к примеру, шутер без стрельбы), то куда его девать и как определять?
Нечистый жанр
Классификации литературных и кинематографических произведений позволяют прийти к важному выводу. Их анализ показывает, что сформулировать жесткие рамки для жанров невозможно, большинство объектов не получится полностью подогнать под определение. Особенно путают ситуацию гибридные проекты вроде Actraiser. Необходимо проявлять гибкость и умение отделять важное от неважного.
Например, возьмем шутеры от первого лица, выпущенные для ПК в 80-х годах прошлого века. Или платформеры производства Японии, предназначенный для консолей 4-го поколения. Подобрав в каждую группу по паре десятков объектов, мы может в итоге составить довольно полный список характерных для них общих особенностей.
А вот для более широких понятий – «шутер» или «платформер» – провернуть такую операцию не получится. В данном случае система имеет открытый характер, постоянно пополняется новинками, поэтому оценивать их следует по формуле N+1. А именно: насколько объект схож с теми, которые мы относим к его предположительному жанру, и какова значимость имеющихся различий. Если они невелики, пополняем жанр еще одним произведением, если принципиальны – подбираем другой жанр, а то и изобретаем новый (вдруг!).
На данный момент ситуация с жанровой схемой игр именно такова, и это следует учитывать. Впрочем, ученые работают в этом направлении, и есть надежда, что рано или поздно они откроют основополагающие признаки для всех жанров, опираясь на которые можно будет без сомнений относить игру к той или иной области. Но это дело будущего. Да и то не факт.
К тому моменту когда на проблему обратили внимание ученые, игры успешно бытовали уже лет двадцать. Впрочем, скажем честно: за прошедшее с той поры время исследователи толком ничего не добились. Во всяком случае плоды их трудов не удовлетворяют ни маркетологов, ни авторов. Практика все время оказывается шире теории. Как только специалист пытается очертить рамки, как за них тут же кто-то вылезает, и вся стройная классификация рушится.
В следующем материале мы поговорим о том, какие подходы к определению игровых жанров существуют на данный момент и в чем их слабые стороны.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate .